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[인터뷰/칼럼]아티스트 카를로스 오르테가   2013-02-07
카를로스 오르테가는 정말 굉장한 아트스트입니다. 최근 인터뷰에서 그가 어떻게 ZBrush와 Maya, 그리고 Mudbox를 사용하는지와 그의 3D 디자인에 대한 애정과 열정을 나누어주었습니다. 또한 디지털 아트에서 어떻게 성장하였는지, 그리고 좋은 색깔의 선택이 어떤 변
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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카를로스 오르테가는 정말 굉장한 아트스트입니다. 최근 인터뷰에서 그가 어떻게 ZBrush와 Maya, 그리고 Mudbox를 사용하는지와 그의 3D 디자인에 대한 애정과 열정을 나누어주었습니다. 또한 디지털 아트에서 어떻게 성장하였는지, 그리고 좋은 색깔의 선택이 어떤 변화를 가져다 주는지 이야기합니다.

 

“이 분야의 모든 일들이 그렇지만, 좋은 계획과 워크플로우(workflow)는
시간을 절약해주고 일상적인 실수들을 줄여줍니다.”

 

안녕하세요 카를로스 당신의 배경과 학력들에 대해 조사를 해보았는데요. 많은 것을 찾을 수는 없었지만, 당신이 엄청난 기술들과 몇몇의 분야에서 경력이 상당한 것을 보았습니다. 어떻게 CG분야에 관심을 갖게 되었고, 어떻게 지금의 자리까지 오게 되었는지 설명해주실수 있나요?
안녕하세요. 먼저 이 인터뷰를 할 수 있게 해주셔서 감사합니다. 저 개인의 이야기들과 열정들을 나눌 수 있게 되어 상당히 뿌듯하고 신이 납니다. CG에 관심을 갖게 된 계기 중에서 가장 먼저 떠오르는 것은 어렸을 때 영화 <쥬라기 공원>을 보았을 때에요. 저는 공룡을 무척이나 좋아했고, 이 때가 제가 인생에 무슨 일을 하며 살까 결정하는 가장 중요한 시간이었어요. 고생물학자가 되기를 항상 원했음에도 불구하고, 그래픽 디자인을 공부하기로 결정했지요. 그래서 놀라운 VFX, 공룡과 비디오게임의 시네메틱 장면들을 만드는 공부에 매진하였고, 어느 날은 제가 비슷한 것들을 만들 수 있는 것을 발견했지요.

저의 첫 번째 직업은 웹페이지와 멀티미디어 개발에 관련되어 있었어요. 하지만 재미 삼아 취미로 CarraraStudio도 배웠지요. 이 경험은 나중에 친구의 추천으로 제가 살고 있는 마을의 대학에서 채용되는 기회로 이어졌지요. 재미있는 사실은 제 첫 직장에서 수많은 공룡들의 모형을 만들고 애니매이션 하는 것이었습니다. 이는 제가 살고 있는 마을에서 열리는 고생물학 박람회를 위한 것이었죠. 하나의 프로젝트에서 저의 두 가지 열정을 혼합할 수 있는 최고의 기회였지요. CarraraStudio를 2년간 배운 후에 Maya도 배우기로 결정했고, 3D 아티스트로 실력도 키우기로 했습니다.

 

저도 쥬라기 공원을 무척이나 좋아합니다. 그 영화의 CG는 당신의 작품들과는 스타일 면에서 다르지요? 당신의 작품들은 좀더 스타일리쉬(stylized)하고 만화(cartoony)같지요?  쥬라기 공원에서 나오는 공룡들처럼 좀더 사실감이 있는 프로젝트들을 생각해보신 적이 있나요?
물론입니다. 항상 하고 싶어했어요. 제가 가장 숙달하고 싶은 것은 디지털 셋 익스텐션(digital set extension)입니다. 이는 잘 제작되었을 때 너무나 사실 같아서 아무도 눈치채지 못하는 영역인데요. 저는 상당히 잘 된 사실적인 장면들을 좋아하는데요. 참 재미있습니다. 저는 디즈니(Disney), 한나 바버라(Hanna Barbera), 척 존스(Chuck Jones), 그리고 루니 툰스(Looney Tunes) 필름들을 보면서 성장했거든요. 일을 하기만 하면 항상 만화영화들을 하게 되요. [웃음]

3D 제너럴리스트 아티스트가 되는 것 중 한가지 특징은 상당히 다른 분야들을 접하게 된다는 점입니다. 그 중에 하나가 포토리얼리즘입니다. 어떻게 가상의 장면과 캐릭터 작업들이 사실적으로 보여지는지를 이해하는 것은 포토리얼리즘에서 상당히 중요합니다. 프리랜서로서 사실적인 장면들을 요구하는 몇몇의 프로젝트를 처음부터 끝까지 수행해 본적이 있는데요. 비록 기술적이긴 하지만 매우 중요한 것들을 항상 배웁니다. 그리고 이것들은 새로운 프로젝트에서 사용하게 됩니다. 만화영화에서도 조차 이것들이 사용됩니다.

 

 

 

 

 

 

쥬라기 공원의 열렬한 팬으로서 미래에 영화산업에서 일하는 것을 희망하시나요? 만약 하고 싶으시다면 어떤 종류의 영화를 원하시나요?
물론입니다. 영화에서 일하는 것은 저의 큰 꿈 중에 하나입니다. 좋은 영화를 보면, 잘된 VFX장면이나, 판타스틱한 생물이나 매력적인 만화주인공의 연기들에 감동을 받을 뿐만 아니라, 이 믿을 수 없을 만큼 훌륭한 장면들을 만든 뛰어나고 열정 있는 아티스트들에게도 감동을 받습니다. 이 때문에 저는 영화 후에 만든 이들의 이름을 끝까지 다 봅니다. 저는 애니메이션화 된 영화들을 작업하는 것을 매우 좋아합니다. 좋은 애니메이션 영화가 아이나 저와 같은 성인에게까지 캐릭터를 통하여 각 장면에서 감동을 전달하는 것을 보면 참으로 놀랍습니다. 저 또한 제 작품을 통하여 그러한 감동들을 전달하는 일을 해보고 싶습니다.

 

 

주로 Mudbox와 ZBrush를 사용하시는데, 두 프로그램을 비교할 때 어떠신가요? 좀더 선호하시는 프로그램이 있나요?
디지털 스컬핑(sculpting)을 하기로 결정했을 때, 두 프로그램을 사용해보기로 했어요. 제 하드웨어의 제한 때문에 ZBrush로 시작했습니다. 인터페이스에 적응하는데 조금 어렵지만 이제 상당히 유용한 프로그램이 되었습니다. 나중에 저의 기술들을 개발하기 위해 Mudbox를 시도해보았는데요, 이제 이 프로그램에 푹 빠졌습니다. 지금은 Mudbox를 더 선호한다고 말씀드릴 수 있겠네요.  Mudbox는 재질 표현력과 직관적인 인터페이스가 좋고, Maya와 좀더 통합되어있는 것 같습니다. 하지만 사실대로 말씀 드리면 두 프로그램 다 좋은 프로그램이고, 결국에는 같은 결과물을 만들어낼 수 있습니다. 뭐랄까 원하는 결과를 성취할 수 있는 최고의 도구를 찾아내는 게 관건이라고 볼 수 있습니다. 좀더 사용하기 편리한 게 더 좋겠죠. 이는 Max와 Maya, Photoshop과 painter, Corel과 illustrator에도 동일하게 적용될 겁니다. 제가 항상 이야기하는 말이지만, 마술은 도구가 아닌 키보드와 모니터에서 작업하는 사람으로부터 옵니다.

 

당신의 만화 캐릭터의 이미지를 제작하실 때 어떻게 계획을 짜시나요? 모델링(modeling)을 하기 전에 몇몇의 아이디어를 스케치부터 시작하시나요? 아님 바로 3D이미지로 가시나요?
두 가지 다 포함됩니다. 대부분의 캐릭터가 바로 3D로 시작되지만, 보통 머리를 굴리다 보면, 아이디어가 생기기 시작합니다. 개인적인 프로젝트에서는 새로운 아이디어가 생겼을 때, 때로는 종이에 그려보기도 합니다. 하지만 대부분 3D로 바로 작업을 하죠. 이 분야의 모든 일들이 그렇지만, 좋은 계획과 워크플로(workflow)는 시간을 절약해주고 일상적인 실수들을 줄여줍니다.

 

3D 아티스트들이 아이디어를 내고 스케치하는데 3D 소프트웨어들을 사용하는 것을 보면 참으로 놀랍습니다. 3D에서 아이디어를 낼 때 어떤 기술들을 사용하시나요? 이러한 아이디어를 내는 방식들이 Maya나 Mudbox에서 사용하는 게 편하신가요? 저의 경우 Maya에 3D 스케치를 바로 하는 것이 편합니다. 만약 기초 요소들이 담겨있는 알아보기 쉬운 실루엣이 있다면, 아마 매우 자세하게 작업이 가능할 것입니다. 반면, 가장 기본적인 기반의 메쉬들이나 완성되지 않은 이미지들을 가지고는 Mudbox에 바로 스케치를 하기도 합니다. 기술적인 제약들을 극복하는 방법을 배운다면, 좀더 자유롭게 일할 수 있고 창조적인 부분들에 시간을 좀더 쏟을 수 있을 겁니다. 스컬핑(sculpting)프로그램을 가까이 하는 게 많은 이점을 가져다 줄 것입니다.

 

Deviant Art의 홈페이지에서 당신이 좋아하는 작품들을 보았는데요, 상당한 수의 2D작품과 디지털 그림들을 보았습니다. 이러한 종류들을 시도해보신 적이 있으신가요?
네, 2D는 제가 성장한 배경이기도 합니다. 그림에 대한 열정이 여러 전통적인 방식들을 시도하게 했는데요. 연필, 목탄, 유화, 수채화들을 시도해봤어요. 이러한 영역은 제가 높게 평가하고 있는 영역입니다. 전통적인 그림부터 연재 만화까지요. 저는 여전히 종이에 스케치를 하거나 아이디어를 그릴 때 오랜 준비시간을 들입니다.

디지털 작품들에 관해서, 제 컴퓨터에 아직 끝내지 못한 작품들이 상당히 많습니다. 제가 강점을 가지고 있는 분야는 아니지만, 3D 작업을 하면서 제 생각들에 활력을 주는 좋은 방법입니다. 이러한 그림들은 종이에 시작하기도 합니다. 다른 작품들은 포토샵에 바로 작업을 하기도 합니다. 안 좋은 점은 작업을 하는 어느 시점에 3D로 제작을 해야 하는 결정을 내려야 하는 건데요. 이 순간들이 제 작품들이 미완성이 되는 순간입니다. 왜냐하면 2D나 3D 어느 한쪽으로도 작업을 끝내지를 않았기 때문이죠. 제가 버려야 하는 나쁜 버릇입니다.

 

제 생각에는 모든 아티스트들이 완성된 이미지를 만들기까지 모든 아이디어를 철저하게 확인할 충분한 시간이 없다는 것인 것 같습니다. 작업 중에 개인적인 아이디어들을 개발할 기회를 가지고 계십니까? 만약 그렇지 않다면 3D 작업을 밤낮으로 하고 계십니까?
아마 둘 다인 것 같아요. 때로는 개인적인 아이디어들을 개발합니다. 그런 자유가 있다면 때로 다른 사람들의 아이디어를 개발하기도 합니다. 때로는 빨리 작업을 하기도 하구요. 최근에는 3D작업을 거의 밤낮으로 합니다. 하지만 이 시간들의 아주 일부분만이 실직적인 작업이라고 느껴집니다. 저는 프로젝트의 모든 과정을 즐기는 것을 배웠습니다. 그게 비록 당혹스러운 프로젝트라도요. 오랜 렌더(render) 시간이 걸리는 일이고, 프로젝트의 마감시간에 요구가 있을 지라도요. (아 마지막에 말씀 드린 프로젝트들은 즐기려고 부단히 노력하고 있습니다.)

 

제가 당신의 작품에서 좋아하는 점은 당신의 이미지가 돋보이고 감상하는 사람의 관심과 눈길을 끄는 색깔의 사용입니다. 어떻게 색깔을 선택하시나요?
고맙습니다. 사실 설명하기 힘들어요. 공감각의 작용이 일어나고 있다고 보여져요 [웃음] 그렇지만 맞습니다. 색깔과 분위기는 제가 항상 특별하게 관심을 쏟는 점들입니다. 때로는 다른 것들을 참고하면서 결정하구요, 때로는 지극히 개인적인 선택이고, 때로는 이전에 경험을 바탕으로 결정합니다. 대부분의 경우 새로운 아이디어가 생겼을 때나 고객이 원하는 작품의 브리핑을 줄 때 바로 색깔을 결정을 합니다. 제가 최종 작품에 대한 이미지를 가지고 있지 않을 때에도요. 물론 때로 색깔을 바꾸기도 합니다. 하지만 항상 2~3개의 조화로운 색깔들이 장면에 잘 배치가 되도록 노력합니다. 이미지가 밸런스를 가지고 지저분한 느낌을 피하도록 도와줍니다. 대부분의 관객들이 주로 사용된 색들로 어떤 특정한 영화들을 무의식적으로 인식합니다. 저는 다양한 비주얼 문화를 경험할 수 있도록 추천합니다. 적어도 색 이론의 기본은 알고 있어야 합니다. 캐릭터의 태도나 역사적 배경, 장면의 무드들을 규정하는데 상당한 도움이 됩니다.

 

새로운 아이디어를 생각해 내기 위해 당신이 여가시간에 하는 일들이 있습니까? 만약 3D 아티스트가 되지 않았다면 무엇을 하고 계셨을까요?
네! 저는 매우 조용하고, 기회가 주어질 때마다 간단한 레저와 취미활동들을 합니다. 친구와 맥주나 커피를 마시거나, 음악을 듣거나, 독서, 자연을 즐기기 위해 교외로 나가거나… 이런 활동들을 주로 합니다. 매일의 경험들이 영감과 제 자신에게 활력을 불어 넣어주는 “리셋 버튼(reset button)”과 같은 역할을 하고, 다음의 작업들을 위한 동기들을 공급해줍니다.

 

당신과 이야기할 시간을 주셔서 감사합니다. 카를로스
좋은 인터뷰를 할 수 있게 해주셔서 감사합니다.

 


 

 
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