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[인터뷰/칼럼]아티스트 Majid Esmaeili.   2013-03-06
이번 달 인터뷰의 주인공은 우리에게 CG 산업에서 일하고자 하는 그의 꿈을 이루기 위해 어떻게 전기 기술자에서 지금의 직업으로 바꿨는지를 들려줄 매우 뛰어난 재능을 가진 Majid Esmaeili입니다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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"저는 전문적인 아티스트가 되기 위해서는 단순히 다른 여러 개의 프로그램을 사용하는 법을 배우는 것 만으로는
충분치 않다는 것을 깨달았고 CG 세계의 예술적인 측면에 집중해야만 했습니다."

 

이번 달 인터뷰의 주인공은 우리에게 CG 산업에서 일하고자 하는 그의 꿈을 이루기 위해 어떻게 전기 기술자에서 지금의 직업으로 바꿨는지를 들려줄 매우 뛰어난 재능을 가진 Majid Esmaeili입니다.

 

안녕하세요 마지드 우리의 독자들에게 당신이 언제 처음 3D를 접했는지 또는 언제 부모님이 그림을 그리도록 펜과 종이를 사주셨는지 등과 같은 자신의 소개로 인터뷰를 시작하는 것이 어떨까 합니다.
사실 어떻게 처음 이 일을 하게 됐는지 말하기 어렵네요. 저는 다른 작가들의 작품을 보거나 게임을 하고 매우 많은 영화를 보았습니다. 이런 것들이 저를 많이 고무 시켰던 것 같습니다. 슈퍼마리오, 스트리트파이터, 모탈컴뱃과 같은 세가의 2D 게임이 유명했던 시절에 저의 유년시절을 보냈습니다. 저는 항상 생각했죠. 이러한 게임들은 강력한 캐릭터와 훌륭한 그래픽을 가지고 있다고요. 모탈컴뱃 시리즈가 다수의 흥미 있는 캐릭터들로 특히 많은 영향을 주었어요. 이 모든 것들이 저를 많이 고무 시켰고 이것이 바로 저를 2D와 3D 컴퓨터 그래픽에 발을 들여 놓게 만든 것이지요.

저는 애니메이션과 영화 그리고 예술을 아주 좋아했습니다. 하지만 이란에서 이런 것들을 배우기는 매우 어렵다는 것을 깨달았습니다. 저는 비록 전기 기술을 배우는 것에만 집중하기 힘들다는 것을 깨달았지만 어쩔 수 없이 공부를 해야 했습니다. 그래서 학교를 졸업 후 내가 정말 흥미를 가지고 있고 평생을 좋아하며 할 수 있는 일에 집중을 해야겠다고 결심했습니다.

고등학교 시절 포토샵과 일러스트레이터를 다루는 법을 배워서 졸업 후에 오랫동안 일을 했던 광고회사에 2D 디자이너로써 일을 할 수 있었습니다. 저는 많은 자료들을 모아 Macromedia Flash, Adobe Director 그리고 Adobe InDesign을 다루는 법을 배우기 시작했습니다,

 

이후 제 고향에 있는 몇 회사에서 몇 개의 multimedia application을 만들었습니다. 그 뒤에는 제작품에 3D 요소들을 추가하기 위해 Cinema 4D을 이용하기 시작했습니다. 인터넷을 샅샅이 뒤져 마야를 기본 3D 프로그램으로 사용한 거의 모든 메이져 스튜디오의 작품을 찾았습니다. 그래서 마야 프로그램을 쓰기 시작했고 스컬핑(sculpting)의 기본기를 배우기 위해 Gnomon DVD을 보았습니다. 이후에는 ZBrush에 익숙해졌고 이 프로그램은 나에게 CG 아트의 새로운 장을 열어 줬습니다.

ZBrush는 대부분의 3D 프로그램이 가지고 있는 머리 아픈 기술적인 부분들을 배제한 아주 뛰어난 예술적인 툴입니다. 저는 전문적인 아티스트가 되기 위해서는 단순히 다른 여러 개의 프로그램을 사용하는 법을 배우는 것 만으로는 충분치 않다는 것을 깨달았고 CG 세계의 예술적인 측면에 집중해야만 했습니다. 게다가 어떤 형태를 아주 보기 좋게 만들기 위한 shapes(형태), forms(덩어리), clothes(의상), weight(무게감), color(색깔), light(조명), anatomy(해부학)등과 같은 모든 요소들을 배우고 이해하기 시작했습니다.

 

 

처음 모델을 만들 때 어떤 느낌이 들었는지를 말해줄 수 있나요? 당신의 아이디어를 표현하기 위해 그리고 최선의 워크플로우(workflow)찾기 위해 얼마나 힘들었나요?
처음에는 모델을 만들기 위한 여러 가지의 방법들, 각각의 파이프라인(pipelines), 토폴로지(topology), 각양의 메쉬(mesh), 다양한 해부학(anatomy) 그리고 맵(map)등 모든 것이 혼란스러웠습니다. 스스로에게 많은 의문점이 있었지만 다행히도 CG 웹사이트와 포럼 그리고 다른 기술적인 경험들을 통해 내가 만들고자 하는 작품의 타입에 집중을 하는 것이 최고의 방법이란 것을 깨달았습니다. 사실 우리가 배우는 모든 것은 우리가 만들 수 있는 최상의 결과물을 만들도록 도와주는 것이어야 합니다.

저는 항상 열심히 작업해 왔고 "당신의 스케치북을 채워라!"와 같은 최고의 아티스트들의 조언을 귀담아 들어왔습니다. 저는 더욱더 성장하기 위한 조언을 얻기 위해 여러 포럼들에 저의 많은 작품을 공유해왔습니다. 저의 작품을 다른 아티스트들뿐만 아니라 CG를 모르는 사람들에게 조차도 보여주었습니다. 이따금씩 저는 저의 작품이 다른 사람의 작품이라고 상상하고 다른 생각의 관점에서 보기도 합니다. 이러한 방법은 제 작품의 단점을 찾고 더욱 발전시키는 것을 도와줍니다!

 

 

CG 산업에 발을 들여놓기 위해 노력하는 다른 아티스트들에게 해줄 조언이 있으신가요?
이 직업의 가장 중요한 부분은 이미지의 최종 퀄리티와 결과입니다. 만약 최종 결과물이 좋지 않다면 당신이 어떤 소프트웨어를 어떻게 썼는지는 전혀 중요하지 않습니다. 소프트웨어와 기술은 빠르게 발전되고 있습니다. 하지만 근본적인 가치는 항상 똑같습니다. 이것이 왜 장인들이 여전히 장인들로 남아 있는지에 대한 이유입니다. 끊임없는 공부와 연습은 성공의 열쇠입니다. 단지 열심히 작업하고 여러분의 작품을 다른 아티스트의 작품과 비교하고 얼마나 자신의 작품에 진전이 있는지를 확인해야 합니다. 이렇게 함으로써 여러분은 어떤 부분에 집중을 해야 하고 개선시키기 위해 노력 해야 하는지를 알 수 있습니다!

해부학을 공부하고 이해하는 것 또한 매우 중요합니다. 해부학에는 여러분의 작품을 발전시킬 수 있는 많은 요령과 비밀들이 있습니다. 여러분은 반드시 신체와 뼈의 구조 그리고 어떻게 근육과 뼈가 함께 연동하는지 그리고 이러한 것들의 형태와 흐름을 더 공부해야 합니다! 여러분은 인터넷과 책 그리고 DVD 또는 온라인 클래스 등과 같은 곳에서 많은 자료를 찾을 수 있습니다. 여러분의 생각을 발전시키기 위해 많은 것을 찾고 자신만의 자료들을 찾으세요!

 

 

저는 당신이 많은 캐릭터를 연구하고 당신의 캐릭터의 사고방식과 배경을 나타내려고 노력하는 것을 보아왔습니다. 자신만의 캐릭터를 만들기 위해 얼마나 시간을 할애 하시나요?
저의 지식과 스킬을 발전시키기 위해 매일 공부하는 것을 좋아합니다. 저는 매번 새로운 프로젝트를 작업할 때마다 최선을 다하고 작품을 발전시키기 위해 내가 보는 주변의 모든 것을 사용하려고 노력합니다. 만약 여러분이 좋은 아티스트가 되길 원하고 개성 있는 캐릭터를 그리고 싶다면 리얼리즘(realism)을 공부해야 한다고 믿습니다. 모든 훌륭한 애니메이션 아티스트들은 사실적인 캐릭터들을 그릴 줄 압니다. 심지어 카툰 스타일의 캐릭터를 그릴 때에도 사실적인 형태를 간소화하여 그립니다.

타임프레임(timeframe)은 각각의 프로젝트에 따라 다릅니다. 복잡한 작업의 프로젝트를 기준으로 완성하기까지 몇 일에서 몇 달까지 걸릴 수도 있습니다. 일반적으로 저는 작업에 들어가기 앞서 의뢰인에게 스케줄을 물어 봅니다. 날짜에 맞춰 작업을 끝낼 수 있다는 것을 알고 있다면 오로지 작업에만 열중할 것입니다. 참고자료를 찾는 것으로부터 작업을 시작하고 프로젝트를 끝내기 위해 필요한 모든 자료를 얻기 위해 조사를 합니다.

 

좋은 모델은 좋은 메쉬를 가지고 있어야 하며 그러기 위해선 일련의 기술적인 목표를 가지고 있어야 합니다. 좋은 메쉬는 애니메이션을 쉽게 할 수 있도록 좋은 에지의 흐름과 토폴로지에 의해 만들어질 수 있습니다. 모든 앵글에서 좋은 형태의 실루엣과 함께 쉽게 파악될 수 있어야 하며 가능한 기본적인 형태로 유지되어야 합니다. 하지만 이런 것들은 의뢰인의 선호도와 여러분이 모델링하고 있는 대상물 그리고 여러분이 사용할 수 있는 폴리곤의 수에 달려 있습니다. 저는 작업을 시작하기 앞서 이 모든 정보를 얻기 위해 노력합니다.


 

프로젝트를 진행하는 동안 이전에 작업했던 것과 비슷한 모델을 만들고 있는 자신을 발견한 적이 있나요?
이따금씩 여러분도 여러분의 작업에서 반복적인 스타일을 발견할 것입니다. 저는 가끔 유사한 프로젝트들을 하는 것이 여러분의 디자인을 제한하고 비슷하게 만들 수 있다는 것을 발견합니다. 이러한 것을 피하기 위해서 저는 항상 개인작업에서 다른 주제를 다루기 위해 노력합니다. 다양한 주제를 다루기 위한 가장 좋은 방법으로는 밖으로 나가 새로운 것들을 경험함으로써 새로운 영감을 얻는 것입니다.

 

 

당신만의 새로운 것을 만들기 위한 과정을 설명해줄 수 있나요? 그리고 3D 파트에서 가장 좋아하는 부분과 그 이유를 말해줄 수 있나요?
저는 카툰과 스타일리쉬한 캐릭터에서 장난감 캐릭터 제작, 영화, 게임 그리고 시네메틱스까지  다양한 프로젝트들을 많이 해왔습니다. 그리고 더 많은 다른 형태의 작업을 해보고 싶습니다. 저는 저의 작품의 퀄리티에 집중하려고 노력하며 최신의 CG 동향을 살펴 봅니다. 뛰어난 작품을 만들기 위한 최고의 방법을 찾기 위해 새로운 기술과 소프트웨어를 사용하는 것을 좋아합니다!

저는 작품을 시각화하기 앞서 작업을 끝내기 위한 가장 쉬운 방법과 최선의 방법을 찾습니다. 기본적인 형태와 부수적인 형태를 만든 후 주름과 같은 세부적인 디테일을 추가 합니다. 이따금씩 저는 저의 기본 메쉬를 사용하고 ZBrush의 GoZ를 통해 ZBrush와 Maya 사이를 번갈아 오가며 모델을 발전시켜 나갑니다. 종종 저는 Maya에서 새로운 메쉬를 만들고 ZBrush에서 스컬핑(sculpting)합니다. 그 다음 최종적인 디테일을 추가하기 위해 Maya를 사용합니다.

제가 ZBrush로 모델을 불러오면 각 부분을 polygroup으로 나누기 시작합니다. 저는 UVs을 설정한 후 UVs을 이용하여 Auto Group을 사용하는 것이 최선의 방법이라는 것을 알아냈습니다. 하지만 가끔씩 너무 UVs을 많이 나누기도 합니다.

그 다음 저는 polypaint로 모델에 기본 색깔을 텍스처링 하고 Mudbox나 Bodypaint에서 텍스처 작업을 계속 진행하며 Photoshop을 이용하여 최종 마무리 작업을 합니다. 저는 또한 Photoshop에서 수정한 다양한 맵을 만들기도 합니다. 그런 다음 Maya에서 만들어진 모든 맵을 연결하여 사용하기 위한 준비를 끝냅니다!

저는 특히 ZBrush 4 R2B가 출시된 이후부터 최종 렌더링을 하기 위해 ZBrush를 이용합니다. ZBrush 4 R2B는 아주 인상적입니다! 사실 너무 좋아져서 여러분은 이 렌더링이 ZBrush에서 된 것인지 아님 mental ray 또는 V-Ray에서 된 것인지 구분하지 못할 것입니다. 사실 렌더링 과정은 그리 재미있는 작업이 아닙니다, 3D 프로그램에서 모델링을 렌더링하기 위한 설정과 맵들을 연결하는 작업은 매우 성가시죠! 저는 언젠가는 이런 일련의 성가신 작업들이 해결될 것이라 희망합니다. 그래서 전체적인 작업과장이 기술적이기 보다는 좀 더 예술에 가까워 졌으면 합니다. 비록 지금은 이러한 번거롭고 기술적인 작업들을 피할 방법이 없으니 일의 한 부분으로 받아 들어야겠지요!

 

 

당신의 캐릭터 중 아주 눈에 띄는 작품이 몇몇 있습니다. 제 개인적인 견해로는 그 중에서도 The Orphan and Pan이 아닐까 하는데요. 저는 특히 당신이 Pan을 그가 있는 환경에 잘 조화를 시킨 점이 아주 맘에 듭니다. 혹시 유기체와 비유기체의 특징이나 요소를 서로 결합한 당신의 다른 캐릭터들과 비슷한 작업을 하는 것에 대해 생각해 본적이 있나요?
Pan의 흉상은 영화 판의 미로의 원래 컨셉을 가지고 만들었습니다. 저는 캐릭터의 독창성을 좋아 합니다. 그래서 앞으로도 계속 같은 작업을 할 것이고 아마도 더 발전시키기 위해 제 자신을 더 독려할 것입니다.

 

 

3D 작업 중에 더욱 노력하고 완전히 습득하고 싶은 요소가 있나요?
가끔씩 작업에 너무 지치고 힘들 때가 있습니다. 그때는 작업중인 것을 한동안 제쳐둡니다. 그럼으로써 다시 새로운 아이디어를 얻어 작업을 할 수 있습니다. 이것이 제가 제 작업방법을 발전시키는 방법이 되겠네요.

 

 

지금 순간 특별히 갖고 싶은 직업적인 목표가 있나요? 앞으로 당신의 어떤 작업을 기대하면 좋을까요?
저는 여러 개의 목표를 가지고 있지만 사실 가장 원하는 것은 제 아이디어에서 나온 작품을 만들고 이끌 수 있는 지위를 갖는 것입니다. CG 산업에서의 경험과 자신감이 필요한 만큼 이를 성취하기 위해선 시간이 필요할 것입니다!

 

 

인터뷰를 위해 시간을 내어주신 것에 감사 드립니다. 이제 작업을 다시 시작 하시도록 보내드려야겠네요!

인터뷰를 갖게 해주셔서 진심으로 감사 드립니다!

 
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