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[인터뷰/칼럼]매트페인터 Luca Gabriele Rossetti   2013-06-11
전통방식으로 스타워즈 원작을 작업했던 매트페인터와의 만남을 통해 Luca Gabriele Rossetti가, ‘커리어와 인생을 바꿀 수 있는 영감을 받게 됐다’고 한 이야기는 이미 유명합니다. 수년 후, 그는 수많은 할리우드 블록버스터를 작업한 매트페인터로 성공했으며, 최
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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전통방식으로 스타워즈 원작을 작업했던 매트페인터와의 만남을 통해 Luca Gabriele Rossetti가, ‘커리어와 인생을 바꿀 수 있는 영감을 받게 됐다’고 한 이야기는 이미 유명합니다. 수년 후, 그는 수많은 할리우드 블록버스터를 작업한 매트페인터로 성공했으며, 최근 인터뷰에서 그의 삶과 일에 대해서 자세하게 알아봅니다.

 

안녕하세요 루카, 3DTotal에 오신 것을 환영합니다. 오늘 인터뷰에 응해주셔서 감사해요. 이제 2012년이네요. 당신은 <47로닌(The 47 Ronin)>, <락아웃(Lock out)>과 <스노우 화이트 앤 더 헌츠맨(Snow White and the Huntsman)>과 같이 독자들이 모두 부러워할 만한 작품들의 시니어 매트페인터입니다. 혹시 아티스트로서 당신의 놀라운 여정들이 꿈은 아니었는지 꼬집어 보신적이 없으신가요? 어디서부터 그 여정이 시작된 건가요?
좋은 질문입니다. 맞아요. 아직도 제 자신을 꼬집어보곤 합니다. 제가 꿈을 꾸고 있는지 확인하기 위해서죠. 저는 제 경력들을 통해 이뤄낸 것들을 자랑스럽게 생각합니다. 하지만 스스로를 발전시키려는 노력을 계속 할 필요가 있습니다. 왜냐하면 아직도 제가 보여줄 것이 많기 때문이죠. 누구나 그러하듯, 저도 창조와 열망으로 가득 찬 세계에 일부분이 되고 싶습니다. 꿈이 실현되기 위해서는 엄청난 노력을 기울여야 합니다. 때때로 어려울 수도 있고 포기하고 싶은 마음이 들겠고 모든 힘을 소진해버리고 일이 잘못되어가고 있다는 생각들이 듭니다. 하지만 한 발짝 물러서보면 모든 것이 가치가 있고, 당신이 무언가를 창조해내는 것만큼 만족감을 주는 것이 없다는 것을 알게 되지요.

아티스트로서 제 여행의 시작은 편집자가 되면서부터였어요. 저의 고향인 이탈리아에서 제작 후반작업을 맡는(post-production) 회사에서 일하였죠. 얼마 후 영화회사로 옮겨 몇 년 간 텔레시네(telecine)업무를 맡았습니다. 거기서 Inferno라는 놀라운 장비를 발견했지요. 그것이 제가 영상 컴포지팅과 관련해 커리어를 쌓게 된 계기입니다. 컴포지팅을 하는 것은 멋진 일이었지만, 매트페인팅에 항상 매혹되었죠. 어느 날 스타워즈와 같은 엄청난 영화에 관련된 전통적인 매트페인팅 작업을 하는 친구 아버지를 만났는데, 저에게 몇 개의 작품을 보여주셨어요. 그때 저는 “이것을 해봐야겠다. 정말 멋지다!”라고 생각했습니다. 그리고 페인팅을 공부하기 시작했습니다. 이 열정으로 돈을 벌려고 했지요. 그러나 처음에는 그리 대단하지 않았습니다. 그래서 프로페셔널 페인터로서 증명할 무언가를 보여줄 때까지 컴포지팅을 계속 했지요. 사실 컴포지팅은 매트페인팅과 상호작용합니다. 특히 최근엔, 카메라 프로젝션과 2.5D의 환경, 긴 렌더링 시간을 줄여주는 새로운 기술들 덕분에 더욱더 그렇습니다. 지금은 매트페인터로 일하고 있고요, 컴포지팅 작업을 했던 것이 큰 도움이 됐습니다.

 

스타워즈와 같은 독창적인 작품들을 볼 수 있었던 것이 엄청난 기회였던 것 같습니다. 영감의 소스로 정말 괜찮네요. [웃음] 그러나 커리어의 방향을 완전히 바꾸고 새로운 것을 배우는 일은 힘듭니다. 어떻게 매트페인팅을 공부하셨나요? 스스로 독학을 하셨나요? 아님 정식 트레이닝을 받으셨나요?
새로운 일을 배우는 것은 힘들지만 역시 열정이라는 것이 힘든 일도 마다하지 않고 해내도록 만들어줍니다. 물론 정식 훈련도 받았지요. 그 당시 이탈리아에서 유일하게 Softimage 3D 교육으로 인증 받은 학교에서 공부했습니다. 그러고 나서 제가 조금씩 성장하는 것을 느끼며 다른 훈련이 필요하다 느꼈습니다. 그래서 유학을 갔습니다. 항상 더 배우기를 원했기 때문이죠. 오늘날 전세계는 아주 가까워져서 쉽게 다른 곳으로 이동할 수 있고, 정해진 커리어로 사람들이 나아갈 수 있도록 도와주는 수많은 학교들이 있습니다. 훌륭하지 않습니까?

 

물론이죠! 저는 매트페인팅의 엄청난 팬입니다. 당신의 웹 페이지를 살펴보는 게 참 즐거웠어요. 그곳에서 대단하고 아름다운 풍경과 장면들을 발견했습니다. 그 작품들을 보자마자 가보고 싶은 충동을 느꼈다니까요? (물론 그것들이 실제가 아니라는 것을 잘 알고 있어요.) 당신이 특별히 자랑스러웠거나 기억에 오래 남는 작품이 있으신가요?
<바바리안 코난(Conan the Barbarian)>이라는 영화가 가장 중요하고 어려운 작품이었어요. 코난은 작업하기가 쉽지 않았습니다. 특히 이와 같은 컬트적인 요소를 가진 캐릭터는 정말 쉽지 않죠. 비평가들을 만족시키는 것은 언제나 어렵습니다. 제가 일을 시작했을 때, 얼마나 많은 일을 해야 하는지 그 과정을 파악해보니, 다뤄야 할 엄청난 분량의 시퀀스에 충격을 받았죠. 그러나 스스로 이렇게 생각했죠. “이것은 내가 경험할 수 있는 가장 최고의 경험일거야. 그래서 반드시 해야만 해” 딜란 콜(Dylan Cole)은 그 영화의 비주얼 이펙트를 담당하는 수퍼바이져였는데, 영화전체의 분위기와 배경을 만들기 위해 14개의 설정쇼트(establishing shots)로 저희를 괴롭혔습니다. 하이보리아(Hyboria)는 신비적인 요소와 고대문명의 모습을 혼합한 세계입니다. 마법의 힘이 강하고, 잃어버린 세계로의 흔적을 찾을 수 있는 곳입니다. 저희는 코난을 위해서 수많은 스케치를 하였습니다. 코난의 아트를 맡은 부서는 참 대단한 곳이었습니다. 정말 굉장한 아티스트들이 일하고 있었습니다. 단지 몇 시간 안에 3~4장의 디테일과 판타지의 요소를 가진 전혀 다른 스케치를 그려냈어요. 영화 전체는 수많은 장소들을 배경으로 사용했습니다.
저희는 코난에서 하이브리안 왕국들의 대해항구(the greatest sea port)인 메산티아(Messantia)를 수천 명의 선원들의 고향으로 보았습니다. 때때로 난폭한 바라찬(Barachan) 해적들의 고향도 되었고요. 소도마(Sodoma)와 고모라(Gomorra )와 비교될 수 있는 거기에 아갈론(Argalon)도 있었고요. 다른 배경들은 샤이퍼(Shaipur)의 수도원과 아테론(Acheron)의 멸망한 왕국, 고대 해골동굴도 있었습니다. 현실과 동떨어져있는 장소지만 곳곳에는 폐허의 흔적들과 함께 마법과 초자연적인 요소들이 있다는 것을 모든 장면에서 느낄 수 있습니다. 이는 엄청난 도전이었으며 아무도 이러한 작업량에 준비된 사람은 없었죠. 그러나, 이 프로젝트의 구성원이 된 것이 특권이었고, 프로젝트는 끝났습니다. 저희는 정말 훌륭하게 일을 끝마쳤구요. 이 프로젝트에 함께했던 모든 구성원들에게 감사의 인사를 전하고 싶네요.

 

코난은 참 쉽지 않은 프로젝트였네요. 되돌아 봤을 때 이 프로젝트를 훨씬 수월하게 만들기 위해서 했었던 일이 있으신가요? Dylan Cole과 같은 유능한 사람과 일하는 것은 어땠나요?
어떤 프로젝트들을 뒤돌아볼 때 언제나 아쉬운 점은 있습니다. 하지만 그 시간으로 돌아갈 수는 없지요. 중요한 것은 실수에서 배우고 다음에는 더 잘 하는 것입니다. Dylan은 굉장한 아티스트이자, 좋은 매니저입니다. 그와 함께 한다는 것은 정말 좋은 작업이었죠. 그는 팀원을 존중하고 똑똑합니다. 다시 함께 일할 수 있는 기회가 주어질지는 모르겠지만, 만약 주어진다면 엄청난 일일 겁니다.

 

매트페인터나 컨셉 아티스트의 역할에 대해서 모르는 분들을 위해, 이 직업들에 대해서 소개를 해주실수 있나요? 어떻게 매트페인팅이나 컨셉작업을 시작하시나요? 어떠한 요소들이 중요한가요?
매트페인팅은 오래된 VFX 테크닉으로서 초기영화시절부터 사용되어왔습니다. 매트 또는 알파는 실제 시나리오를 현실감 있게 만들어주기 위해 유리에 그려진 배경을 의미했습니다. 요즘은 디지털로 작업하며, 사진과 같은 2D 페인팅으로도 사용합니다. 또한 3D 렌더링을 통해 좀더 현실감 있게 만들어주죠. 매트페인터와 컨셉 아티스트의 역할은 보통 중복됩니다. 보통 매트페인팅은 두 가지 역할을 모두 하곤 하죠. 컨셉은 상상력으로부터 바로 오는 초기상태의 장면이라고 볼 수 있습니다. 분위기나 모습을 만드는 것을 돕기 위해서는 적절한 무드(mood)와 모든 요소가 함께해야 합니다.
컨셉은 단순히 검은색과 하얀색의 스케치나 그림이 아닙니다. 당신이 전달하고자 하는 모든 느낌을 주는 적절한 장면입니다. 컨셉아트에 고해상도 디테일을 기반으로 모든 요소들을 구성하면 그것이 매트페인팅이 되지요. 두 가지 모두 성공적인 작품을 만들기 위해서는 중요한 역할들이 있습니다. 원근, 스케일, 조명, 그림자와 사물간에 조화로운 시차(視差)가 바로 그것입니다. 제게 어떻게 매트페인팅 작업을 하는지 묻는 사람들에게 저는 이와 같이 대답합니다. 첫째로, 당신 주변에 있는 사물들을 잘 살펴보아라. 당신이 필요한 것은 다 주변에 있습니다. 실제 세계를 모방하는 것을 훈련하세요. 그리고 그곳에 당신만의 판타스틱한 요소들을 포함시키세요. 테크닉은 배우기 쉽습니다. 많은 책과 교제들이 있지요. 하지만 날카로운 눈을 가지고 있어야 합니다.

 

영화와 매트페인팅 주제로부터 잠시 벗어나서, 당신은 이와 관련 없는 다른 일을 하신 적이 있나요? 꽤 유명한 고객들을 위해 TV광고 제작과 연관되어 있다고 하던데요. 그 경험은 어땠나요? 영화와 TV산업은 어떻게 다른가요?
타이밍이 주요 다른 점입니다. 만약 당신이 Flame이나 Inferno 아티스트라면 더더욱 그러하죠. 광고는 매우 빠르고 결과를 내기 위해서 며칠밖에 걸리지 않지요. 때로는 시간이 없기 때문에 꽤 오랫동안 열심히 일을 해야 합니다. 만약 큰 TV 시리즈를 제작하고 있다면 시간이 더 오래 걸릴 수도 있지요. 하지만 때로는 광고의 제작과정과 비슷하기도 합니다. 영화는 완전히 다릅니다. 아이디어를 비주얼화 시키는데 상당한 시간을 투자합니다. 마감 전에 샷을 뽑아내기 위해서는 일이 매우 힘들어지기도 합니다.

 

영화와 TV물 작업 중 어떤 것을 선호하시나요? 당신의 최근 발언들을 참고해, 저는 영화를 선택하는 쪽에 걸겠습니다. 그 반대라도 좋습니다.
당신이 맞아요. TV시리즈보다는 영화작업을 더 좋아합니다. 정말 뛰어난 TV시리즈라면 예외겠죠?

 

당신이 Visual Effects Society(VES)의 회원이라고 들었습니다. VES에 대해서 설명해주실수 있나요? 그 단체에서 당신의 역할은 무엇인가요?
VES의 회원이 되는 것은 상당한 영광입니다. 이는 제 작품에 대해 자랑스러워할 수 있는 기회를 주지요. VES는 우리의 일을 향상시키고, 비주얼 이펙트 산업에서 기준들을 만들어내는 기관입니다. 전세계의 사람들이 커뮤니케이션을 할 수 있게 해주고, 이 영역의 사람들이 함께 할 수 있는 곳입니다. 회원으로서 미팅과, 블로그 이벤트들에 참여할 수 있으며, 이는 비주얼 이펙트의 세계가 발전할 수 있도록 해줍니다. 이 곳의 웹사이트는 오랜 대가들을 발견하고 기억하는 굉장한 장소입니다.

 

마지막 질문입니다. 만약 당신이 미래에 프로젝트를 맡게 된다면, 또는 과거의 프로젝트를 다시 할 수 있게 된다면, 어떤 것을 하고 싶으신가요?
머릿속에 생각나는 프로젝트가 불행하게도 없네요. 공상과학영화의 대표이자 영화의 한 역사인 <블레이드 러너(Blade Runner)>의 속편이나 전편이 되겠지요. 저는 R. Scott의 작품을 매우 좋아합니다. 그는 굉장한 비전을 가지고 있으며, 믿을 수 없을 만큼 훌륭한 분위기를 만들어내는 감독입니다. 영화 <블레이드 러너>는 정말 놀라운 아이디어를 많이 가지고 있습니다. 그렇지만 어디까지나 희망일 뿐이죠.

 

 
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