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[인터뷰/칼럼]리드 캐릭터 아티스트 Etienne Jabbour   2013-06-11
런던에 거주하고 있는 에티엔 자보(Etienne Jabbour)는 Cartoon Network에서 캐릭터를 디자인을 한 경력을 가지고 있으며, Kuju London에서 리드 캐릭터 아티스트(lead character artist)로 활동하고 있습니다. 이번 특별 인터뷰에서는 Etienne Jabbour가 Slide London,
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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런던에 거주하고 있는 에티엔 자보(Etienne Jabbour)는 Cartoon Network에서 캐릭터를 디자인을 한 경력을 가지고 있으며, Kuju London에서 리드 캐릭터 아티스트(lead character artist)로 활동하고 있습니다. 이번 특별 인터뷰에서는 Etienne Jabbour가 Slide London, Qev와 다음 세대의 하드웨어에 대해 이야기할 것입니다.

 

 

당신의 배경과 어떻게 현재의 위치에 오게 되었는지 설명을 부탁 드립니다.
제가 19살 때 회화 일러스트레이터로(figurative illustrator)서 그래피티 작업과 Deconstruction and Blue Room records와 같은 음반회사의 앨범 표지를 제작하였습니다. 일러스트와 그래피티 외에도, 저는 캐릭터 디자인, 모델 시트(form/expression model sheets), 축소모형(maquettes)등의 스컬핑에도 열정을 가지고 있던 터라 3D 작업도 열심히 공부했습니다. 3D 작업이야말로 제가 표현하고 싶은 것들을 표현하는데 이상적인 방법이기 때문이죠. 앨범 표지작업 이후, Cartoon Network에서 컨셉 작업을 위해 캐릭터 디자인과 시놉시스를 제작했습니다. 그러던 중 dotcom clash, TV 에니메이션의 예산삭감 때문에 일거리를 찾지 못하던 도중 새로운 분야로 눈을 돌리게 됐습니다. 게임산업 말이죠.
게임 산업에서 첫 번째 일은 Kuju/Headstrong의 리드 캐릭터 아티스트 및 리드 에니메이터로 주로 닌텐도(Nintendo)의 게임을 제작하는 것이었습니다. PS3의 “next gen” 초기작업과 360 캐릭터의 데모제작에도 참여하였죠. 이러한 데모제작 경험은 ZBrush와 digital sculpting에 관심을 갖게 했고, 여유가 생길 때마다 계속해서 공부했습니다. 전통적인 조각을 배우는 것도 스컬핑에 도움이 많이 되고 있고요. 2006년에 현재 사업파트너인 로빈 디치(Robin Deitch)와 함께 Slide를 세웠습니다. 지난 몇 년 동안 저희는 Slide를 최고의 캐릭터 아트 스페셜리스트로 발전시켰습니다. (캐릭터는 Slide가 하는 모든 것입니다.) 운 좋게도 재능 있는 개발팀들, 제작 스튜디오, 전세계에서 온 쟁쟁한 아티스트들과 함께 일하기 충분한 조건을 갖췄습니다. 작업의 결과물들은 영화, 캐릭터, 코어 콘솔 게임들이었습니다. 현재 저희는 잘 알려진 캐릭터 IPs를 중심으로 한 꿈의 프로젝트를 작업하고 있습니다. 아직 말씀을 드릴 수는 없지만, 이 프로젝트에 구성원이 된 것이 무척이나 신이 납니다.

 

당신은 팀을 각 작업과 역할에 맞게 나눕니까? 혹은 모든 구성원이 다양한 부분을 넘나들면서 일을 합니까?
저희는 한명의 캐릭터 아티스트가 하나의 캐릭터를 맡기보다는 작은 팀이 각각의 캐릭터를 작업합니다. 만약 팀이 잘 짜여있다면 프로젝트의 스타일에 따라 일하기가 훨씬 수월할 뿐 아니라 캐릭터가 일관성 있는 수준을 갖도록 유지할 수 있지요. 저희는 캐릭터 제작의 영역을 아티스트들의 다양한 스킬과 작업 시 주의해야 할 사항으로 나눕니다. 예를 들어, 컨셉 조각기법(concept sculpting), 모델링(modeling), 제작 조각기법(production sculpting), 두상 조각기법(head sculpting), 재포장 및 UN 창조(resurfacing/UN creation)과 재질 창조(texture creation)등으로 나눕니다. 저희 구성원들은 위의 것들 중 하나 이상의 것들을 하고 있습니다. 하지만 저는 제 회사의 아티스트들의 장점과 열정에 따라, 잘 하는 점을 부각할 수 있도록 팀을 구성하고 싶습니다. 
물론 모든 아티스트들이 우수하며 팀워크에 좋은 성격을 가지고 있고, 놀라운 캐릭터들을 혼자서도 충분히 만들어낼 수 있을 만큼 훌륭합니다. 하지만 한 명의 아티스트가 창조해 내는 것보다 하나의 스튜디오로서 창조해내는 것이 시너지 효과를 볼 수 있겠죠.

 

당신의 사업 분야에서 캐릭터 아티스트들이 작업할 시 마주하는 문제들에 대해 요구하는 것들은 무엇이 있습니까?
현재 이 분야에서는 캐릭터가 더욱 정확하고 높은 신뢰도를 갖습니다. 많은 개발자들이 제한된 메모리, 라이팅, 셰이딩, 애니메이팅 수용 기능이 높아진 콘솔 하드웨어를 다루기 때문입니다. 운이 좋게도, 저희가 제작하는 영화와 마케팅 캐릭터들, 내부 연구개발의 성과들로 생겨난 노하우로 고해상도 렌더링 된 캐릭터 작업들을 비주얼 기준으로 사용하여 이러한 요구에 부합하고 있습니다. 저희는 다음 세대의 하드웨어가 공개된다면 처음부터 올바른 작업을 할 준비가 되어 있습니다.

 

다음세대의 하드웨어가 캐릭터 개발에 있어서 어떠한 진보를 가져올 것으로 생각하시나요?
사람들이 다음 세대 하드웨어를 사용하면 어떠한 것들이 가능해질는지 말하기에는 아직 이른 감이 있습니다. 오프라인 렌더러(offline renders)와 과거 몇 년간 영화, TV, 게임영상을 위한 CG 캐릭터의 향상을 가져왔던 요소들을 이해한다면 다음 단계에서 실시간 캐릭터를 사용하기 위한 어떠한 기술들이 가능하게 될지 예측이 가능할 것입니다. RT 캐릭터를 향상시키기 위해 필요한 영역들은 주로 라이팅과 셰이딩(lighting/shading), 그리고 변형과 애니메이션(deformation/animation)입니다. 다음세대의 하드웨어들의 진보가 이와 같은 영역들에서의 진보를 가능하게 할 것이라고 보고 있습니다.

 

캐릭터 디자인 제작과정에서 사용하는 파이프라인(pipeline)과 과정에 대해서 말씀해주실 수 있나요?
개인적인 작업이나 Slide의 내부 프로젝트를 시작할 때 상당히 희미하고, 다듬어지지 않은 컨셉으로부터 시작합니다. 분위기(mood), 의도(intent)와 약간의 디테일로 구성된 중심 아이디어들이죠. 그리고 나서 이 컨셉과 관련된 단어나 이미지를 가지고 구글링(Googling)을 합니다. 서서히 그림들에 대해서 머리 속에 분명한 생각과 방향이 잡힐 때까지 자료들을 모아갑니다. 그리고 나서 구글로부터 얻은 그림 이미지들을 통해 디자인을 개발하고, 참고할 수 있는 것들을 더 수집합니다. 의상 디자인과 같은 것들을 포함한 모든 것들을 수집합니다. 얼굴에 관련해서는 조각을 할 때 특정 참고물을 사용하는 것에 대해 조심스러워합니다. 다만 실제적인 방향제시에 집중하지요. 실제적인 CG 캐릭터에서 자주 보게 되는 것은 실제 인물에 기반한 모델이고, 이는 비실제적인 캐릭터 디자인의 표현을 잃게 되기 쉽습니다. 캐릭터의 주요 특징을 드러내는데 마술처럼 사용되는 어두운 예술이라고 볼 수 있지요.

 

어떤 작업에서 만족을 느끼십니까? 소프트웨어와 작업 툴이 어떤 영역에서 향상하기를 원하시나요?
디지털 스컬핑 소프트웨어(digital sculpting software)를 사용하여 머리와 얼굴을 디자인하는 것이 가장 만족스러운 작업입니다. 전체적인 실루엣의 개발과 디자인은 제가 항상 진정으로 좋아했던 작업입니다. 텍스처링(texturing)도 제가 즐기는 작업입니다. Slide에서 빠르고 효율적인 조각에 기반한 텍스처링 파이프라인(pipeline)을 개발하는데 상당한 시간을 투입했습니다.

머리 결은 다른 캐릭터 개발에 비교하여 뒤쳐지는 부분입니다. 얼굴 표정의 변형작업(facial performance retargeting)은 보다 표준화된 작업 툴들을 사용합니다.

 

 

Qev와 그의 디자인에 대한 뒷이야기들을 들려주실 수 있나요?
Slide에서는 일년에 내부 연구개발에 기반한 프로젝트를 하나에서 두 개정도 해내려고 노력합니다. 우리가 필요한 것은 Super HD급의 텍스처를 이용한 캐릭터에 있어서 우수한 테스트라고 판단을 했습니다.  그리고 15-20 4k의 텍스처 타일(texture tiles)(40에서 60의 개별 4k 텍스처)을 가진 캐릭터를 작업할 수 있는 파이프라인(pipeline)을 만들기로 결정을 내렸죠.

개인 작업으로 진행 중인 테마가 있는데 주제는 현대 도시문화를 가까운 미래에서 공상과학의 렌즈를 통하여 바라보는 세상과 관련된 캐릭터 입니다. 이러한 세계에서 온 캐릭터는 HD 텍스처의 단단한 표면의 세부 모델들과 대체되고 조각된 유기체와 의복이 입혀진 모델들을 테스트하는데 굉장한 기회를 줄 거라고 생각했습니다. 또한 Slide에서 고객들의 작품을 제작하는데 전반적으로 활용될 실제적인 얼굴 디자인을 하는데 있어서 초기 테스트하는 것이었기 때문에 이 캐릭터의 얼굴을 디자인하는데도 시간을 투입했습니다. 

 

당신의 상업적 개발을 위해 내부 프로젝트의 중요성은 얼마나 되나요?
상당합니다. 저희의 고객들이 통상적으로 1년이나 2년 후에 요구하는 파이프라인(pipeline), 프로세스(processes), 방법(approaches), 요구사항(considerations)들을 미리 준비하는데 있어서 내부 프로젝트를 활용합니다. 만약 저희가 가진 스튜디오의 기능을 통해 고객이 원하는 작품을 만들어내는 것만 생각했다면, 비즈니스 측면에서 막다른 골목에 다다르게 될 것이고 제한된 작품들만 제작을 해왔을 겁니다.

필수적으로 내부 프로젝트들은 위험을 감당할 수 있는 기회를 주고, 대부분의 프로젝트에서 감당 할 수 없는 사전제작기간(pre-production)을 가능하게 해줍니다. 결국 그 결과로 고객들이 혜택을 누리게 되는 실험을 시도해보는 시간을 허용하는 것이죠.

 

어떤 게임의 캐릭터가 가장 인상 깊었나요?
인상 깊었던 캐릭터가 많이 있습니다. 하지만 게임 캐릭터는 그들이 창조되었던 기술에 제한될 수 밖에 없어서, 기술들이 대체되는 순간 지속되는 인상을 주는데 실패할 수 밖에 없습니다. 하지만 이제 이러한 것이 변화하고 있는 것 같습니다. 다음 세대에서는 사실주의이던지, 아님 스타일화 된 아트를 통한 프로젝트의 높은 의욕을 표현하기 위한 자유로움, 혹은 두 가지를 혼합한 방식으로 캐릭터들이 창조되었던 기술의 수명을 뛰어넘어 기억되는 캐릭터들이 홍수를 이룰 것이라고 생각합니다.

 

개인적으로 어떤 종류의 캐릭터가 모델링 하는데 흥미로운가요? 강한 컨셉을 위해 어떤 특징이 필요하다고 생각하시나요?
저는 캐릭터의 얼굴과 체격이 중요하다 생각합니다. 그리고 의상 디자인과 캐릭터의 모습이 조화를 이루게 하는 것 역시 중요합니다. 판타지 스타일로 디자인 한 의상을 따분한 신체비율과 일반적인 얼굴의 캐릭터에 배치한다면, 의상은 임팩트(impact)를 잃어버리게 될 겁니다. 그래서 강한 얼굴디자인과 미묘한 신체비율이 캐릭터에 있어서 매우 중요하다고 느낍니다.

 

 

 
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