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[인터뷰/칼럼]VFX 아티스트 다렌(Daren)   2013-07-11
다렌(Daren)은 뛰어난 VFX 아티스트입니다. 런던에서 프레임스토어(Framestore; 런던에 위치한 VFX회사)에서 상을 수상했던 팀의 멤버이기도 했습니다. 이번 인터뷰에서는 그가 어떻게 CG업계에 뛰어들게 되었는지, 그가 작업했던 놀라운 프로젝트들, 그리고 프로젝트
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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다렌(Daren)은 뛰어난 VFX 아티스트입니다. 런던에서 프레임스토어(Framestore; 런던에 위치한 VFX회사)에서 상을 수상했던 팀의 멤버이기도 했습니다. 이번 인터뷰에서는 그가 어떻게 CG업계에 뛰어들게 되었는지, 그가 작업했던 놀라운 프로젝트들, 그리고 프로젝트 사이의 시간들은 어떻게 활용하는지 이야기해줄 것입니다.

“당신의 아이디어가 최종작품에서 보이지 않게 되었을지라도,
당신은 여전히 디자인 룩(Look)을 개발하는데 중요한 역할을 하고 있는 것입니다”

 

안녕하세요 다렌. 2DArtist 매거진의 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 당신이 몇몇의 유명 한 프로젝트들을 작업했다는 것을 알고 있습 니다. 하지만 당신이 구체적으로 무엇을 하고 있는지는 모릅니다. 당신이 어떻게 CG산업에 뛰어들게 되었는지 그리고 근래에는 무슨 일을 하고 지내는지 말씀을 부탁 드립니다.
저는 런던에 있는 프레임스토어(Framestore)의 텍스처페인팅(texture painting) 부서공동수석(joint head)으로 있습니다. 저는 1997년에 Walking with Dinosaurs의 VFX팀에서 단독 텍스처 페인터(texture painter)로 시작했습니다. 처음에는 텍스처 페인팅만 해왔습니다. 하지만 텍스처 패인팅이 디자인 작업을 수행하는데도 상당히 유용했어요. 회사가 성장하면서 자연스럽게 주도적인 역할을 맡게 되었고 결국 부서의 수석으로 일하게 되었지요. 

Walking with Dinosaurs에서는 다자인이 페인팅뿐만 아니라 파이프라인(pipeline)의 일부가 되기도 했습니다. 저는 회사에서 측면들을 강조합니다. 페인터(painter)의 역할이 파이프라인의 역할도 되어왔었지요. 최근에 컨셉디자인을 전담하는 부서가 설치되었고, 따라서 저는 VFX와 컨셉디자인에 제 시간을 쏟고 있습니다.

 

 

프로젝트를 진행하면서 처음부터 끝까지 프로 젝트를 작업하는 것은 상당히 대단한 일인 것 같습니다. 당신의 일에 대해서 방어적이 되거나 당신이 작업한 디자인에 수정이 가해 지는 것을 피하고 싶을 때가 있으셨나요?
디자인 작업에는 많은 수정이 가해집니다. 그 수정은 당신이 원하지 않는 방향일 수도 있지요. 하지만 이것 또한 디자인 작업의 일부입니다. 계속해서 탐구하고 실험하는 것이지요. 당신의 아이디어가 최종작품에서 보이지 않게 되었을지라도, 당신은 여전히 디자인 룩(Look)을 개발하는데 중요한 역할을 하고 있는 것입니다.

 

Clash of the Titans, Prince of Persia, 그리고 The Dark Knight와 같은 엄청난 프로젝트에 참여했습니다. 이들과 같은 거대한 프로젝트를 작업하는 것은 어떤 느낌인가요?
거대한 영화사의 프로젝트를 작업하는 것은 저에게 크게 두 가지 단계로 다가옵니다. 디자인과 VFX이죠. 두 가지는 비슷하지만 상당히 구별되는 스킬들을 요구합니다. VFX의 요소들은 작품에서 여러 명의 관리자급들에 의하여 세밀하게 지시를 받습니다. 그리고 업무의 지침을 자세하게 따라야 합니다. 한 명의 영웅을 만들기 위해서는 계속적인 다듬는 작업과 세부작업들, 수정하고, 변경할 뿐만 아니라 모델러(modeler)나 look dev TD들과 같은 팀 내 다른 아티스트들과 협력하는 몇 달의 과정을 거치기도 합니다. 텍스처 페인팅을 위해서 기본적으로 Mari가 사용되지만 포토샵(Photoshop), 마야(Maya)도 사용되며, 때로는 Nuke가 사용되기도 합니다.

 

이미지를 창조하는데 당신이 사용하는 방법을 알려주실 수 있나요? 바로 페인팅 작업에 들 어가시나요 아니면 3D 기반에서 페인팅을 하 시나요?
파이프라인(pipeline)은 전문분야 중 하나입니다. 그래서 그들 모두 특정분야의 전문성에 집중하고 있지요. 결과적으로 수준 높은 작업이 가능합니다. 이 분야는 경쟁이 심하고 진입장벽 또한 계속해서 높아지고 있습니다.

저의 다른 주요 작업은 in-house의 작품을 위한 디자인 작업입니다. 또한 어딘가에 사용될 VFX 작업도 포함됩니다. 디자인 작업은 매우 다양한 속도로 진행됩니다. 보통 하나의 이미지는 하루 정도 걸립니다. 마감 수준의 정도와 복잡한 정도에 따라 때로는 그보다 더 소요가 될 수도 있지요. 어떤 고객들은 초기단계에서 스케치나 흉내 내는 수준의 수준을 요구하지만, 때로는 영화의 장면에서 나오는 수준의 완벽하게 다듬어지고 사진과 같은 이미지를 기대하기도 합니다. 시시각각 상황이 변화되는 상황에서 이러한 고객을 만났을 때 어려움을 겪기도 합니다.

저는 어떤 방법이 최선의 방식이고 효율적인 방식인지의 판단하고 그에 따라 혼합된 방법을 사용합니다. 포토샵에 완전한 작품을 그리기도 하고, 때로는 사진과 그림을 혼합한 방식을 사용하기도 합니다. 때로는 ZBrush 모델링(modeling)을 첨부하기도 합니다. 저는 raw ZBrush render를 고객에게 보여준 적은 없습니다. 왜냐하면 ZBrush가 상대적으로 익숙하지 않을 뿐만 아니라, 시간적인 제약이 있기 때문입니다. 모델링에 있어서 높은 수준의 세부작업은 시간이 매우 많이 소요됩니다. 페인팅은 해부학 구조(anatomy)와 형태(form)만큼 중요한 색깔과 텍스처의 정보를 포함시킬 수 있어서 좀더 자연스러운 이미지를 제작이 가능합니다. 포토샵의 paintover로 ZBrush 렌더(render)는 UVs나 shaders의 필요 없이 좋은 결과물을 빨리 얻어낼 수 있습니다.
제 경험상 3D 렌더(renders)는 내용이 빈약하기 쉽습니다. 급하게 작업을 하더라도 정말 완벽하게 보여질 수 있기 때문이죠. 급하게 작업을 하더라도 정말 완벽하게 보여질 수 있기 때문이죠.

 

그림자들은 지나치게 딱딱해 보이고, 세부묘사들은 너무 평범해 보일 수 있습니다. 좋은 컨셉아트는 가장 중요한 곳에 심열을 기울이고 나머지 부분은 덜 자세하게 그리거나 그림자 처리하거나 간결하게 처리합니다.

ZBrush는 여러 도구 중에 하나이고 작품을 시작하기에 좋은 도구입니다. 몇 년 전 ZBrush로 작업을 하려고 노력했는데 상당히 다루기 힘들더군요. 최근에 다시 사용하기 시작했고, 새로운 도구(tool)인 DynaMesh와 같은 것을 좋아합니다.

 

“저는 원에서 시작하여 이리저리 당겨서 어떠한 모양을 만들어보는 것도 좋아합니다.
마치 실제 진흙으로 작업하는 것과 흡사합니다.”

 

대충 상황에 따라 리토폴로지(retopologize)할 수 있는 기능은 아주 유용합니다. 이는 가히 혁명적인 조각기법(sculpting) 과정이라고 볼 수 있습니다. 원에서 시작하여 이리저리 당겨서 어떠한 모양을 만들어보는 것도 괜찮습니다. 마치 실제 찰흙으로 작업하는 것과 흡사합니다.

 

렌더(render)에 페인팅을 할 때 텍스쳐(texture)에 페인팅을 하기보다 단순히 베이스로 사용하기를 좋아합니다. 때로는 이것을 포토샵으로 잘라서 보관하고 있다가 다른 렌더(render)에 사용하고 새로운 조명에서 다시 칠을 하기도 합니다. 3D에서 완벽하게 조명처리를 하기 위해서는 너무 오래 걸립니다. 저는 3D에서 만들고, 쉐도우(shadow)와 하이라이트(highlights)에서 페인팅하는 것을 선호합니다. 예를 들어, 림 라이트(rim light)는 제 이미지에 있어서 특징입니다. 페인팅은 가장 빠르고 쉬운 방법입니다. 표면아래(sub surface)효과도 멤버레인(membrane)을 통한 라이트 필터링(light filtering) 가장 잘 그릴 수 있습니다.

 

당신이 이제까지 제작했던 프로젝트중에서 가장 최고의 프로젝트는 무엇이었나요? 그리고 그 이유는?

제가 작업했던 영화중에서 가장 즐거웠던 프로젝트는 Your Highness입니다. 상대적으로 작고 저 예산의 프로젝트였지만, 이 때문에 즐겁게 일했던 것 같습니다. 보통 저 예산 프로젝트는 고객이 모든 과정이 빠르게 진행되기를 원함에 따라 좀더 창조적인 인풋(input)을 고객이 주는 경우가 많습니다. 좀더 큰 프로젝트의 경우에는 반대로 저희에게 창조적인 인풋을 요구하지요. 제 아이디어들이 수정되지 않은 채 디자인하고 텍스처를 페인팅 했습니다.  영화촬영이 준비되었음에도 불구하고 그 팀은 세 번이나 그들의 아이디어를 바꾸었습니다. 하지만 그 과정도 재미있었고, 계속해서 제 기억에 남을만한 프로젝트였습니다.

 

프로젝트와 다음 프로젝트 사이에 보통 무엇을 하시나요? 보다 많은 아트들을 창조하면서 시간을 보내시나요? 아님 컴퓨터로부터 멀리 떠나 당신 주위의 영감들을 찾아 떠나시나요?

저는 그림을 재미로 그리지 않습니다. 저 자신을 위해서 이미지를 창조하는 것을 좋아하는 만큼, 한 주 내내 저를 노예처럼 부리던 컴퓨터 모니터로부터 떨어져 지내는 것도 매우 좋아합니다. 제 자유시간을 독차지하는 두 아이가 있습니다. 두 아이 모두 가족이 함께하는 시간이 매우 중요한 나이입니다.

개인적인 이미지를 만들어내는 것은 참으로 보람이 있습니다. 하지만 저는 이 일을 25년간 해왔습니다. 저는 제 자신을 실력을 증명하기 위해 노력해야 한다고 더 이상 느끼지 않습니다. 아마도 향상은 해야겠지요? 완벽이라는 것은 존재하지 않는다고 생각합니다. 항상 새로운 기술을 배울 수 있지요. 만약 여유시간이 주어졌다면(하지만 그럴 일은 없을 거라고 생각합니다.) 유화를 이용하여 캔버스에 그림을 그리는 것을 해보고 싶습니다. 언젠가는 가능하겠죠.

 

컴퓨터의 노예가 된다는 것에 상당히 공감이 갑니다. 큰 회사를 위해서 일하고 일에 대한 압박이 심한 작품들을 제작할 때 실증이 나지는 않나요? 아님 여전히 처음처럼 즐기고 계사나요?
VFX에서 처음 일을 시작했을 때, 그 전에 저는 일러스트레이션에서 일을 했습니다. 하지만 저는 항상 영화산업에서 일하기를 원했죠. Walking with Dinosaurs는 그 분야로의 기회를 열어 주었을 뿐만 아니라, 저는 공룡에 무척이나 관심이 많아서 이는 저에게 완벽한 시나리오였습니다. 너무나 재미가 있었기 때문에 18개월 내내 저는 일을 하고 있다고 생각하지 않았습니다. 일의 강도가 매우 어려웠지만 압박을 느끼지는 않았습니다.

하지만 쉬운 일은 없는듯합니다. 이제 고객들이 요구는 높아졌고, 모든 작업에 완벽에 가까운 수준을 요구하고, 프로젝트 도중에 많은 수정과 부수적인 요구들도 많아졌습니다. 작업을 처음부터 다시 해야 하는 경험을 많이 할 겁니다. 즐길 수 있는 기간도 있을 겁니다. 하지만 짜증이 나고 다음 프로젝트로 빨리 도망갔으면 하는 마음이 드는 시간도 있습니다.

그 기간 내내 새로운 느낌을 가질 수 없을 만큼 지겨울지도 모르고, 완전히 넉 다운이 될 수도 있습니다. 그런 일이 생길 때, 당신 자신을 회복시키려고 노력하는 것이 매우 중요합니다. 새로운 방식을 시도해본다던가 다른 측면에서 생각해보는 것도 좋습니다. 잠깐의 휴식은 당신의 마음을 새롭게 하고 당신의 작업들을 새롭게 평가할 수 있도록 여유를 줍니다. 보통 동시에 진행되는 다수의 프로젝트가 있거나, 완전히 성격이 다른 작업들을 해야 하는 경우도 있습니다. 그럴 때 휴식 후 다시 돌아오면 새로운 활력을 가지고 일을 할 수 있습니다.

 

 

Wrath of the Titans에서 당신의 작업들을 오늘 보았는데요. 정말 어마어마했는데요 자신의 작품을 극장에서 보는 것이 어떤 느낌일까 상상해보았습니다. 당신의 작품을 극장에서 볼 때 즐거우신가요?

모든 게 마무리될 때는 그 동안 고생한 것들이 가치 있게 느껴지는 시간입니다. 매일 작품들을 보고 또 끊임없이 컨셉을 재 작업하는 과정은 그 작품에 완전히 애착을 갖게 합니다. 따라서 객관적이 되기는 무척 힘들죠. 이때 팀으로 일하는 것이 도움이 됩니다. 당신의 작품을 평가하는데 새로운 시각들이 도움이 많이 됩니다.

저는 아직 Wrath of the Titans를 보지 못했습니다. Cyclops 장면들은 보았습니다. 이는 Framestore에서 제작된 것입니다. 트레일러(trailer)를 보았는데 대단하더군요. 제가 좋아하는 영화입니다. 영화가 성공하거나 하지 못하거나는 중요하지 않습니다. 영화가 재미있거나 재미없거나도 중요하지 않습니다. 그저 그 작품이 창조되는 과정에 제가 관여를 했느냐가 더 중요하죠.

 

저희와 함께 해주셔서 감사합니다. 다렌.
즐거운 인터뷰였습니다.

 

 
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