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[인터뷰/칼럼]인도네시아 아티스트 Philip Herman   2012-04-05
이번 달 재능 있는 인도네시아 아티스트 Philip Herman에 대해 알아보는 시간을 마련했다. 필립은 경험이 많은 캐릭터 모델러이며, 어릴적에 가본 디즈니 영화사와 비디오게임 일본 만화 등이 그를 디지털 아트의 세계로 이끌어 준 이야기를 해준다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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이번 달 재능 있는 인도네시아 아티스트 Philip Herman에 대해 알아보는 시간을 마련했다. 필립은 경험이 많은 캐릭터 모델러이며, 어릴적에 가본 디즈니 영화사와 비디오게임 일본 만화 등이 그를 디지털 아트의 세계로 이끌어 준 이야기를 해준다.

 

안녕하세요 필립. 자신에 대한 간단한 소개와 CG 분야에서 자신이 활동하는 영역에 대해 말씀해 주시겠어요?
안녕하세요 여러분. 제 이름은 필름 허만이고 저는 인도네시아의 자카르타에서 태어났습니다. 저는 지금 싱가포르에서 일하고 있고, 2005년부터 여기서 지냈습니다. 6년간 게임 업계에서 3D 캐릭터 모델러로 일했습니다. 저의 주요 분야는 모델링과 텍스처링입니다.
 

독학으로 미술을 배웠다고 아는데, 어떻게 CG 분야로 오게 되셨는지를 말해주시겠어요? 독학으로 배웠다는 것 때문에 지금껏 힘들었던 부분이 있었나요?
어릴 적부터 언제나 디즈니 만화, 비디오 게임, 일본 만화에 빠져 있었습니다. 그런 작업에 참여해 보는 것을 꿈꿔왔죠. 고등학교를 졸업한 후, 당시 인도네시아에서는 CG를 전문으로 가르치는 대학이 없었습니다. 그래서 그래픽 디자인을 택하기는 했지만 게임과 애니메이션에 대한 열정이 언제나 가득했습니다. 대학 때 3D 튜토리얼이 있는 책을 사고 인터넷에서 CG 튜토리얼을 찾아서 스스로 배우기 시작했습니다. 졸업 후 혼자서 개인 포트폴리오 작업을 했고 CG 회사에 취직하려 했습니다. 우리나라 CG 포럼에 있는 제 작업을 보고 싱가포르에 있는 게임 회사에서 일자리를 제안했습니다. 저의 힘든 노력이 보상을 받는구나 생각했죠.

 

“기존 작업은 타인의 아이디어이자 표현이다. 그러므로 이를 참고로 하여 나만의 아이디어를 발전시키고 형상화하고 표현한다.”

아티스트로서 당신의 열정적인 정신을 생각한다면 개인 프로젝트에 시간을 많이 쓰실 것 같은데, 밤에 작업을 하지 않고도 그렇게 할 수 있나요?
저는 언제나 이렇게 생각합니다. ”다른 사람보다 나아지고 싶으면 그 사람들보다 더 열심히 해야 한다.” 제가 무언가를 배우고 새로운 것을 시도해 보지 않는다면 저는 발전이 없었을 것입니다. 저를 감동시키는 수많은 아티스트들이 있고 언제나 개선할 여지가 있습니다. 제 꿈을 이루기 위해서는 열심히 해야만 합니다.

늦게까지 작업을 하는 것에 대해서는, 아티스트로서의 삶의 일부라 생각합니다. 저에게 늦은 밤은 그다지 큰 문제가 아닙니다. 예술에 대해 얼마나 열정적이며, 어느 레벨 또는 어느 정도로 끌어올리고 싶어 하느냐의 문제입니다. 물론 아주 빨리 작업을 하는 재능을 가진 사람도 있습니다. 하지만 저는 때로는 늦게까지 작업을 합니다. 개인 작업을 할 때 자정이 되기 전에 잠드는 것은 거의 드문 일입니다.
 
이전에 작업을 하던 아이디어가 남아 있다는 면에서, 한 캐릭터 또는 한 프로젝트를 작업하다가 다음 것으로 넘어가는 데 문제가 없으신가요? 만약 그렇다면, “지난 것을 돌아보지 않고” 스케치부터 완성된 오리지널 작품까지 만드는 데 어떤 방법을 쓰시나요?
각각의 프로젝트를 새로운 도전이라 여깁니다. 저는 특정한 스타일이라고 할 것이 없습니다. 저는 새로운 스타일을 발견하고 시도해 보는 것을 좋아합니다. 기존 작업은 타인의 아이디어이자 표현이라 생각하므로, 이를 참고하여 저만의 아이디어를 발전시키고, 형상화하고, 표현할 수 있습니다. 그럴 때는 강한 개성이나 느낌을 가진 캐릭터를 더 선호합니다. 디즈니, 픽사, 드림웍스의 캐릭터처럼 말이죠. 이것들은 모두 제가 보고 배운 것들이기도 합니다. 제가 현재 작업 중인 개인 프로젝트는 디즈니 스타일로 캐릭터를 만드는 것입니다. 느낌을 잘 살렸으면 좋겠네요. 완성되면 올려놓도록 하겠습니다.


작품을 만들 때 어디서 도움을 얻나요? 무엇이 영감을 주고 당신을 이끌어 줍니까?
다른 아티스트들의 훌륭한 작품에서 영감을 얻거나 영화 또는 게임에서 얻습니다. 제가 존경하는 몇몇 작가들이 있고 그들의 작품을 보고 있으면 그 레벨까지 도달하고 싶다는 생각에 저는 더욱 박차를 가합니다. 이미지를 만들고 싶을 때 저는 컨셉을 잡으려고 하고, 최소한 무엇을 만들고 싶은지 아이디어 정도는 가지려 합니다. 미술책 같은 것을 주로 참고하고 작업을 할 때는 인터넷을 제 앞에 띄워놓기도 합니다. 그 아이디어 위에 저는 작업을 해나가며 저의 창작물을 더 높은 단계로 끌어올립니다.
 
당신의 작품에서 커뮤니티의 반응이 얼마나 중요하며, 이런 의견으로 인해 그 방향성을 바꿀 때도 있나요?
누군가 계속해서 배우고 성장해 가려는 사람이라면 반응이라는 것은 매우 중요하다고 생각합니다. 저는 언제나 동료 아티스트들에게 그들의 의견을 물어보곤 합니다. 방향성을 바꿀 수는 있겠지만 그것도 반응 자체에 따라 달라진다고 할 수 있습니다. 왜냐하면 그 반응이 제가 기대한 것이 아닐 때도 있기 때문입니다. 하지만 궁극적으로는 우리가 성장하고 발전하도록 도와주는 것입니다.
 
당신의 작품은 의도, 습성, 감정을 나타내는 캐릭터와 캐릭터를 더 잘 묘사하도록 돕는 전체 캐릭터 씬이 다릅니다. 보여주는 방식 면에서 Sagat와 Daredevil vs Kingpin 두 작품은 이야기의 교훈을 독특한 방식으로 조명하고 있습니다. 더 큰 임팩트를 주기 위해 쓰는 방법이나 특별한 작업 순서가 있나요?
Daredevil vs Kingpin은 사실 Marko Djurdjevic의 작품에서 영감을 받은 것입니다. 저는 언제나 만화책을 좋아했고 Djurdjevic의 데어데블 묘사는 정말로 Daredevil vs Kingpin를 그려 보고 싶다는 생각을 가지게 만들었습니다. 저는 악당을 킹핀으로 변경했는데 그 이유는 제가 킹핀을 좋아하기도 하고, 그림이 좀 더 피가 넘치고 험악해 보이도록 만들고 싶었기 때문입니다. 배경과 표현 방식 면에서 스트리트 파이터 4의 먹물 퍼짐 효과처럼 그저 그들의 스타일을 지키려 했습니다. 캐릭터에는 육체와 힘을 가장 잘 표현할 수 있는 구도로 잡는 것을 좋아합니다.
 
컨셉에서 벗어났지만 스타일과 캐릭터를 개선시키는 방법을 시도해 본 적은 있나요? 만약 그렇다면 이런 경험을 다음 프로젝트에서는 어떻게 활용하셨나요?
우선 저는 브레인스토밍을 통해 간단한 스케치와 컨셉을 몇 개 만듭니다. 여기서부터는 다양한 아이디어를 가지고 여러 가지를 시도해 볼 자유가 생깁니다. 저는 만족할 때까지 여러 스타일을 시도해 봅니다. 여기서 아이디어를 더 발전시키고 완성에 가까워지게 됩니다. 제가 쓰지 않은 아이디어를 버리지는 않습니다. 다른 프로젝트에서 필요할 때 이를 다시 참고하여 영감을 얻을 수 있습니다.

 

일과 개인 프로젝트 중에서 어느 것이 더 즐거운가요?
흠… 개인 프로젝트라고 말할 수 있습니다. 왜냐면 제가 원하는 대로 표현할 수 있기 때문입니다. 개인 프로젝트에서는 새로운 것을 시도해 볼 수 있고 이를 통해 새로운 것을 배우고 이를 직접 시도해 볼 때 기쁨을 느낍니다. 저는 이런 도전과 실패를 통해 많이 배웁니다.
 

해주신 말씀을 보면 한 가지 개인 프로젝트에서 다음 것으로 계속해서 넘어가시는 것 같습니다. 이런 템포로 일하면 작품에 대한 상이나 칭찬을 만끽할 수가 있나요? 아니면 당신의 마음가짐은 이미 다음 프로젝트를 향해 있나요?
저는 언제나 다음 도전을 기대합니다. 하나가 완성되고 제가 거기에 저의 모든 것을 쏟았다는 기분이 들면 저는 휴식을 취합니다. 게임을 하거나 친구들과 놀거나 하죠. 제 작품이 상을 받거나 주목을 받는다면 아주 기쁠 것입니다. 하지만 저는 침체된 느낌이 들기에 과거에 머무르는 편이 아닙니다. 그래서 다음 프로젝트로 넘어가 완전히 집중을 하게 됩니다.
 

시간을 내어 주셔서 감사합니다. 또 다른 멋진 이미지를 만들 시간을 빼앗지 않았기를 바랍니다.
별말씀을요. 인터뷰 기회를 주셔서 감사합니다. 잡지에 실리게 되어 정말 기쁘고 영광이었습니다.

 

 
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