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[인터뷰/칼럼]아티스트 Sam Yang   2012-04-05
어떤 아티스트는 성장하여 업계로 들어가거나 꿈을 이루기 위해 열심히 노력합니다. 하지만 태어나면서부터 재능을 가진 사람도 있습니다. Sam Yang이 그런 경우입니다. 어렸을 때부터 블리자드에서의 일자리가 예정되어 있었고, 그의 꿈을 이룰 수 있었습니다. 정말 축
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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어떤 아티스트는 성장하여 업계로 들어가거나 꿈을 이루기 위해 열심히 노력합니다. 하지만 태어나면서부터 재능을 가진 사람도 있습니다. Sam Yang이 그런 경우입니다. 어렸을 때부터 블리자드에서의 일자리가 예정되어 있었고, 그의 꿈을 이룰 수 있었습니다. 정말 축복받은 남자입니다!

 

간단한 자기소개와 어떻게 유명한 아티스트가 되었는지 말씀해 주시겠어요?
고등학생 때 저는 제가 좋아하는 캐릭터와 험상궂은 괴물을 종이에 그리는 것을 좋아했습니다. 그리고 저의 취미를 직업으로 삼고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 비디오 게임 동영상을 본 뒤, 결국 아트 스쿨에 가서 3D의 핵심을 배울 필요가 있다고 결심했습니다. 그곳을 졸업한 후 저는 스스로 스킬을 연마하는 데 노력했고, 뒤처지지 않으려 했습니다. 포럼에서의 대회에 참여하는 것이 이름을 얻는 데 많은 도움이 되었습니다. 좀 더 노출이 많이 되고 평가도 받을 수 있으며, 프리랜서로 일할 수 있는 기회도 얻을 수 있습니다.

 

당신의 작품을 보면 아이디어가 넘치시는 것 같습니다. 어디에서 그런 영감을 얻으시나요? 만화, 고전 영화, 현실? 아니면 그냥 틀을 벗어나려 하는 건가요?
우리 모두가 멋있다고 기억하는 고전적인 로우 폴리 캐릭터로 돌아가는 것이 올해 새로운 접근법입니다. Marvel vs Capcom의 제로를 다시 만들 때 (원래 록맨X시리즈) 원래 팬 층이 많다는 것을 알았습니다. 이런 식으로 사람들이 쉽게 그 캐릭터와 연관 지을 수 있게 됩니다. 저는 무언가를 열심히 작업하기 전에 이 부분을 많이 생각합니다. 저는 캐릭터가 캡콤에서 만든 옛날의 상징적인 모습을 유지하면서도 약간은 변형된 모습이 되기를 원했습니다.

틀을 벗어나는 것은 이를 위한 좋은 방법입니다. 아티스트로서, 이미 그렇게 보이는 것으로부터 한 발짝 떨어져서 신선하고 새로운 것을 제시하는 것이 중요합니다. 어떤 아이디어는 제가 어릴 적 좋아했던 것들을 보면서 나오기도 합니다. <라퓨타>, <나우시카>와 같은 것들이죠. 어렸을 때 영향을 받았던 비디오 게임은 <파이널 판타지 7~10>, <스타크래프트>, <디아블로 2>입니다.

 

모델링 측면에서만 봤을 때, 새로운 아이디어를 얻기 위해 현재의 개발 단계나 결과를 무시하고 스케치부터 다시 시작했던 적이 있나요?
물론입니다. 제작과정에서는 모델의 첫 패스도 수정되고 나중에 손질을 하게 됩니다. 두 번, 세 번 같은 곳으로 되돌아오는 것은 최종 마무리를 위해 우리 팀에서 자주 일어나는 일입니다.

 “다른 아티스트가 대회에 낸 작품을 어떻게 만들었는지 배우는 것은 아티스트로서의 자신의 스킬을 향상시킬 수 있는 좋은 방법입니다.”

프로젝트나 대회에서 성공한 이후 작업 흐름을 어떻게 바꿨나요?, 어떻게 발전했나요?
제가 대회에 참여하는 것은 상 때문이 아니라 각 대회가 끝날 때마다 무언가 새로운 것을 배우기 때문입니다. 제가 학생이었을 때 저는 모든 것을 하나의 프로그램에서 해결하려 했습니다. 수많은 시행착오를 겪은 후, 이를 얼마만큼 빠르고 깔끔하게 해치울 수 있는지 알게 되었습니다. UV 언랩(unwraps)을 위해 RoadKill로 바꾸고, 실시간 렌더링은 Mamoset 엔진에서 하는 등이 소중한 시간을 절약시킬 수 있도록 해줬습니다. 저는 3ds Max, ZBrush, Roadkill, Marmoset, Photoshop으로 일합니다. 다른 아티스트가 대회에 낸 작품을 어떻게 만들었는지 배우는 것은 아티스트로서의 자신의 스킬을 향상시킬 수 있는 좋은 방법입니다. 실루엣 및 멀리서도 형체를 알아 볼 수 있게 만드는 것도 또한 중요합니다.

 

현재 스타일을 벗어나서 전 세계가 사랑할만한 귀엽고 복슬복슬한 크리처를 만들면 어떨지 한 번 생각해 보신 적 있나요?
[웃음] 다음에 기회가 있으면 그런 크리처를 만들어 보겠습니다. 저도 <아이스 에이지>나 <니모를 찾아서> 같은 영화를 좋아합니다. 말씀하신 새로운 방향성이 아주 멋질지도 모르겠네요.

“제가 전통적인 미술에 조예가 깊은 것은 아닙니다. 단지 마음을 열어두고 저의 상상력이 마음껏 뛰어다니도록 내버려둡니다.”

최근 3D 툴의 잠재력으로 인해, 3D 프로그램으로 컨셉을 만드신 적이 있나요? 아니면 보통 전통적인 방식으로 컨셉을 만드시나요?
항상 업계의 최신 경향을 따르는 것이 더 좋습니다. 제가 전통적인 미술에 조예가 깊은 것은 아닙니다. 단지 마음을 열어두고 저의 상상력이 마음껏 뛰어다니도록 내버려둡니다. 그래도 해결이 안 되면 서서히 단순한 레벨로 돌아와서 고쳐 봅니다. 결국 3D 아티스트로서의 저의 역할은 사람들에게 숨 막힐 듯 한 캐릭터와 배경 아트로 놀라운 경험을 주는 것이므로 제작 과정은 매우 중요합니다.

 

현재 직업에 매우 만족하고 CG 커뮤니티와 교류하는 것을 좋아하시는 것으로 보이는데, 개인 시간에는 무엇을 하시나요?
CG 업계에서 일하는 것은 언제나 재미있습니다. 스타크래프트2 같은 유명 게임에 참여할 수도 있고, 그만큼 돈도 풀타임으로 벌 수 있으니까요! 제 개인 시간에는 컴퓨터에서 벗어나는 것이 멋지고도 중요한 일입니다. 특히 이 업계에서는 책상 앞에서 너무 많은 시간을 보내게 됩니다. 남는 시간이 있다면 저는 가족과 시간을 보내고 싶고 친구들과 한잔 하면서 시간을 보내고 싶습니다.

교육자로서 활동하는 것을 고려해 본 적이 있으신가요? 이를 묻는 이유는 당신이 작업 과정을 보여주는 방식을 택하고 있기 때문입니다.

“일을 시작하기 위해서, 직업을 찾는 것은 어려웠어요, 그래서 저는 제 경력이 확장될 수 있는 어떤 것이든 받아들였습니다.”

전에는 교육자라는 것을 생각해 본 적도 없습니다. 제가 가르치는 기술이 있다고 생각하지 않지만 한 번 정도 시도해 보는 것은 나쁘지 않다고 봅니다. 저는 저의 지식이나 경험을 공유하고 이 분야에서 도움을 구하는 아티스트들과 솔직한 의견을 나누고 싶습니다.

 

어렸을 때를 돌아보면, 미술 공부를 할 때 무엇이 목표였습니까?
제가 4학년 때로 돌아가면, 저는 일을 시작하게 되었을 때 적은 시급과 적은 일자리에 대해 많이 들었습니다. 처음부터 일을 찾는 것은 어려웠기 때문에, 할 수 있는 것은 무엇이든지 다 받아서 제 이력을 빨리 늘리려 했습니다. 스튜디오에서는 경험이 있는 사람만을 찾습니다. 저의 3D 아트 경험은 항공, 건축, 플래시 애니메이션에서 이제 게임/영상 제작 회사로까지 늘었습니다. 이러한 모든 좋고 나쁜 선택은 돈을 주고도 살 수 없는 업계에서의 소중한 경험을 알려 주었습니다. 제가 어렸을 때는 배울 수 있는 것은 무엇이든 배우려고 했습니다. 모든 회사는 모두 다른 식으로 일하며 그들만의 스타일이 있습니다. 이를 모든 관점에서 보는 것이 제가 정말 하고 싶은 것이 무엇인지 알 수 있게 도와줬다고 생각합니다.

 

우리 독자들은 당신이 작업한 게임을 직접 플레이 해보거나, 영화를 봤을 때 받는 느낌을 알고 싶어 합니다. 어떤 느낌인가요?
[웃음] 스몰빌 시즌7이나 스타크래프트2 같은 것이 공개되고 전 세계에 팔리는 것을 보면 어떤 반응을 해야 할지 모르겠습니다. 하지만 맞아요, 가끔 제가 얼마나 멀리 왔나를 생각하며 감상적이 되기도 합니다. 제 짤막한 손가락으로 줄공책에 꼬챙이 인간을 그리던 날에서 이제는 엔터테인먼트 업계에서 일하고 있으니까요. 저는 스타크래프트 브루드워를 플레이하던 팬이었는데, 이제는 블리자드에서 을 만드는 데 참여하고 있어요! 말도 안 되는 일이죠!

인터뷰 시간을 내주셔서 감사 드리며 전 세계 팬들이 한 번도 본 적이 없는 귀여운 털복숭이 크리처를 기대하겠습니다.

 
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