cglandlogo First Page
고객센터   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[인터뷰/칼럼]3D 배경 아티스트 Mikael Genachte   2012-06-13
Mikael Genachte는 해리포터와 혼혈왕자, 나니아 연대기: 캐스피언 왕자와 A 특공대를 포함한 오랜 영화 제작 경력을 가지고 있는 3D 배경 아티스트입니다. 이제까지 매트 페인팅과 카메라 매핑부터 모델링, 라이팅, 컴포지팅까지 다양한 일을 해왔습니다.

씨지랜드기자 cgland@cgland.com
ⓒ 디지털브러시 & cgland.com, 무단 전재 및 재배포 금지
게시글을 twitter로 보내기 게시글을 facebook으로 보내기 게시글을 Me2Day로 보내기

Mikael Genachte는 해리포터와 혼혈왕자, 나니아 연대기: 캐스피언 왕자와 A 특공대를 포함한 오랜 영화 제작 경력을 가지고 있는 3D 배경 아티스트입니다. 이제까지 매트 페인팅과 카메라 매핑부터 모델링, 라이팅, 컴포지팅까지 다양한 일을 해왔습니다.

“작업에서 가장 어려운 면은 프로젝트나 장면에 따라 달라집니다. 제 생각에 일반적으로는 훌륭한 매트 페인팅 작품을

만들기 위해서는 일관성 있는 라이팅과 적절한 퍼스펙티브가 있어야 합니다.” 

 

3D에서 전문적으로 일하기 전에 학교를 졸업한 후 그래픽과 일러스트레이션을 공부했다고 이력서에 나오는데, 이런 컴퓨터 그래픽의 특정 분야를 추구하게 된 계기가 무엇인가요?
미술 학교(Nantes에 있는 Ecole Pivaut)를 졸업한 후에 4년간 그래픽 디자인 회사에서 일했습니다. 그 고객 중 하나가 지역 라디오 방송국이었는데, 매주 그들에게 전단지와 포스터를 만들어 주었습니다. 대부분 제가 원하는 대로 작업을 하도록 해주었기 때문에 정말 즐거웠습니다.

그 후 친구가 Bryce 3D라는 소프트웨어를 보여줬습니다. 거기에 구체를 만들고 크롬 쉐이더를 씌웠습니다. 저는 아주 감명을 받았죠. 그리고 그가 이 구를 오른쪽에서 왼쪽으로 움직임을 줬는데, 믿을 수 없는 광경이었습니다. 나중에 회사에 요청해서 Bryce, Poser, Amapi를 샀고 이들을 라디오 방송국에서 쓰는 전단지와 포스터에 써봤습니다.

1년 후, 저는 3D를 전문적으로 해보기로 결정했고, Lyon에 있는 학교(Ecole Emile Cohl)에서 3ds Max를 공부했습니다. 거기서 4달 반 동안 동료들과 함께 짧은 영화를 만들었습니다. 이것이 Moving Picture, Rhythm and hues로 옮기기 7년 반 전에 BUF Compagnie에서 일자리를 얻을 수 있게 된 것입니다.

 

 

배경 아티스트로서 몇 가지 과정을 다루셨는데, 이제까지의 일 중에서 시간을 가장 많이 투자하는 것과 가장 즐거웠던 일은 무엇이었나요?
즐거웠던 것은 2가지가 있습니다. 하나는 포토샵에서 페인팅 하는 것입니다. 시간도 많이 잡아먹기도 하고, 엄청난 양의 수정이 필요하기도 합니다.

“저는 아직도 가능한 많은 측면에서 일거리가 주어지기를 바랍니다.” 

 번째는 카메라 매핑입니다. 카메라 애니메이션으로 매트 페인팅이 생명력을 얻게 되는 것을 보는 것은 몇 번을 봐도 질리지 않습니다.

따라서 BUF Compagnie에서 다방면으로 활약하게 되었기에, 저는 여전히 가능한 많은 측면에서 일거리가 주어지기를 기대합니다. 대부분은 모델을 만들어야 하지만 때때로 애니메이션을 설정하고 컴포지팅을 할 때도 있는데, 이런 다양성을 매우 즐깁니다.

 

 

매트 페인팅은 학교에서 배운 것인가요 아니면 일을 하면서 배운 것인가요? 또 가장 힘든 부분은 무엇인가요?
저는 그전까지의 저의 경험을 생각해보면 당연한 결과라고 생각합니다. 일러스트레이션 학교에서는 비례를 배웠습니다. 제 주변에 무엇이 있는지를 관찰하고 디테일에 주의를 기울이는 것입니다.
그래픽 디자인 회사에서는 포토샵을 배웠고 BUF에서는 캐메라 매핑을 포함한 모든 3D 테크닉을 배웠습니다. 그래서 저의 전문분야를 찾고자 했을 때 이것밖에 없었습니다.

가장 어려운 면은 프로젝트나 장면에 따라서 다릅니다. 하지만 일반적으로 말하자면 매트 페인팅 작업을 잘하기 위해서는 일관성 있는 라이팅과 정확한 퍼스펙티브가 필요합니다. 어떤 삽화에서 시작하여 이 두 가지 요소를 잘 캐치한다면 매트 페인팅은 아주 잘 들어맞을 것입니다.

  

 

다양한 프로젝트에서 당신의 영상 조각은 작업의 아웃라인을 그리는데, 이는 많은 카메라 매핑을 포함합니다. 이런 측면에서 가장 어려운 작업을 했던 것은 어떤 영화인가요?
10,000BC에서 맘모스를 잡는 장면에서 지면과 동물의 다리가 서로 연관되도록 만들어야 했습니다. 이를 위해 각 그림에서 지면을 지우고 먼지로 교체한 뒤, 맘모스의 움직임에 반응하는 CG 풀을 추가해야 했습니다. 움직임은 아주 긴 거리를 가지고 있었고, 늘어짐을 방지하기 위해 많은 카메라를 배치해야 했습니다. (어떤 장면은 땅에만 50개 이상의 카메라가 필요했고, 배경을 둘러싼 20개가 더 필요했습니다.) 나니아 연대기에서는 28,900 헥타르 면적의 거대한 땅을 담아야 했는데, 360도 카메라 움직임이 나타날 수 있어야 했습니다.

“누군가의 작업을 3D 안경을 통해 깊이 있고 뚜렷하게 보는 것은 매우 즐거운 것이었습니다.”

 텍스처가 늘어지는 것을 막아야 했기 때문에 각각의 영화에서 넓은 움직임이 반복되는 모든 장면들이 까다롭고 번거로운 것이었습니다.

  

 

영화 요기에 대해 말씀해 주시겠어요? 어떤 힘든 점이 있었나요?
요기는 Rhythm & Hues의 첫 번째 스테레오 영화였습니다. 우리는 작업흐름 뿐만 아니라 장비들도 그에 맞추어 조정해야 했습니다. 언제나처럼 “속임수”(예를 들어 전체를 모델링 하는 것이 아니라 간단한 평면 도형만을 추가하여 지오메트리를 완성하는 것입니다.)를 쓸 수가 없었습니다. 깊이와 두드러짐을 주기 위해 두 개의 카메라(각각 하나의 눈)를 통해 렌더링을 해야 하는 사실은 각 모델을 정확하게 모델링 하도록 만들었습니다. 땅, 산, 나무 등을 만들어 정확한 자리에 배치하는 것입니다.

저희 부서는 주로 세 가지 장면에 작업을 했습니다. 오프닝 장면, 요기의 비행 장치 장면(하늘, 땅, 산의 배경)과 강을 쫓아가는 장면이었습니다. 아주 즐거운 경험이었고 모든 것이 순조로웠습니다. 누군가의 작업을 3D 안경을 통해 깊이 있고 뚜렷하게 보는 것은 매우 즐거운 것이었습니다.

  

 

A특공대에서 구덩이가 무너지는 장면에 대해 말씀해 주실 수 있나요? 그 장면을 만드는 과정이나 테크닉을 설명해 주세요.

이 장면에는 FX 부서가 구덩이 안쪽을 이루는 지오메트리에 무너져 내리는 천장 애니메이션을 추가하여 주었습니다. 매트 페인팅의 “지면” 부분은 초원과 구덩이 안쪽을 다루었습니다. 그러므로 카메라 프로젝션은 동시에 모든 부분을 포함하게 되며 무너지는 각 부분은 배정된 텍스처 조각을 유지해야 했습니다.

개발자들에게 이 기능을 프로젝션 소프트웨어에 추가시켜 달라고 요청했습니다. 아래에서 구덩이를 올려다보는 또 다른 카메라가 있어서, 무너지는 조각들의 “지하” 부분에 먼지를 추가했습니다. 가장 힘든 작업은 개발자들이 한 거나 다름없습니다.

  

해리포터와 불의 잔에서는 벽난로 장면에 대해 “전임장”이 주어졌던 것으로 보입니다. 이 장면에서 가장 요구된 것은 무엇이었나요?
불의 꼭대기 부분이 합쳐지는 것이나 벽난로와의 상호작용이라 말하고 싶습니다. 우리에게는 애니메이션이 들어간 원본이 있었고 이를 퍼즐(나무 배열, 화염 등)을 맞추듯이 작업해야 했습니다. 결과적으로 애니메이션이 들어간 매트 페인팅이 되었습니다. 여기서부터 벽난로의 모델을 만들고 거기에 텍스처를 투사시켰습니다. 다음으로는 시리우스의 CG 머리로 텍스처, 남은 불씨의 움직임, 파티클, 화염, 나무와의 상호작용을 블렌딩 했습니다. 마지막으로 모든 것을 사실적이면서 일관적으로 보이도록 주의 깊게 컴포지팅 했습니다.

 

 

영화 업계에서 다양한 장르의 작업을 넘나들었는데, 이 중에서 마음에 든 프로젝트가 있다면요?
제가 자유롭게 일하면서 최대한 많은 부분(매트 페인팅, 프로젝션, 모델링 등)에 기여할 수 있었던 영화라면 모두 마음에 들었습니다.

가장 재미있게 작업했던 영화는 아마도 사일런트 힐입니다. 우선 공포 영화이므로 당연히 재미있기도 했습니다. 피투성이 장면을 2개 부탁 받았는데, 지시 받은 것은 피가 나오도록 해달라는 것뿐이었습니다. 쓸 수 있는 모든 툴을 사용해서 최대한 끔찍한 장면을 만들었습니다. 특히 피라미드 헤드가 피해자의 살갗을 비틀어 떼어내는 장면에서는 더했죠. 최종 쿼터링에서 심장, 복부(위), 떨어지는 창자를 두 파트로 나누어 모델링 했는데, 모션 블러와 피 튀김이 대부분을 가렸습니다.

모든 프로젝트가 그 만의 방식으로 즐겁습니다. A 특공대 작업도 즐거웠습니다. 어렸을 때 그 TV 시리즈 보는 것을 좋아했고 우리가 작업한 구름 장면은 TV 시리즈의 느낌에 매우 충실했습니다. 매우 넓은 지역을 다루어야 했고 이런 유형의 작업은 매우 즐겁게 할 수 있습니다. 마지막으로 박물관이 살아있다 2같은 코미디 영화도 많은 자유도가 있었고 상상력을 발휘할 수 있었습니다.

 

 

지금까지 일해 오면서 CG에서의 가장 큰 발전은 무엇이었습니까?
아마도 CG 동물이 놀랍게 사실적이면서 배경에 잘 융합한다는 사실일 것입니다. (말하는 동물을 포함한 모든 어린이 영화가 보다 현실에 가까워지고 있습니다.) 또 액체 시뮬레이션도 갈수록 놀라워집니다.
작년에 아바타를 봤습니다. 이것을 파이널 판타지 영화(2001년 개봉)에 비교해 보고 싶습니다. 둘 모두 당대 최신 방식으로 만들어진 3D 컴퓨터 그래픽이니까요.

 

 

오늘 시간을 내주셔서 감사합니다.
감사합니다. 즐거운 시간이었습니다.

 
스튜디오 연결끊기