cglandlogo First Page
고객센터   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[인터뷰/칼럼]Jeremy Love   2012-08-09
제레미 러브는 직업으로 간판제작자와 그래픽 아티스트를 하다가 코펜하겐에서 2D 컨셉아트의 세계를 소개하는 세미나에 참석한 후 그의 커리어에 전환점을 갖게 된다. LightWave에서 Photoshop과 Wacom으로 옮겨간 후 뒤돌아보지 않고
“나니아 연대기: 새벽
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
ⓒ 디지털브러시 & cgland.com, 무단 전재 및 재배포 금지
게시글을 twitter로 보내기 게시글을 facebook으로 보내기 게시글을 Me2Day로 보내기

제레미 러브는 직업으로 간판제작자와 그래픽 아티스트를 하다가 코펜하겐에서 2D 컨셉아트의 세계를 소개하는 세미나에 참석한 후 그의 커리어에 전환점을 갖게 된다. LightWave에서 Photoshop과 Wacom으로 옮겨간 후 뒤돌아보지 않고
“나니아 연대기: 새벽 출정호의 항해”와 몇 몇 “스타워즈” 비디오게임 같은 유명한 작품에 참여하게 된다.

 

“Feng의 세미나에 늦었고, 통로에 앉아야만 했습니다. 그 시점까지 저는 이 멋진 것들을 디자인하는 사람들이 실제로 존재한다는 사실을 깨닫지 못했습니다. 전 Feng의 속도와 지식에 압도되었죠. 그리고 나서 무언가 제 생각을 스쳤죠.
“맞아, 이게 바로 나를 위한 거야”

 

 

제레미 안녕하세요. Digitalbrush에 오신 것을 환영합니다. 들어보니 당신은 지금까지 꽤 흥미로운 예술적 경력을 가졌던데요. 10년간 간판제작자부터 컨셉 예술가까지. 당신이 걸어온 길과 경험들을 나누어주실 수 있나요?
와우 간판작업은 정말 오래 전 일처럼 느껴지네요. 하지만 이 경험은 탄탄하고 전통적인 예술의 기반을 갖출 수 있게 해 주었죠. 사실 어렸을 때는 책의 삽화를 그리는 사람이 되고 싶었어요. 저는 “Choose Your Own Adventure” 책 시리즈(역주: 독자가 주인공의 행동을 결정함으로써 다른 나타나는 결과를 만들어내는 어린이 게임)의 팬입니다. 그리고 표지디자인을 좋아했죠. Boris Vallejo(역주: 미국화가, 주로 공상과학물이나 에로물의 책 표지를 작업함)나 Frank Frazetta(미국: 공상과학물과 판타지의 만화를 그리거나 표지를 작업함)는 제게 영감을 주었죠. 전 학교에서 그림 그리는 것은 잘했지만, 예술쪽으로는 실패했죠. 훈련이 잘 안되어있었거든요.

 

그렇지만 기술적인 그림은 즐겼어요. 사물을 특징으로 마무리할 줄 알았고, 그래서 제 아버지가 저를 지역 건축회사에 데려갔죠. 그때까지 전 그 직업이 멋진 건물을 디자인하는 곳으로만 알고 있었죠. 사실 전 화장실 공간과 콘크리트 기반에 대한 계획도를 보았어요. 이런 것에 흥미가 없었고 대신 그래픽 아티스트가 되는 것에만 집중했습니다. 저의 첫 직업은 브로마이드를 작업하는 것과 CAD그래픽 소프트웨어를 배우는 것이었습니다. 

 "등치가 큰 녀석의 자전거에 실수라도 하게 되면 다시 할 수 있는 기회가 없었습니다.”

 

그때 저는 서핑 T셔츠와 로고를 디자인하는 작은 회사에서 일하고 있었죠. 얼마 후 제 보스는 에어브러시를 알려주면서 간판에 로봇 공룡을 그려달라고 했어요. 결국 에어브러시의 전문가가 되었고, 거의 모든 것을 다 그렸습니다. 제가 필요한 모든 지식을 배울 수 있었기 때문에 정말 좋은 배움의 기회였죠. 빠듯한 마감시한 내에 일을 마쳐야 했고, 어려운 고객들을 응대하고, 또한 실수라도 하게 되면 처음부터 다시 시작해야 했죠.

 

만약 등치가 큰 녀석의 자전거에 실수라도 하게 되면 다시 할 수 있는 기회가 없기 때문에 조심하고 미리 생각하는 것을 배웠어요. 제가 팔방미인이 될 수 있도록 도와준 흥미로운 직업이었죠. 디자인하고, 제작하고, 칠하고, 간판을 설치해야 했죠. 결국 Noosa(역주: 호주의 관광도시)에 조그만 간판가게를 운영했고, 대부분의 시간에 파도, 상어, 돌고래를 트럭, 보트, 상점에 에어브러쉬로 그리는 일을 했어요. 가장 이상했던 경험은 Mooloolaba(역주: 호주의 관광도시)에서 앞으로 세워질 높은 건물의 거대한 상상도를 설치할 때 누군가 던진 썩은 아보카도에 맞았을 때였어요. 그때 이렇게 생각했죠.
“분명 내 작품이 그리 나쁘진 않은 거겠지?”
저는 좋은 술집이 있던 곳에 상상도를 세운 것에 불만을 품은 그들을 비난하지는 않았습니다.

 

간판작업을 통해 전 전세계를 돌아다녔고, 정말 엄청난 프로젝트들에 합류 했습니다. 가장 멋진 일은 Saint Andrew’s Bay에 있는 Chateau Elan의 차량들을 작업하는 일이었고, 그때 2일간 호텔에서 맘껏 쓰고 무료골프를 즐길 수 있게 해줬어요. 어쨌든, 낮 동안에는 일을 하고, 상업용도와 다큐멘터리의 그래픽과 애니매이션을 제작하는 프리랜서로도 활동했죠. 이게 LightWave 3D를 발견하게 된 계기입니다.

또한 에어브러시에서 나오는 계속적인 악취로 인해 몸이 아팠기 때문에 저는 경력을 무척이나 바꾸고 싶었습니다.

 

참 흥미롭네요. 제 경험에 비춰봤을 때 LightWave는 그다지 많이 사용되지 않고 있고, 3ds Max나 Maya처럼 오늘날 산업에서 그다지 유명하지 않은데요. 최초의 3D 소프트웨어로 LightWave를 사용한 게 의식적인 선택이었나요? 아님 우연하게 LightWave를 사용하기 시작한 건가요?
게임개발분야에서는 LightWave가 조금 뒤쳐진 것은 사실입니다. 한때 TV프로그램 제작에서 널리 사용되기도 했었지요. 마침 제작 스튜디오에 LightWave v5가 있었고, 사용을 해본 겁니다.

만약 광고가 날아가는 로고나 회전하는 사물을 필요로 했다면, 이전에 배웠던 것들이 충분했을 거라고 생각합니다. 결국에는 애니메이션화의 작업이 필요했고, 그 부분에서 필요성을 느낀 거죠. 스토리보딩(역주: 영화 등의 줄거리를 보여주는 일련의 그림ㆍ사진)부터 연출까지 모든 과정을 즐겼습니다. V6.5이 나왔을 즈음에 더 이상 사용하지 않았죠.

 

 

지금 THQ의 호주지사의 중견 컨셉아티스트로 일하고 계시죠? 평소 보통 무슨 일을 하시나요? 지금 현재 작업하고 계시는 것들에 대해 말씀해주실수 있으신가요? 아님 모두 철저하게 비밀인가요?
네 맞습니다. 그렇지만 안타깝게도 스튜디오가 몇 주전 문을 닫았네요. 보통 커피를 마시면서 e메일을 확인합니다. 우리 스튜디오에 정말 큰 커피머신이 있죠. 전 중독이 된듯합니다. 아주 맛있어요. 조그만 한 구석에서 우리 컨셉아티스트들은 모여서 최신 아트 링크들과 게임 트레일러에 대해서 이야기합니다. 어떤 날은 AD가 아트회의를 소집해서 우리의 작업과 팀 전체의 흐름을 조정하는 회의를 합니다. 우리는 과업관리프로그램(Task Management Application)을 사용합니다. 따라서 일이 어떻게 되어가는지를 대부분 알고 있죠. 저는 주로 캐릭터 디자인을 주로 합니다. 그렇지만 모든 것을 조금씩 다 합니다. 그래서 재미있죠.

 

저런, 당신의 스튜디오가 문을 닫았다니 정말 유감이군요. 어떻게 그런 일이 일어난 거죠? 당신의 경력은 어떻게 될 것으로 예상합니까? 프리랜서요 아님 다른 스튜디오에 마련된 자리가 있나요?
감사해요. 정말 대단한 스튜디오와 그 동안 했던 일에 작별을 고하는 것은 유감스러운 일이었습니다. 우리는 1년간 제작에 몰두해있었고, 모두들 잘된 작품을 창조해낸 것에 매우 기뻤죠. 우리는 멋진 스튜디오에 있다는 것에 흥분해있었기 때문에, 이 뉴스는 정말 충격으로 다가왔죠. THQ사와 고객들은 결과에 매우 만족했지만, 결국 호주달러가 문제였어요. 현재와 같은 환율상황으로는 해외제작자들이 이곳에 투자할 만한 이점이 없었던 거죠. 이것밖에는 다른 이유가 없습니다. 그저 이 산업의 사업방식인 거죠.

"스타워즈와 같은 IPs의 아트를 창조하는 생각은 실제로 실현되기에는 어려웠어요.
그렇지만 어느 정도 성취는 가능한 거였죠”

저는 다른 여러 스튜디오에서 채용제안을 받았고, 또한 해외로 옮기는 것도 고려해봤습니다. 하지만 저는 여기서 행복하기 때문에, 조그마한 스튜디오를 시작하고 프리랜서로 컨셉작업을 해볼까 합니다. 지금까지 일도 순조로워서 거의 마무리단계입니다. 그래서 매우 기대감에 부풀어있습니다. 이제 하루 종일 일할 필요도 없고요. 또한 영화작업도 좀 해볼까 생각하고 있습니다.

 

당신의 웹사이트에서 Feng Zhu의 세미나에 참여했던 것이 아티스트의 경력에서 큰 전환점이 되었다고 언급했죠? 그는 많은 사람들에게 영감을 주는 아티스트로 여겨지고, 또한 저희의 매거진에서 그의 작품을 취재할 수 있는 기회도 있었습니다. 도대체 세미나의 어떤 점이 당신의 주목을 끌었습니까? 만약 당신이 세미나에 참여하지 못했더라면, 여전히 당신이 2D영역으로의 길을 찾을 수 있었을 거라고 생각하나요?

Feng은 진정한 영감의 대상입니다. 3D 축제에 참여했던 원래 목적은 3D에 대해서 배우고, 업계의 사람들을 만나는 것이었습니다. 코펜하겐에 축제 전날 도착했고, 지역의 맥주를 너무 많이 마셔서 몸이 좋지 않았습니다. 따라서 Feng의 세미나에 늦었고, 통로에 앉아야만 했습니다.
그 시점까지 저는 이 멋진 것들을 디자인하는 사람들이 실제로 존재한다는 사실을 깨닫지 못했습니다. 전 Feng의 속도와 지식에 압도되었죠. 그리고 나서 무언가 제 생각을 스쳤죠. “맞아, 이게 바로 나를 위한 거야”
스타워즈와 같은 IPs의 아트를 창조하는 생각은 실제로 실현되기에는 어려웠어요. 그렇지만 어느 정도 성취는 가능한 거였죠. 글로벌 미디어의 팽창과 함께 컨셉아트가 경력으로 여겨지는 것은 순전히 시간문제였다고 생각해요. 하지만 Feng의 세미나가 제게 정말 큰 영향을 미쳤다는 것은 부인하지 않습니다. 집에 돌아오자마자 전 태블릿을 구입했고, Painter를 공부하기 시작했습니다. 아내는 실망했겠지만 저는 이것들에 수 백시간의 시간을 투자했습니다.

 

 

"계속해서 배워가는 과정이고, 전 매주가 지날 때마다 더 만족하는 이미지를 만들려고 노력합니다”

 

모든 위대한 아티스트 뒤에는 매우 이해심이 많은 배우자가 있는 듯 합니다. 그래서 어떻게 3D에서 2D로 옮겨가게 되었습니까? 그저 수많은 연습을 하고 나서 포트폴리오를 모으기 시작한 겁니까?

 [웃음] 맞습니다. 단순히 삶에서 그림을 그려가고 사진을 보고 그려가면서 기술적으로 꽤 탄탄한 아트의 기반을 쌓아왔다고 생각합니다. 간판제작은 물감을 섞어가면 어떻게 색깔들이 바뀌어가는가는 것들을 배우게 해주었지만, 구조나 구성에 대해서는 제한된 지식만 가지고 있었어요. 따라서 제 디지털 작업은 삽화나 혹은 사진을 모방하는 것으로 시작한 거죠.

그렇지만 곧 컨셉 아티스트가 된다는 것은 단순히 잘 그리고 잡지에서 카피하는 거보다 더 많은 것을 의미한 다는 것을 깨달았죠. 배울게 많았습니다. 그래서 온라인에서 많은 도전을 했고, 보수가 없는 협동작업도 많이 했습니다. 저는 빠른 작업방법들을 개발했고, 제 머릿속의 생각들이 꽤 잘 먹혀 들어갔습니다. 결국 제 포트폴리오는 향상되었고, 돈이 되는 고객들의 관심을 끌기 시작했죠. 계속해서 배워가는 과정이고, 전 매주가 지날 때마다 더 만족하는 이미지를 만들려고 노력합니다.

 "아이로서 저는 사람들이 탐험할 수 있는 세상을 창조하는 것을 꿈꿔왔지요”

 

예술로! 하루 종일 볼 수 있는 것이죠. 근데 전 특별히 아름다우면서 평화로운 무언가가 있는 풍경을 매우 좋아합니다. 그러나 풍경은 잠시 뒤로하고, 당신의 작품은 다소 공상과학이나 판타지 장르로 치우친 것 같습니다. 이것은 당신의 의도된 결정입니까? 아님 당신의 작업이 요구하기 때문입니까? 분명 이러한 주제들이 이쪽업계에서 인기가 있는 주제임에는 틀림이 없습니다. 공상과학이나 판타지가 사람들의 주목을 끄는 이유는 무엇일까요? 아마도 당신의 상상력을 한계로 아니 그 너머까지 몰아가는 능력과 수많은 가능성의 존재가 아닐까요?
감사합니다. 당신이 풍경을 언급한 게 참 재미있군요. 풍경은 가장 적은 시간이 걸리는 작업입니다. 저는 좀더 전통적인 기술을 개발하고 싶었고, 다른 종류의 붓을 사용해 가면서 점심시간에 하루에 한 개의 작품을 끝내려고 시도했었어요. 항상 공상과학을 좋아하긴 했지만 스필버그나 루카스와 같은 사람들이 만든 영화들이 어린 시절 저의 상상력을 사로잡았던 것 같아요. 아이로서 저는 사람들이 탐험할 수 있는 세상을 창조하는 것을 꿈꿔왔지요.

사실 전 현실세계에 기반한 만화소설을 만들어보고 싶어요. 말씀하셨듯이 가능성은 무한합니다. 그리고 저의 상상력을 이용하는 기회들이 제가 흥미를 갖게 된 요소라고 생각이 드네요. 엔터테인먼트에서 일하게 되면서 이러한 기회를 어느 정도까지 활용할 수 있었고, 알맞은 일이었다고 생각합니다.

 

뭐랄까? 저는 아름다운 풍경을 너무 좋아합니다. 당신이 언급한 만화소설에 정말 호기심이 생기는데요. 혹시 작업하신 작품이 있으신가요? 아님 그저 당신의 머릿속에 둥둥 떠가는 희미한 아이디어일 뿐인가요?
2007년 여유가 있을 때마다 스토리를 만들어보려고 약 1년 동안 노력했지요. 그저 간단한 줄거리였어요. 스케치북에 적어놓은 수많은 메모와 낙서들이죠. 문제는 제가 작업했던 스토리가 작년에 나왔던 영화와 매우 흡사해요. 그래서 다시 계획을 세우고 있는 중이죠. 글을 쓰는 것은 제가 잘 하지 않는 것입니다. 하지만 글을 쓸 때는 매우 즐깁니다. 이야기가 펼쳐지는 것을 보는 것에 뭔가 있는 것 같아요. 캐릭터를 만들어가는 것도 재미있어요. 아마도 제가 늙고 머리가 하얘지면 시작하겠죠. 이런 지금이잖아. [웃음]

 

3D에 배경을 가지고 있으면서, 당신의 3D 기술들을 최근의 작업들에서 사용하고 있나요? 제가 알기로는 많은 2D 아티스트들이 제작과정에 3D의 요소들을 많이 사용하고 있으며, 3D 아티스트들도 마찬가지라고 하던데요. 아니면 그저 Photoshop이나 Wacom만 사용하시나요?
3D의 배경을 가지고 있는 것이 정말 도움이 많이 됩니다. 모든 각도에서 사물을 바라보는 것에 익숙하고 어떻게 관점들이 적용되는지 이해할 수 있게 되죠. 3D에서 사용되는 texturing과 lighting의 과정이 2D에도 상당히 잘 사용될 수 있다고 생각합니다. 특히 Photoshop처럼 Layers들이 사용되는 소프트웨어에서는 더욱 그러하죠. 제 작업과 관련해서는, 지난 7년 동안 3D 프로그램들을 사용하지 않았습니다. 다만 덧칠해야 하는 디자인이나 게임의 이미지에서 3D 메시 구조 환경이 주어지는 것이 일반적이긴 합니다만, Wacom이나 Photoshop만 사용합니다.

 

 

자 이제 마무리를 장식할 엉뚱한 질문입니다. 만약 무인도에 갇혔다면 다음 중에서 없이 살 수 없다고 생각하는 것은 무엇입니까? 스케치북? 서핑보드? 인터넷?
그거에 대한 대답은 제 사랑스럽고 현명한 아내입니다. 제가 스케치 할 수 있는 것은 모래 위에 SOS라고 쓰는 것 밖에 없겠지요. [웃음] 농담입니다. 오, 파도가 있어요? 쉽네요. 하루 종일 물위에 있을 테니 인터넷을 할 시간은 없겠네요.

 

 
스튜디오 연결끊기