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[인터뷰/칼럼]빅터휴고(Victor Hugo)   2012-08-09
누구나 목표를 이루어가는 사람들에 대한 이야기를 좋아합니다. 이번 달 인터뷰에서는 빅터휴고(Victor Hugo)가 어떻게 멋진 일들을 하게 되었는지 이야기할 것입니다. 사실 이번 인터뷰는 그가 기대했던 것만큼 깊게 이야기는 못했습니다. 또한 몇 가지 정말 멋진 이야
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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누구나 목표를 이루어가는 사람들에 대한 이야기를 좋아합니다. 이번 달 인터뷰에서는 빅터휴고(Victor Hugo)가 어떻게 멋진 일들을 하게 되었는지 이야기할 것입니다. 사실 이번 인터뷰는 그가 기대했던 것만큼 깊게 이야기는 못했습니다. 또한 몇 가지 정말 멋진 이야기들을 나누어 줄 것입니다.

“그래서 modeling에 대한 구체적인 지식이 없는 상태에서 채용이 되었고,
3D에 대해 배우게 된 것은 출근하기 이틀 전이였어요!”

 

안녕하세요 빅터, 당신에 대한 소개와 어려서부터 지금까지 어떻게 예술적으로 성장하게 되었는지 말해주실 수 있나요?
학창시절에 선생님들은 부모님께 수업시간에 제가 집중을 하지 않는다고 불평하셨어요. (“그는 항상 연습장에 그림을 그렸고, 수업에 집중하지 않았다. 그렇지만 이상하게도 시험에는 항상 보통의 점수를 받았다.”) 이를 통해 부모님께서 저의 “스스로 학습”기술을 가진 것을 발견하셨어요. 제가 13살 때 아버지께서 3ds Max R1의 시험버전을 주시고, “네가 즐겼던 엄청난 게임들을 기억하니? 다 이것으로 만들어진 거란다. 한번 시도해봐라” 한 30분 정도 시도해보다가 생각했죠. “난 절대 이것을 가지고 돈을 벌지는 못할 거야. 너무 지루해!” 그리고 3D에 대해서는 완전히 잊고 있었습니다.

그림을 그리는 것뿐만 아니라, 역사도 무척이나 좋아했어요. 그래서 대학에서 역사를 배우기로 결정했죠. 그렇지만 브라질에서는 대학에 가려면 시험을 통과해야 하고 저는 성공하지 못했죠. 이후 여름방학 동안 제가 앞으로 할 일을 찾기 위해 인터넷을 뒤졌어요. (직업이 없었고, 대학에 못 들어갔었기 때문에 저에게는 무척 안 좋은 시기였죠.) 여름방학의 마지막 주에 저는 www.3dtotal.com을 찾았고, Joan of Arc라는 굉장한 학습프로그램을 발견했습니다. 이것은 제게 엄청난 축복이었어요. 이 학습프로그램을 반정도 마치고, Digital Light(브라질의 유명한 ArchVis 스튜디오)의 Modeler의 자리에 지원했어요. 그 시점에는 제가 무슨 생각을 하는지 몰랐어요.

인터뷰에서 채용담당자가 “poly modeling을 어떻게 작업하는지 알고 있나요?”라고 질문하였고, “아뇨, 3ds Max만 다룰 줄 아는데요”라고 대답했습니다. 아직도 왜 저를 채용했는지 알 수가 없어요.

 

그래서 modeling에 대한 구체적인 지식이 없는 상태에서 채용이 되었고, 실제로 3D에 대해 배우게 된 것은 출근하기 이틀 전이였어요. 이틀 동안 3dtotal의 초보자용 학습서를 읽었고, 3ds Max에 대해 배웠습니다. 그리고 그 소프트웨어를 조금 더 배워나갔죠. 정말 재미있었어요. [웃음]
누군가 나에게 기술을 가르칠 때, 가장 먼저 생각했던 것은 “오케이, 이 기술은 좋아. 근데 내가 향상시킬 수 있을까? 어디에 사용이 가능하지? 다른 기술이랑 같이 사용하면 무슨 결과를 가져올까?...” 이러한 사고방식은 배운 것을 향상시키고 스스로 배울 뿐만 아니라 새로운 기술을 개발할 수 있게 도와줬어요. 저를 고용했던(기적이에요!) 스튜디오 일의 흐름을 향상시켰기 때문에 이러한 과정은 제 경력에 매우 중요했습니다. 그리고 light/shader artist의 역할을 할 수 있도록 도와줬죠.

저는 3D와 사랑에 빠졌습니다. 새로운 기술을 배우고 향상시킬 뿐만 아니라 사물의 표면, lighting, 화법을 관찰했습니다. 곧 영화에서 사용되는 lighting에 대해서도 관찰하기 시작했죠. 조명을 잘 사용하면 드라마틱한 효과도 이루어 낼 수 있습니다.

ArchViz에서 3년간 일한 후 무언가 새로운 것을 배우고 싶었고, 광고업계로 자리를 옮겼습니다. 결국에는 2008년 Z-Axis 3D(브라질에 초현실3D 전문스튜디오) 스튜디오에 채용이 되었습니다. 거기서 소프트웨어 기술을 향상시켰고, 광고산업에 대해서 많은 것을 배웠습니다. 동시에 저는 인물삽화를 시도하기 시작했습니다. 이 분야는 제가 CG예술에서 항상 열망하던 분야였어요. (저는 Pixar의 팬입니다.) 그곳에서 다시 3년이라는 시간이 지났고, 이제 TechnoImage라는 유명한 CG스튜디오에서 일하고 있고, 캘리포니아의 We Are Royale이라는 유명한 CG와 Motion그래픽 스튜디오에서 프리랜서로 일하고 있습니다.

 

당신의 3D와 관련해서 가장 처음의 일은 무엇이라고 보며, 어디에서 영감과 동기를 발견했나요?
이미 말했듯이 직장이 필요했기 때문에 시작했어요. 그러나 저의 열정은 비디오게임과 함께 시작했죠. Final Fantasy VII에 들어있는 영화장면을 봤던 순간을 아직도 기억합니다. Aerith의 죽음… 아… 정말 슬프고 아름다운 장면이었죠. 게임에 들어있는 영화는 항상 저의 주목을 끌었죠. (저는 영화 중간에 누가 들어와서 방해하는 것을 무척이나 싫었습니다.) 제가 어렸을 때 찾을 수 있는 모든 종이에 그림을 그리곤 했죠. 2D기술을 배우지는 않았지만, 그림에서 많은 영감을 받았어요.

 

 

일의 과정을 말해주실 수 있나요? 아이디어가 있을 때 어떻게 일을 시작하나요?
보통 아이디어는 제가 좋아하는 주제에서 오곤 합니다. (괴짜가 좋아하는 것들이나 게임들). 무언가 찾으려고 한다면, 제가 좋아하는 것에서 시작하는 것이 좋죠. 저는 그림에 그다지 소질이 없고, 2D의 개념에 대해 집중하지 않습니다. 좋은 구성을 만들기 위해 primitives 안에서 blocking을 하며 시작합니다. 그러는 동안 ZBrush 스케치를 위해 도움을 줄 정보들을 웹에서 수집합니다. 대부분의 아이디어들은 프로젝트 과정 중에 생겨나죠. 예를 들면, I Am Captain America(역주: 빅터가 만든 에니메이션)에서 Skottie Young이 잔디 위에 떨어트린 우유박스를 보았죠.
이때 생각이 든 것은 Blur(역주: 영국의 얼터너티브 락 밴드)의 “커피와 TV” 뮤직비디오 Milky였어요. 그리고 거기에다 부활절달걀을 배치해야겠다고 생각이 들었죠. 저는 세부적인 것을 보는 것을 좋아하고 괴짜들(역주: 특정한 비밀들을 발견해내는 사람들)을 위한 사물들이 배치된 작품들을 즐깁니다. Magneto(역주: 만화 에니메이션)도 비슷하죠. 그의 방을 꾸미고 있을 때 부활절달걀들을 예시하게 만드는 물건들로 채울 엄청난 기회를 발견했죠.

통상적으로 프로젝트 중에 lights와 shaders 작업하면서 일을 시작해요. 개인적으로 가장 즐기는 분야이기 때문에 할 수 있는 한 빨리 시작하려고 서두르곤 합니다.
이러한 과정은 몇몇의 아이디어를 생각해내고, 모델을 수정할 수 있게 해주죠. (몇몇의 model은 조명의 배치와 어울리지 않기도 합니다.) 또한, 이러한 점검은 제작 후 테스트를 시작할 수 있게 해줍니다. 장면에서 무엇을 향상시켜야 하는지 볼 수 있게 해주고, 컬러의 수정과 제작 후 과정에서 무엇을 달성할 수 있는지, 조명과, 컬러 블리딩(color bleedings)의 작업 중에 무엇을 해야 하는 지 알게 해주지요. 제 생각에는 프로젝트의 파이프라인 중에 생겨나는 문제들을 예측하게 해주고, 전체 작업과 조화를 이룰 수 있게 해주기 때문에 일을 발전시켜나가는 좋은 방법이지요.

지금 새로운 아이디어를 시작하고 있습니다. Here Comes a New Challenger라는 건데 제가 생각해낸 이미지에 기반한 단편영화이며, Ryu와 Hugo간은 결투가 주를 이룰 것입니다.

현재 이 작업을 같이하는 친구와 이야기를 나누고, 또한 remodeling을 하고, shaders를 향상시키고 있는 중입니다. 올해 1월부터 새로운 기술들을 배워왔으며, 곧 몇 가지 구체적인 작업들을 하게 될 것입니다.

 

당신은 작업환경에서 여러 경험들을 통하여 많은 것을 배웠네요. 당신의 제작과정과 작업을 바꾸고 최적화하는데 도움이 될 만한 팁들이 있나요?
물론이죠. 제 생각에 가장 중요한 것은 다른 사람의 의견을 묻는 것입니다. 원래 저는 제작 중에는 혼자 일하고 거의 의견을 물어보지 않았습니다. 저의 가장 큰 실수인 것 같아요. 모두들 가르칠 수 있는 게 있고, 모두들 무언가 배워야 합니다. 보통 저의 작업의 결과에 대해 즐길 수 있는 단계에서 동료들의 의견을 물어보기 시작합니다. (실제로 TechnoImage는 굉장한 예술가들과 친구들로 구성되어 있죠.)
또한 아내에게 조언을 구합니다. 아내는 CG분야에서 일하지 않기 때문에, 상당히 다른 관점을 가지고 있죠. 그녀는 polygons, wireframes과 같은 기술적인 것들은 상관하지 않습니다. 그녀의 조언은 “음… 그의 스니커즈는… 그의 신발끈에 실수가 있어요”와 같습니다. 그리고 이러한 조언은 매우 도움이 되지요. 그러므로 첫 번째 그리고 가장 중요한 팁은 항상 사람들의 의견을 물어보는 것입니다. 이는 당신의 일이고 당신의 목적을 마음에 두어야 하기 때문에 다른 사람의 의견과 항상 동의를 해야 하는 것은 아니지만, 그것 가운데 당신의 일을 도울 수 있는 무언가 있기 때문이죠.

ArchViz와 일할 때, 가장 큰 목적은 수많은 장면들을 짧은 기한 내 완성하는 것이었죠. 저는 패닉이 생기기전에 할 수 있는 3가지의 항목으로 개인적인 표를 만들었죠.

1-첫 번째, 당신의 models을 최적화하라. 세밀한 디테일이 살아있고, 2,000,000개의 vertices로 만들어진 model로 모두를 감동시키는 것은 멋진 일입니다. 하지만 짧은 마감일을 앞두고 있고, 당신의 컴퓨터가 NASA에서 사용하는 것이 아니라면, model을 최적화할 필요가 있습니다. 전체 프로세스를 생각하세요. Model을 위해 무엇이 진정 필요한지. 불투명한 맵으로 무엇을 할 수 있는지. Renderable splines으로 무엇을 해결할 수 있는지. (splines은 3ds Max에서 실제로 굉장하지만, 다소 과소평가된 경향이 있다.) 3ds Max는 또한 “build up” modifier를 가지고 있습니다. 이것들을 지혜롭게 사용한다면 많은 시간을 절약할 수 있죠.

2-두 번째, 너의 render 엔진을 알아라. 저는 V-Ray에서 모든 변수를 모른다는 것을 인정합니다. 그러나 점점 익히고 있으며 필요에 따라 render time을 최적화하는 방법을 알고 있습니다. V-Ray의 도움말은 V-Ray의 전세계 변수를 다루고 있으며, 이는 엄청나죠. 하지만 다소 느리며, 특히 작업기한이 다가왔을 때에는 더욱 그러합니다. 어느 날 어떤 사람이 그의 render(그다지 복잡하지 않은 장면의)가 27시간이나 걸렸다고 자랑하는 것을 보았습니다. 놀라웠죠. 하지만 고객이 너의 보스를 압박하고, 너의 보스가 너를 압박하고 있는 상황에서 이렇게 일할 수 없습니다. 저는 다양한 변수를 시도해보며, 몇몇은 높이고, 몇몇은 낮추어 어떤 결과가 나오는지 지켜보곤 합니다. 빠른 결과를 낼 수 있도록 테스트하는데 시간을 투자하세요. 다소 지루하겠지만, 절실하게 필요할 때 꽤 유용할 겁니다.

3-세 번째, 단축하라. 이것은 좀더 예방적인 차원이다. 사용하는 툴을 좀더 익숙하고 직관적으로 만든다면 일의 흐름을 최적화할 수 있습니다. 3ds Max에서 좀더 편집이 가능한 poly를 만들기 위해서는 box > right click > Convert to > Edit Poly > click in Edit Poly on your modifier palette > choose the Move tool > move the vertex 의 과정이 필요하죠. 이는 시간이 너무 오래 걸립니다. 만약 box > press Ctrl+E > press 1 > press W > Move the vertex를 설정한다면 어떤가요? 훨씬 낫지요? 제가 설정한 Ctrl+E의 단축키는 내 필요를 채워줬습니다. 다른 것들은 이미 3ds Max에 설정되어 있는 것들이다. 자주 사용하고 있는 도구들을 볼 때마다, 저는 단축키들을 설정하는 것을 우선순위로 삼고 있습니다. 단축키들을 사용하면 작업속도를 줄일 수 있지요. 항상 필수적인 단축키들을 설정해놓고, 프로그램의 인터페이스를 사용하기 편하게 만드세요. 그러면 도구들을 찾는데 시간을 낭비하지 않고, 계속적으로 집중할 수 있게 됩니다. 마지막 팁은 “주의 없이 일을 하면, 그 일을 다시 해야 할 것이다.”입니다.

 

근 당신의 이미지들은 동심을 멋지게 묘사하고 있다. 현실감이 있고 동시에 만화 같은 이미지를 만드는데 중요한 것은 무엇이냐?
가장 중요한 것은 이미지에서 어떤 것들이 아이들에게 어필이 되느냐입니다. 아이들은 정치, 돈, 어른들의 관심에 상관하지 않아요. 그들에게 가장 중요한 것은 그들이 있는 장소와 시간입니다. 그러므로, Captain America의 아이는 진정으로 용기를 가질 수 있고, 불량배들과 맞설 수 있으며, 이것은 아이의 세상에서 가장 중요한 것이에요. 만약 당신의 주인공이 얼마나 그들의 동기를 믿고 있는 것을 보여주지 못한다면, 당신의 만화는 절대 믿을만한 것이 못됩니다.
제가 비중, 스타일과 다른 기술적인 것들에 대해 이야기할 수 있습니다. 하지만 당신이 작품을 통하여 한 이야기를 전달할 수 있다면, 기술적인 것들은 그리 중요하지 않다고 믿습니다. 당신이 스타일리쉬한 주인공을 만들어내기보다, 장면들에 맞는 상황들을 만들어내야 하고, 포즈 안에 담는 것이 중요합니다. 예를 들면, 만화에서 봤던 가장 흥미로운 주인공중에 하나는 The Incredibles의 Syndrome이였습니다. 그가 얼마나 믿을만한지 발견하셨나요? 그가 Mr. Incredible에게 그의 계획을 보여주고, “모두들 대단해질 수 있지. 그리고 모두가 대단해지면, 아무도 대단한 게 아니야” 이 장면은 오싹한 느낌이 들게 했습니다. [웃음]
render 혹은 shaders나 다른 기술적인 것들만 Syndrome에게 실질적인 만화 이미지를 준 게 아니라 그의 신념과 행동이 그를 굉장하게 만든 것이죠.

월트 디즈니는 “어른들은 모두 성장한 어린이들이다”라고 말했습니다. 저는 25살이지만 여전히 Sonic 2 게임을 즐기고 Road Runner and Wile E. Coyote TV shows를 즐깁니다. 아이들의 눈을 통하여 보는 것은 그다지 어려운 일은 아닙니다.

 

이제까지 당신의 작업과정의 여러 측면에 대해서 이야기했습니다. 당신이 가장 좋아하는  분야는 무엇이며, 대부분 무엇을 하고 지냅니까?
제가 가장 좋아하는 분야는 lighting과 shaders입니다.

제 생각에 이 과정은 작품을 살릴 수도 있고 망칠 수도 있습니다. 다른 과정이 중요하지 않다는 것이 아닙니다. 저는 artist들이 굉장한 model을 가지고 만들었음에도 불구하고 감동을 주지 못한 작품들을 웹에서 많이 봐왔습니다. 좀더 드라마틱한 lighting이나 다소 일반적인 shaders를 사용했다면 좋았을 곳에 흐린 lighting을 사용한 경우가 대부분이죠. 저는 대부분의 시간을 이 작업에 사용하고 있습니다. 저는 가능한 최단시간에 좋은 결과를 낼 수 있는 방법을 시험하고 생각하는 것을 좋아합니다. 이는 매우 재미있고 유용한 기술이 될 수 있죠.

 

당신이 언급한 것처럼 CG의 작품을 볼 때 shaders를 잘 사용하는 것은 매우 중요하다는 것은 틀림이 없는 것 같네요. 이러한 일을 어떻게 시작하게 되었으며, 작품의 어떤 면을 보고 만족스럽다고 판단을 하는지요?
저는 제 shader기술을 첫 번째 직장에서 개발했습니다. light와 shaders의 관계를 발견했고, shaders가 설득력이 없으면 이미지에서 3D를 알아채는 게 얼마나 쉬운지 알게 되었습니다. 좋은 shader를 만들려면 무엇을 만들고 있는지 완전히 이해하고 있어야 합니다. 저는 glossiness parameters에 대해서만 이야기하는 것은 아닙니다. 먼저 만들려고 하는 물건의 재질에 대해서 바로 이해하고 있어야 합니다. 무언가 표면을 덮고 있는지? 왜 윤이 나는 거지?
이는 shader 작업에서 큰 과정입니다. shader 기술을 향상시키기 위해서는 인내와 시간이 필요합니다. 만약 shader기술을 향상시킬 수 있는 시간이 있다면, 게으름과 싸우고 계속 시도하세요. 흥미로운 일이지만, 교통체증에 오도가도 못할 때 저는 보통 2가지 일을 하곤 합니다. 하나는 PSP의 Tekken 6를 하거나 주변의 여러 lighting상황들을 보고, 어떻게 light가 사물과 그 주변에 영향을 주는지 관찰합니다. 머릿속에 shader를 만들어내려고 노력하죠. 이는 간단하지만 꽤 효과적인 공부방법입니다.

 “나는 내가 이미 할 수 있는 것을 다 했음에도 불구하고, 내 shaders는 아직 미완성이야”라고 생각이 든다면, 구글에서 찾아보세요. 인터넷에서 참고자료들을 찾아보거나, 만약 자료가 있다면 시간을 투자해서 관찰하고 여러 lighting의 상황에서 어떻게 반응하는지 보세요. 이러한 과정이 도움이 많이 될 겁니다.

 

전문분야가 아닌 곳을 포함하여 정말 다양한 일을 해오셨네요. 포토리얼리스틱 방법이나 비슷한 접근방법을 사용하여 우리를 놀라게 해줄 계획이 있으신가요?
내 일은 많은 포토리얼리스틱 작업을 포함합니다. 하지만 이것은 내가 즐기는 분야는 아닙니다. 이는 내게 있어서 마치 제한된 선택들 안에서 일하는 것과 같습니다. 제가 한번도 시도해보지 않았던 분야는 만화주인공으로 애니메이션을 만드는 것입니다. 그리고 이는 저의 다음 목표이기도 합니다. 사실 이러한 아이디어는 제 친구에서 얻었습니다. 제 친구가 “친구야 내가 만약 CAPCOM의 CEO였다면, 너를 Street Fighter 단편영화를 제작하는데 고용했을 거야”라고 말했습니다. 그리고 전 “안 될게 뭐가 있어?”라고 생각했습니다. 곧 작품을 보여주기를 바라고 있습니다. 지금 최적화와 shaders를 향상시킨 고정형태의 Ryu의 리메이크를 가지고 있습니다. 그리고 몇 가지 비밀스럽게 작업하고 있는 것들이 있지만, 지금 공개할 수 는 없습니다. [웃음]. 12월에 예고편을 발표할 예정이니, 기다려주세요.

 

작품을 개발했을 때 코멘트와 비평의 중요성을 언급했습니다. 당신은 작업을 끝낸 후에 당신의 작품을 수정하고, 향상시키는 것을 즐기시나요? 시작단계로 다시 돌아가는 게 어렵지는 않은가요?
때로는 듣는 지적이 초기단계로 돌아가서 지루한 단계들을 반복하는 것을 의미하는 것이라면 정말 난감한 일입니다. 하지만, 대부분의 지적들이 당신의 작품을 향상시키는 것이라는 것을 마음에 담아둔다면 분명 많은 도움을 받을 거라고 생각합니다. 만약 이러한 사실을 기억한다면, 그 일을 즐길 수 있을 것입니다. 제가 Captain America를 마무리할 때, 제 동료들은 내 눈에 이미 익숙해져서 오류로 보이지 않는 것들에 대해서 지적을 해주었습니다.
Captain America의 바지는 세 번이나 model 되었고, 악당의 바지는 두 번인가 model되었던 것으로 생각됩니다. 저는 잔디를 두 개의 버전으로 만들었고, 제작 후 과정에서 인물의 머리카락을 계속 테스트해보고 바꾸는 작업을 했습니다. 제가 이미 이야기한 것처럼, 이것은 당신의 일이기 때문에 모든 지적을 받아들일 필요는 없습니다. 이것은 내 아내만 빼고 다 적용이 되지요. 사실 제 아내는 자신이 맞는다고 생각하면 절대 굽히지 않는 고집스러운 성격을 가지고 있습니다.

 

통찰력과 영감을 주는 이야기에 감사를 드립니다. 빅터. 당신의 멋진 작품들을 더 많이 보고 싶습니다.
제 작품의 일부분을 보여주고 이야기할 수 있는 멋진 기회를 줘서 고맙습니다. 특히 첫 번째 질문을 통하여 좋았던 시간을 회고할 수 있었습니다. 그리고 나의 발전을 도와줬던 모두에게 또한 감사 드립니다.

 
mindstar 우와 멋지네요~1
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