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[인터뷰/칼럼]아티스트Alexey Zaryuta   2012-09-26
이번 호에는 Frogwares(프랑스, 우크라이나, 아일랜드에 지사를 두고 있는 비디오게임개발 스튜디오, ‘셜록 홈즈의 모험’ 게임시리즈로 주로 알려져 있음 - 역자주)의 아티스트인 알렉세이 자류타씨를 만나봅니다. 알렉세이는 여느 아티스트와 마찬가지로 CG업계로 오
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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“기본부터 시작 하고, 고전적인 기법들을 공부하세요. 수세기 동안 축적된 정말 무궁무진한 지식들이 있습니다.”

이번 호에는 Frogwares(프랑스, 우크라이나, 아일랜드에 지사를 두고 있는 비디오게임개발 스튜디오, ‘셜록 홈즈의 모험’ 게임시리즈로 주로 알려져 있음 - 역자주)의 아티스트인 알렉세이 자류타씨를 만나봅니다. 알렉세이는 여느 아티스트와 마찬가지로 CG업계로 오기까지 흥미로운 경험을 가지고 있으며, 여러 해 동안 3D 모델링(modeling), 그래픽 디자인과 2D 디지털 아트(Digital Art)의 분야에서 다양한 기술들을 익혔습니다. 이번 호의 인터뷰에서는 알렉세이가 자신의 미래계획과 함께 그가 영감을 받았던 이야기를 해줄 것입니다.

 

안녕하세요. 알렉세이~ 당신의 웹사이트에서 인상적인 포트폴리오들을 보면서 정말 푹 빠졌다고 인정해야겠네요. 그렇지만 웹사이트에서 당신의 개인적인 이야기들은 전혀 없었어요. 그래서 다음 질문으로 인터뷰를 시작하고 싶네요. 도대체 어떻게 시작하게 된 거죠? 어떻게 CG업계에 관심을 갖게 된 거죠?
글쎄요. 모든 것을 한꺼번에 바꾸었던 중요한 사건이 있었던 건 아니에요. 그저 긴 여정이었지요. 어렸을 때 제 나이대의 아티스트들처럼 저도 시작했죠. 벽에 지저분한 손가락으로 음식과 더러운 물건으로 그린 게 제 첫 작품이죠.(웃음). 한번은 어머니께서 제가 다른 어린이들처럼 의자를 그리지 않는 것을 아셨죠.(“h” 글자 같은 모양) 대신 저는 2개 소실점의 화법을 가지고 그리고 있었던 거죠. 그래서 어머니께서 저를 어린이미술학교에 보내시기로 작정하셨습니다. 거기서 전 시험에 10~15분만에 합격하고, 유망한 학생이 되었죠. 이렇게 이야기는 시작되죠. 저는 그 학교에 4년간 다녔고, 그리고 저의 첫 컴퓨터를 받았습니다. 그리고 그게 끝난 이야기입니다.
비디오 게임은 순식간에 저의 마음을 사로잡았죠. 제임스 카메룬(James Cameron )과 조지 루카스(George Lucas)도 한때 저의 마음을 사로잡았죠. 그래서 생각하기를 커서 나도 사람들의 마음을 사로잡아야겠다고 결심했습니다. 그리고 3D에 관심을 갖게 되었고, 모델러(modeler)의 꿈을 향해 나아갔습니다.  소프트웨어를 공부했지만, 몇 년 뒤에 모델러가 중요한 직업은 아니라고 생각이 들었어요. 그래서 대학에 갔고 인쇄와 출판 분야에서 학위를 받았습니다. 그리고 그래픽 디자이너로 일하기 시작했죠.

다시 4년 뒤에 더 이상 흥미가 사라졌어요. 정신적으로 소모가 많았죠. 그게 보드카(Vodka)의 포장 디자인이던지 마요네즈의 로고이던지 매일매일 창조적이어야 하고 아이디어를 쥐어짜야만 했어요. 지루했죠!
그래서 다시 처음부터 시작하기로 결심했습니다. 일을 그만두고 Frogwares에서 디자이너 겸 아티스트로 일하게 되었어요. 그 당시 제가 25살이었습니다. 그리는 것을 배우는 게 너무나 늦은 나이였고, 제 인생을 바꾸는데 쉽지 않은 결정이었죠. 그리나 저는 실행에 옮겼습니다. 지금도 초기 작품들을 보면 정말 괴롭습니다. 한번은 친구가 너의 작품은 교도소 감방 안에 벽에 새긴 것 같다고 말했죠. 그 이후 4년간 이 일을 해왔고, 지금은 너무나 이 일이 좋습니다.

“최근의 CG업계의 흐름과 어떻게 디지털 아트가 정말 빠른 속도로 발전하는 지를 관찰하는 것은 흥미롭습니다.”

 

 

정말 대단한 이야기네요. 전 어떻게 아티스트들이 여러 직업을 거쳐 다시 그들의 열정으로 다시 돌아오는지 듣고 싶었어요. 그게 당신의 전문분야 영역이 왜 이렇게 다양하고, 당신이 일러스트레이션(illustration), 컨셉 아트(concept art)에서부터 브렌딩(branding)과 그래픽/웹 디자인까지 다룰 수 있는지 설명을 해주잖아요. 그렇다면 당신의 주요 영역을 무엇인가요?
물론 2D 아트이죠. 당신이 언급한 것들은 제가 과거로부터 가져온 저를 괴롭히는 짐들이고요. 전 최대한 빨리 모두 다 버리고, 2D 아트에만 집중하고 싶어요.

그렇다면 무엇이 당신을 컨셉 아트(concept art)로 이끌었고, 당신이 겪은 가장 힘들었던 일은 무엇인가요?
저는 현실에 존재하지 않는 것들을 창조하는 것을 좋아해요. 이렇게 해서 당신의 상상력이 날개를 펼 수 있게 하고, 무언가 새롭고 흥미로운 것을 만들어 내잖아요. 제가 가장 힘들어 하는 것은 제 상상력에서 온 아이디어를 캔버스로 옮기는 것과 이 과정 중에 기술이 부족으로 인해 놓칠 수 있는 것을 막는 것입니다.  감동이 있는 작품을 만드는 것은 쉽지 않습니다..

 그렇군요. 그러면 프로젝트를 시작할 때 당신의 캐릭터와 작품 구성을 종이에 먼저 그리시나요? 아님 컴퓨터로 작업을 시작하시나요?
종이에 연필로 그리곤 했습니다. 하지만 지금은 디지털 작업만 합니다. 저는 이게 중요한 것은 아니라고 봅니다. 디지털 기술은 단지 도구일 뿐이죠.

저는 당신의 구상한 그림들의 색채 조합이 맘에 듭니다. 누가 당신에게 영향을 주었나요? 당신의 그림 스타일을 어떻게 생각하시나요?
감사해요. 그렇지만 색은 형태와 톤보다 중요하지 않다고 봅니다. 고전적인 학풍의 접근방식이 가장 마음이 끌립니다. 아마도 저는 그러한 교육을 받지 못했기 때문이겠죠. 요즘은 인터넷이 있어서 얼마나 감사한지 몰라요. 저는 고전적인 방식들을 공부했고, 그것들을 저의 디지털 아트에 시도하고 있죠.
 저의 스타일과 접근방식들이 완성되었다고 생각하지 않습니다. 시간이 지나면서 바뀌죠. 각각의 작품에서 저는 무언가 새로운 것을 시도해봅니다. 요즘은 현실감 있는 조명과 양식화된 기법들을 시도해보고 있죠.

“저는 현실에 존재하지 않는 것들을 창조하는 것을 좋아해요. 이렇게 해서 당신의 상상력이 날개를 펼 수 있게 하고, 무언가 새롭고 흥미로운 것을 만들어 내잖아요.”

의심할 필요도 없이, JC Leyendecker(미국의 대표적인 상업미술작가이자 일러스트레이터, 그는 상업미술과 일러스트레이션을 예술로 승화시킨 선구자 중 한 명 – 역자주)가 저에게 영향을 주었죠. 인터넷을 뒤지고 있는데 우연히 그의 작품들을 보게 되었어요. 충격이었습니다. 이렇게 완벽한 것은 처음이었어요. 그의 작품보다 더 대단한 것은 상상도 못했죠. 그는 천재입니다. 전 Sargent(영국에 살았던 미국 초상화가 – 역자주)의 작품도 공부했어요. 빛과 그림자에 관해서는 그는 정말 뛰어납니다.

우연의 일치인가요? 저도 그의 작품 중 테이트브리튼 갤러리(Tate Britain Gallery; 영국 런던의 템스 강변 밀뱅크에 있는 국립미술관 – 역자 주)에 소장되어 있는 카네이션, 백합, 백합, 장미(Carnation, Lily, Lily, Rose)에 사용된 그의 기법에 감탄했습니다. 정말 엄청난 작품입니다. 그의 초상화법은 열정적인 모든 화가들에게 엄청난 영감을 줄 거라고 믿습니다. 그렇다면 디지털 아트는 어떤가요? 동시대의 아티스트 중에서 좋아하는 사람이 있나요?
사실 저는 동시대의 수많은 아티스트들을 존경하지만 특정한 사람에게 영향을 받지 않으려고 노력합니다. 물론 전체 집단 가운데에 당신이 원하든 원치 않든 간에 어느 정도의 영향을 받죠. 제 경력을 시작할 때, Timur Mutsaev(게임과 잡지 영역에서 주로 활동하는 컨셉 아티스트, 포트폴리오 모음 웹사이트 http://timurmutsaev.com/  – 역자 주)는 절대적인 영감의 대상이었습니다. 나중에 Zhang Lu.의 놀라운 작품들도 발견했죠.

최근의 CG업계의 흐름과 어떻게 디지털 아트가 정말 빠른 속도로 발전하는 지를 관찰하는 것은 흥미롭습니다.  2000년대 초반 상을 받았던 작품들을 기억하나요? 지금 보면 정말 형편없습니다. 10년 후에 보면 우리 작품들도 우스울 거에요. 현대 아티스트들은 항상 원기 왕성해야 합니다. 인터넷이 모든 것을 바꿔버렸죠. 어떤 면에서는 축복이지만 저주이기도 해요. 모든 아름다움을 감상할 수 있는 축복이지만, 또한 그것들과 경쟁해야 하죠.

당신은 현재 Frogwares에서 컨셉 아티스트(concept artist)로 일하고 있습니다. 그 회사는 게임과 관련된 곳이 아닌가요? 좀 설명해주실수 있나요? 그리고 현재 진행중인 일에 대해서도 부탁합니다.
Frogwares는 키에프(Kyiv는 우크라이나의 수도 – 역자 주)에 2명의 프랑스인, Wael Amr과 Pascal Ensenat가 2000년에 세운 독립게임스튜디오입니다.  설립부터 주로 퀘스트/어드벤처 게임에 전문이었고, 현재 셜록 홈즈 게임시리즈로 잘 알려져 있습니다.  또한 Frogwares는 잃어버린 세계를 찾아서(Journey to the Center of the Earth)와 드라큘라(Dracula) 및 여러 게임들을 제작하였습니다.  지금은 어드벤처, 온라인, 캐주얼의 3개의 부서로 나누어졌고요.

저는 특별히 한 영역의 프로젝트에 집중하지는 않습니다. 현재 세계의 전쟁(World of Battles), 셜록 홈즈(Sherlock Holmes: The Testament)와 하나의 미발표 프로젝트 등 3개의 프로젝트를 작업 중에 있습니다. 때때로 전 캐주얼부서를 지원합니다. 약 60%의 시간을 UI와 웹사이트 디자인에 쏟고요 나머지 시간에는 컨셉과 마케팅 아트에 사용합니다.

작업하시는 게임 중에서 가장 즐거운 일은 무엇이며 이유는 무엇입니까?
물론 세계 전쟁(World of Battles)이죠. 온라인 전략게임입니다. 이 프로젝트의 판타지 장르에 등장하는 생물, 탈것, 무기, 갑옷과 같은 것의 컨셉(concept)을 만드는 것은 정말 재미있습니다. 비록 셜록 홈즈가 더 나은 제작 퀄리티(production quality)를 가지고 있지만, 셋팅은 기존의 방식이고 새로운 컨셉 작업은 거의 없습니다. 모든 모델링(modeling)은 사진 자료를 참고하여 작업이 가능합니다.

 

“저는 과거의 결정들에 대해서 절대 후회하지 않습니다.; 그것은 단지 시간낭비에요”

미발표된 프로젝트는 어드벤처 게임인데요 정말 멋지고 흥미로운 프로젝트입니다. 그러나 지금 그것에 대해서 더 이상 공개할 수는 없네요.

만약 당신의 경력을 다시 시작할 기회가 주어진다면, 어떻게 하시겠어요?
괜찮습니다. 저는 과거의 결정들에 대해서 절대 후회하지 않습니다. 그것은 단지 시간낭비일 뿐이에요. 저는 지금 바꿀 수 있는 것을 생각하고 싶습니다.

혹시 디지털 아트에 관심이 있는 독자나 이 분야에 커리어를 생각하는 사람들에게 도움이 될 만한 이야기를 해주실수 있나요?
기본부터 시작 하십시오. 고전적인 기법들을 공부하세요. 수세기 동안 축적된 정말 무궁무진한 지식들이 있습니다. 또한, 다시 시작하는 것을 두려워하지 마세요. 당신이 제작한 것에 만족하지 못한다면, 다시 시도하세요. 다른 사람이 눈치 못 챌 거라고 생각하는 것은 잘못된 것입니다. 다른 사람은 당신이 보지 못한 것도 결국 보게 될 겁니다.

이제 무엇을 하실 계획인가요? 뭔가 흥미진진한 계획이 있으신가요?
네, 돈을 많이 벌어서 은행에 넣어두고 아무것도 안하고 싶어요.(웃음) 그렇지만 당분간은 2D 아트에 100% 집중하고 싶네요.

그 계획은 저도 세우고 싶네요. 알렉시스 당신이 하는 일이 다 잘되길 바래요. 당신과의 인터뷰 정말 재미있었구요. 시간을 내 주셔서 정말 감사합니다.

 
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