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[인터뷰/칼럼]캐릭터 아티스트 Kenichi Nishida   2012-09-27
케니치 니시다는 동경에서 일하고 있는 캐릭터 아티스트(character artist)입니다. 5년 정도의 경력과 함께 현재 CG 애니메이션의 모델러(modeler)로 일하고 있습니다. 그의 작품 포트폴리오 중 A Little Warrior는 올해 CG Hub’s Mudbox라는 대회에서 최우수상을 받았
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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“우리는 단순히 연필, 종이, 진흙대신 디지털 도구들을 사용하고 있는 겁니다. 저는 디지털과 전통적인 작업들은 기본적인
것들을 공유하고 있다고 봅니다.”

케니치 니시다는 동경에서 일하고 있는 캐릭터 아티스트(character artist)입니다. 5년 정도의 경력과 함께 현재 CG 애니메이션의 모델러(modeler)로 일하고 있습니다. 그의 작품 포트폴리오 중 A Little Warrior는 올해 CG Hub’s Mudbox라는 대회에서 최우수상을 받았습니다.

 

당신의 직업과 현재 하고 있는 일에 대해서 좀 설명해줄 수 있나요?
그래요. 제 이름은 케니치 니시다(Kenichi Nishida) 입니다. 일본의 동경에서 태어났구요. 현재 마르자(Marza)에서 선임 모델러(modeler)로 근무하고 있습니다. 저는 약 5년의 경력이 있으며 주로 organic surface라는 모델링(modeling)을 하고 있습니다. 저희 스튜디오는 현재 우주해적선장 ‘하록’(Space Pirates Captain Harlock )이라는 곧 발표되는 프로젝트를 작업하고 있습니다.

최근 진흙 조각기법(clay sculpting)을 시작하신 것으로 알고 있는데, 디지털 기법과 전통적인 기법을 어떻게 비교하시나요? 또 당신의 분야에서 전통적인 방법으로 일하는 장점은 무엇인가요?
저는 최근에 자투리 시간에 진흙 조각기법이라는 것을 시작했습니다. 다른 점을 정확하게 말씀 드리기는 어려운 것 같네요. 물론 “되돌리기(undo)”나 “복사(mirror copy)”, 그리고 다른 기능들을 전통적인 방식에서는 사용할 수 없겠지요. 아시다시피 이런 기능들은 디지털 작업에서 매우 유용합니다. 저희는 디지털 모델러(digital modeler)로서 해부학을 배우고 있으며 이는 매우 중요합니다. 하지만 진흙 조각기법도 동일하게 중요합니다. 이와 같은 전통적인 기법들을 배우는 것은 디지털 작업들을 향상시켜주죠. 요즘 저는 디지털 작업보다 전통적인 방식들을 조사하고 있습니다.

당신의 모델 중 가장 자랑스러운 것은 무엇인가요? 그 이유는 무엇이죠?
물론 저의 가장 최근의 작품이자 최우수상을 받았던 A Little Warrior 이죠. 저는 이 작품에 대해서 전설적인 심사위원들로부터 칭찬의 말들을 들었고, 대단한 영광이었죠. 저는 한번도 1등을 해 본적이 없었기 때문에 소식을 들었을 때 정 말 자랑스러웠죠. 괜찮은 모델링 대회가 있다면 다시 도전해보고 싶어요.

A Little Warrior 에 영감을 주었던 것은 무엇인가요?
그 대회에서 독특한 캐릭터를 창조해보고 싶었어요. 평범한 근육질의 전사를 만들기는 싫었기 때문에 특별한 스타일을 찾기 위해 수많은 스케치를 그렸습니다. 그리고 물론 이 캐릭터와 함께하는 스토리가 있었죠. 스케치를 할 때 저는 수많은 판타지 작품과 사진들의 사례들을 많이 모았어요. 제가 참고했던 자료 중에서 저는 특별히 Jean-Baptiste Monge라는 제가 가장 좋아하는 아티스트에 영감을 많이 받았어요.

저는 전사의 친구로 게 대신 조그만 개구리를 만들 예정이었어요. 하지만 저는 이미지에서 껍질과 같은 유기적인 부분과 딱딱한 표면의 물건들을 사용해보고 싶었죠. 전사의 디자인에서는 남아프리카의 원주민인 부시맨 같은 사람들의 사진을 사용했습니다. 그들은 근육질의 몸은 가지고 있지 않지만, 저는 그들이 힘 있는 문화와 라이프스타일을 보여준다고 생각이 들었습니다.

요즈음에 캐릭터 아티스트(character artist)들이 직면하는 가장 큰 어려움이 무엇이라고 생각하나요? 이쪽 분야에서 커리어를 생각하는 사람들에게 줄 수 있는 조언이 있나요?
말씀하신 주제를 최근에 가끔씩 생각하곤 합니다. 캐릭터 아티스트(character artist)가 직면하는 가장 큰 어려움은 진흙 조각기법(clay Sculpting)과 같은 전통적인 방식을 배우는 것에 있다고 생각해요. 우리 캐릭터 아티스트들은 보통 강력한 디지털 조각 소프트웨어를 선호하죠. 이들은 모델을 세부적으로 빠르고 쉽게 표현할 수 있게 해줍니다. 이러한 소프트웨어들은 매우 유용하고 도움이 된다고 생각합니다. 하지만 가능하다면 우리는 좀더 전통적인 방식이나 소프트웨어 없이 기본적인 모델링에 좀더 시간을 투자해야 한다고 생각해요.

“제가 가장 좋아하는 포럼은 CG Feedback입니다. 이것 덕택에 저는 저의 문제점과 약점을 발견했고, 고칠 수가 있었죠.”

몇몇 사람들은 디지털 아티스트들은 전통적인 기법을 공부할 필요가 없다고 이야기합니다. 이러한 생각에는 어떻게 답변하시겠습니까?
이러한 질문은 조금 답변하기 어렵네요. 왜냐하면 당신의 기술을 향상 시킬 수 있는 다른 방법들이 있기 때문이죠. 당신이 캐릭터 모델러(character modeler)라면 캐릭터 리깅(rigging)이나 애니메이션을 배울 필요가 있겠죠. 그러나 전통적인 예술은 모델링 작업에 정말 도움이 됩니다. 그리고 당신의 기술들을 향상시키는 가장 좋은 방법이죠.

예를 들어, 다른 부서에 만화영화 제작자가 포즈를 그리는 것을 배울 필요가 있다거나 조명 아티스트가 카메라로 실제 조명을 이해할 필요가 있겠죠. 우리는 단순히 연필, 종이, 진흙대신 디지털 도구들을 사용하고 있는 겁니다. 저는 디지털과 전통적인 작업들은 기본적인 것들을 공유하고 있다고 봅니다. 물론 저는 뛰어난 아티스트가 되기 위해서 전통적인 아트의 기본적인 것들을 배우고 있죠.

당신의 예술적인 발전에 가장 큰 영향을 미쳤던 것들을 요약할 수 있다면, 그것들은 무엇인지 이야기해 줄 수 있나요?
분명히 저의 친구들과 위대한 아티스트들이죠. CG 포럼에서 정말 많은 아티스트들을 쉽게 만날 수 있고, 저의 작품들에 대해 토의할 수 있습니다. 제가 가장 좋아하는 포럼은 CG Feedback입니다. 덕택에 저는 저의 문제점과 약점을 발견했고, 고칠 수가 있었죠.

만약 프로젝트를 선택할 기회가 주어진다면 어떤 일을 하고 싶으신가요? 그 이유는?
최근에 저는 기회를 찾고 있습니다. 만약 기회가 주어진다면 주요 스튜디오에서 영화 프로젝트에 참여하고 싶어요. 왜냐하면 그쪽분야에 경험이 없기 때문이죠. 제 생각에는 모든 아티스트들이 주요 스튜디오에서 일하고 싶어하는 목표가 있다고 생각합니다. 감사하게도 저는 이쪽 분야에서 일하고 있는 친구들이 많습니다. 그래서 그들의 프로젝트에 함께 기회를 찾고 있습니다.

특별히 캐릭터 모델링의 관점에서 당신이 보기에 참여하고 싶었던 영화가 있나요?
제가 좋아하는 CG 캐릭터는 골룸(Gollum), 나비(Na’vi)<아바타>, 킹콩, 요다(Yoda), 데비 존스(캐리비안의 해적에서 망자 ? 역자 주) 등이 있어요. 이미 잘 알려져 있고 인기 있는 캐릭터들이죠. 만약 가능하다면 이와 같은 주요 프로젝트에 캐릭터 모델러로 활동하고 싶어요. 제 목표는 이러한 기회들을 찾는 것이며, 이를 위해 다양한 모델링 기술들을 향상시키고 있습니다.

 

당신의 생물이나 캐릭터를 모델링 할 때 특별히 신경 쓰는 것들이 있나요?
제가 모델링을 할 때 저는 항상 주목을 받을 수 있는 형태를 만들려고 부단히 애를 씁니다. 그렇기 때문에 저는 보통 기초적인 형태와 구조부터 시작합니다. 물론 성격 혹은 살고 있는 환경과 같은 캐릭터와 생물들의 배경에 대해서 잘 알 필요가 있지요. 그들이 가지고 있는 개성이 어떤 걸까요? 그들이 살고 있는 환경은 무엇일까요? 저는 저의 작품을 통해서 가능한 캐릭터의 이야기들을 최대한 전달하려고 노력합니다.

 
jerwee 이친구랑 지금 같은 회사에서 일하고있는데요, 여기 자기 기사 나간거 모르더군요. 그리고 기사 몇년된거 같은데요. 지금 이 친구 일본에 없고 뉴질랜드에 와 있습니다.
짜라란준 11111
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