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[인터뷰/칼럼]3D 환경 아티스트 올리비어 버네이킴 Olivier Vernay-Kim   2011-07-05
올리비어 버네이킴은 환상적인 3D 환경 아티스트로 LA의 Blur Studios에서 근무하고 있다. 블록 버스터급 게임들의 영화 트레일러 작업을 주로 하고 있는데, 작품마다 사람을 아찔하게 하는 그 무언가가 있는 놀라운 실력자다. 아마, 당신도 비슷한 경험을 하게 될 것이
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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안녕하세요. 먼저 만나뵙게 되어서 반갑습니다. 작품만 봐오다가 작가를 만나게 되니 더없는 영광입니다. 정말 놀라운 작품들을 만드시더라고요. 먼저 자기 소개를 간단하게 부탁드립니다. 어떻게 이 자리까지 오게 되셨는지도요.

전 프랑스 출생의 3D 환경 모델러이자 장면 어셈블러로 현제 블러 스튜디오에서 근무하고 있습니다. 4년 동안 수핀포콤(Supinfocom)이라는 3D 아카데미에서 공부한 후, Cryo Interactive 파리 지부에서 근무했습니다. 잘 모르시는 분이 있다면, 대작 게임을 만든 회사입니다. 거기서 삼 년 근무했죠. 그곳에서 경험을 쌓은 후 MagicLab이란 회사에 환경 모델러로 채용되었고, <고스트리콘 3> 트레일러 작업을 했습니다. 역시 기억에 남는 대작 중 하나입니다. 그러다가 이전 회사에서 같이 근무했었던 제롬 덴진(Jerome Denjean)에게 연락이 왔어요. 블루 스튜디오로 막 옮긴 상태였었죠. 저에게 같이 일해보자고 하더군요. 해변가 옆에 있다는 말에 거절할 수 없더군요.

저희가 작품을 보고 감동했던 것은 어마어마한 스케일의 환경을 작업하는데도 텍스처나 라이팅에 전혀 오류가 없다는 것이었습니다. 어떻게 그런 작업이 가능한가요?

정말 감사합니다. 대단한 칭찬이군요. 저는 대부분 먼저 프레이밍을 정의하고 끝까지 그것을 고수합니다. 그렇기 때문에 한 개의 카메라가 고정되어 있고, 그렇기 때문에 하고 싶은 것을 자유롭게 다 할 수 있습니다. 물론 이는 개인작업의 경우입니다. 클라이언트 작업의 경우에는 카메라와 시야가 아주 다양하고 다수죠. 전혀 다른 방식으로 작업할 수 밖에 없습니다.
크기가 큰 야외 풍경을 모델링 할 때는 디테일의 정도를 카메라에서의 거리에 따라 조정합니다(인스턴스화 된 객체는 제외하고요). 실제 세상에서는 거리가 늘어날수록 셰입이 점점 추상화되고 복잡해집니다만 이것을 3D에서 구현하기란 정말 힘들죠. 게다가 그럴 때면 객체가 포괄하는 영역도 엄청나게 늘어나고요. 하지만 그래도 전 대부분의 작업을 3D 환경에서 합니다. 그런 어려움들이 재미로 반환되거든요.
라이팅의 경우, 야외 풍경은 아주 간단합니다. 태양과 천광(skylight) 등이 있기 때문이죠. 야경이 사실은 상당히 까다롭습니다. 그렇다해도 저에게 있어서는 실내 그림이 훨씬 어렵더군요. 그러나 모든 작업을 3D에서만 하기 때문에 라이팅이 그다지 까다롭지는 않습니다.
작품들을 보면 기획과 구성, 카메라 포지션이 정말 잘 조합되었구나, 하는 생각이 절로 듭니다. 작품을 만들기 전에 스케치나 컨셉 작업을 하시는 편인가요? 아니면 레퍼런스를 잘 이용하시는 편인가요?

지난 몇 년 동안은 개인작업을 시작할 때, 클라이언트 작업을 하면서 만든 객체나 요소들을 가져다 썼어요. 생각지도 못한 방향으로 작업이 진행되는 경우가 굉장히 많다는 장점이 있죠. 클라이언트가 의뢰하는 작업물이기 때문에 저 혼자서는 잘 안 했을 핵 실험 기지나 감옥같은 환경을 디자인하게 되는 것이죠. 이런 방법을 사용하지 않았다면 저는 그저 자연 풍경이나 그리고 있었을 것 같습니다. 그렇기 때문에 저는 스케치나 컨셉 작업 같은 거창한 시작 작업이 필요하지 않습니다. 곧바로 맥스로 시작하죠. 그러나 전혀 백지에서 시작한다고 해도 3D에서 스케치 비슷한 작업을 합니다. 스케치 자체를 부정하는 것은 아닙니다. 스케치에는 분명 커다란 장점이 있으니까요. 다만 저 개인적으로는 스케치를 불필요하다고 여기는 것 뿐입니다. 도한 참고자료도 많이 사용하는 편입니다.

게임 산업에서 대단한 프로젝트들에 참여해 오셨더군요. 그 중 특별히 재미있다거나 기억에 남는 것이 있나요? 아니면 아쉬움이 남는 작품이 있다면요?

<고스트리콘> 시리즈의 트레일러가 가장 재미있었던 프로젝트라고 할 수 있습니다. 그렇다고 미군이 멕시코 인들을 막 죽이는 게임 구성 자체를 좋아하는 것은 아니지만요. 트레일러 작업이 재미있었던 것은 먼저 그 어마어마한 자유도 덕분이었어요. 저에게 주어진 임무란 그저 멕시코시티의 가난한 동네 거리를 그리나는 것 뿐이었거든요. 컨셉 디자인도 없고, 유비소프트에서 참고하라고 준 영화 클립 몇 개 뿐이었습니다. 사진 참고자료를 모으면서 이 작업이 얼마나 재미있을지 예감할 수 있었고 트레일러 작업을 마치고 개인작업으로도 발전시켰을 정도입니다.
컴퓨터 앞에 하루 종일 앉아 있는 것이 썩 좋지만은 않을 때가 있습니다. 화면을 보지 않는 시간에는 주로 무엇을 하십니까?

최근에 아들을 봤기 때문에, 가족들과 시간을 주로 보내는 편입니다. 아내와 아들을 데리고 산책을 하거나 같이 장난을 치는 등 소소한 행복을 누리는 중이죠. 가족을 빼고 애기하자면 자연과 자전거 타기를 즐깁니다.

CG계에 계시면서 가장 큰 영향이나 영감을 준 사람이 있다면 누구를 꼽으시겠습니까? 어떤 영향이나 충고를 받으셨나요?

수핀포콤의 이미지 선생님이었던 마크 빅이스트(Marc Bigeast)입니다. CG에 대해서는 아무것도 모르시는 분이지만 그래픽 아트의 전반에 대해서 탁월한 견문을 가지신 분이죠. 게다가 상식도 풍부하세요. 저에게 기술적인 면에만 집중하지 말라고 하시고, 다른 주위 것들에도 관심을 가지라고 충고해주신 분이기도 합니다. 저에게는 참으로 힘든 충고였지만요. 하지만 나중에 가서는, 장르나 미디어를 막론하고 아티스트에게 가장 중요한 것은 전체적인 미감이지 세세한 기술이 아니라는 것을 깨닫게 되었습니다.
또한 우리의 뇌가 사물을 어떻게 인식하는지에 대해서도 알게 되었습니다. 즉, 어떤 모양을 살려서 어떤 메시지를 전달할 수 있는지를 알게 된 것이죠. 그런 점에서도 마크 선생님이 저에게는 아주 중요한 인물입니다.

<고스트리콘> 작업이 꽤나 좋으셨었나 보네요. 지금, 아무 프로젝트나 선택해서 합류할 수 있다면 어떤 것을 고르시겠습니까? 혹시 영화 산업으로의 진출은 생각해보지 않으셨나요? 아니면 게임 산업에서 고정적으로 머물러 계실 예정이신가요?

지금은 당장에 특별히 하고 싶은 프로젝트가 있지는 않습니다. 다만 시간과 자유도가 충분히 주어지는 프로젝트라면 사양하지 않을 것입니다. 제 모든 것을 쏟아 부을 수 있는 여건이니까요. 또한 주제가 현실적인 자연 환경이라면 더더욱 좋겠지요.

제가 특별히 게임 산업에서 트레일러 작업을 하는 것은 프로젝트의 텀이 짧기 때문입니다. 즉, 여러 가지 환경적인 요소들을 접해볼 수 있다는 것이죠. 게임 자체에는 전혀 관여하지 않습니다(물론 2004년까지는 관여했습니다만). 게임을 즐겨하는 편도 아니고요. 프로젝트 종류도 막 가리는 편이 아니에요. 그저 3D로 환경만 만들 수 있다면 됩니다. 그리고 게임 말고도 여러 가지 상업 광고나 뮤직 비디오에도 참여한적 있습니다. 영화 산업도 분명 제가 진출하고 싶은 분야이긴 합니다. 어쨌거나 평생 게임 산업에만 있지는 않을 것이라는 건 분명합니다.

벌써 꽤나 긴 시간동안 게임 산업에 계셨었죠. 그동안 어떤 큰 변화들이 있었나요? 게임 산업에 진출하고 싶어하는 후배에게 한 마디 해주신다면요?

먼저 프리렌더링 애니메이션이 아직도 게임 계에 존재한다는 사실 자체는 무척이나 반갑습니다. 5년 전만해도 커다란 이슈였는데 말이죠. 실시간 테크놀로지가 너무나 빠르게 발전하고 있어서(요즘은 하드웨어 스펙도 엄청나게 눈부시죠!) 아직 프리렌더링이 디테일 면에서는 따라가지는 못하니, 점점 도태될 것이라는 관측이 많은 것이 사실이긴 합니다. 그렇다 해도 사람의 취향이란 것이 누구나 1000폴리 메시로 된 디테일을 좋아하는 것이 아니라, 다양함을 추구할 수 있다는 것은 반가운 일입니다.

또한 게인 산업 자체가 무척이나 커져버렸어요. 장점이라면 실업률이 줄 수 있고(세계적인 경제 위기에도 블러는 무척 바빴습니다), 수익이 안정화되어 간다는 것입니다. 단점을 꼽자면 게임들이 너무나 일률화되어 가고 있어요. 다 똑같다는 말이죠. 그것은 생산 기간 단축과 수익이 게임의 덕목이 되어버렸기 때문입니다. 물론 10년 전에도 이는 마찬가지였습니다만, 좋은 현상은 아니라고 생각합니다.

제가 감히 어드바이스를 드린다면, 개인적인 스타일을 개발하는 것이 가장 중요한 것 같습니다. 다른 아티스트들에게서 영향을 받고, 따라해보는 것은 정말 좋은 공부이긴 하지만, 너무 따라하는 것이 스타일로 고착화되면 곤란합니다. 게임 계에 있다는 변명으로 TV, 영화, 게임에 너무 몰두하다보면 다른 사람 것을 따라하는 사람밖에는 되지 않을 겁니다. 짜내봤자 오크, 워리어, 옷을 거의 걸치지 않은 여성 전사 등만이 머리에서 나올 뿐인 것이죠. 물론 게임 산업계에서 요구하는 것이 그런 캐릭터 뿐일지도 모르지만, 개인 작업도 이런 식이라면 아티스트로서 절망적입니다.

여기서 더 말한다는 것은 건방진 일일 것 같습니다. 저 또한 무언가 스타일을 확립했다고 보기 어렵고요. 게다가 트렌드도 무시하면 안 되는 것 같습니다.

사무실이 해변가 근처에 있다는 것은 정말 부럽군요. 단란한 가족도 있으시고요. 아드님께서는 아빠의 직업을 정말 자랑스러워할 것 같습니다. 집에서 아드님과 게임도 종종 하시나요? 게임을 하실 때는 게임 자체보다 환경에 더 집중하는 모습을 스스로 발견하곤 하시지 않나요?

아들 녀석은 이제 막 두 살이 되었어요. 집에서 컴퓨터 앞에서 앉아서 그림만 그리고 있는 아빠가 그리 재미있게 여겨지지는 않을 듯하군요. 전 사실 아들 녀석이 화면만 보고 사는 인생이 안 됐으면 좋겠어요. 그래서 컴퓨터를 많이 못 하게 하죠. 하지만 제가 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내기 때문에 아들 놈도 어쩔 수 없이 컴퓨터와 친해지게 되더라고요. 그렇다해도 키보드 만지는게 전부지만요.

저희 둘이 가장 재밌게 하는 것은 Vehicle Simulator에요. 탈 것을 조정하는 간단한 시뮬레이션 게임이죠. 저는 조정보다 탈 것을 타고 다니면서 주위를 둘러보는데 더 집중하기는 합니다. <파크라이>의 경우에도 행글라이더를 타고 돌아다니는데 더 많은 시간을 썼던 것 같아요. 총 쏘는 시간보다도요.

저희와 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 대단한 작가와 만나게 된 좋은 시간이었습니다.

제가 감사하지요. 잡지를 기대하겠습니다.

 
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