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[인터뷰/칼럼]CG 아티스트 Dragos Jieanu   2011-08-05
Dragos Jieanu는 CG 아티스트로 광범위한 분야에 걸쳐 일한다. 디지털 매트 페인팅에서 3D애니메이션과 컴포지팅까지. 그의 경력은 루마니아의 방송업계에서 시작하여 유럽 전역을 걸친 갖가지 프로젝트로 이어진다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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이제 CG 업계에서 일해오신지 10년이 넘어갑니다. 어떻게 해서 이 분야로 오시게 되셨나요?

오래전으로 거슬러 올라갑니다. 은하보다 멀리 아주 멀리요. 제가 어렸을 때죠. 그림을 그리는 것은 제가 꼬마였을 때부터 가장 좋아한 취미였습니다. 정말로 열정이 있었죠. 그러다 제 친구가 3D Studio Max를 알려줬고 말 그대로 넋을 잃었습니다. 살 수 있는 책은 모두 사서 배우기 시작했습니다. 18살이 되었을 때 Antena1에 취직했습니다. 루마니아의 메인 방송국 중 하나였습니다.

거기서 아주 훌륭한 사람들을 많이 만날 수 있을 거라 예상했습니다. 저의 첫 번째 “스승”인 Mihai Anghelescu(http://www.anghelescu.net) 처럼요. 그는 끈기를 갖고 저에게 TV 방송에 대한 모든 것을 가르쳐 주었습니다. 또 무언이 진짜 제작을 의미하는지도 알려 주었습니다.
 

루마니아에서도 CG 업계의 규모가 큽니까? 영화나 비디오 게임에 관심이 있다면 그것을 경험하는 것이 쉬운가요?

최근 CG업계는 많이 성장했습니다. 많은 게임 개발사들이 루마니아에 스튜디오를 열었습니다. Ubisoft, EA, Gameloft 등이 그 예입니다.     그러니 게임에 관심이 있다면 기회는 많습니다. 텔레비전 쪽은 약간 힘듭니다. 방송 그래픽을 집에서 배우기는 힘듭니다. 장비 요구사항이 높고 여러 가지 실험을 해 볼 장면들이 필요하기 때문입니다. 제 생각에는 모션 그래픽을 배우는 것이

기회를 얻는 데 더 중요합니다. 저를 예로 들자면 급여를 받기 전에 거의 1년 동안을 인턴으로 일했습니다. 영화 산업에 대해서는, 매우 완만하게 성장하고 있습니다. 아주 적은 스튜디오가 있고 가장 큰 스튜디오도 미국이나 유럽에 비하면 적은 퍼센트의 인원만을 고용합니다.

 

당신의 이력서를 보면 3D 제작자로 있다가 최근에는 매트 페인터로 활동하기도 합니다. 둘 중 어디에 시간을 많이 할애하시나요? 또 어느 분야를 더 선호합니까?

3D는 시간이 많이 걸립니다. 특히 촬영이 끝난 상태의 3D라면 더욱 그렇습니다. 왠만하면 피하려는 경향이 있고 포토샵을 많이 쓰려고 합니다. 2D는 “보이는 것이 곧 결과물”이라는 느낌이 더 강하기 때문입니다. 일러스트 작업을 할 때는 메쉬를 깔끔하게 하고 고정된 틀로써 부여된 제작 흐름을 정리하는 데 신경을 쓰지 않습니다. 포토샵으로 언제든 수정할 수 있기 때문입니다. 제가 가장 좋아하는 파트는 당연히 모든 것을 투입해서 결과물이 나타나는 것입니다.

 

저는 완전한 3D가 아니라면 가짜라고 생각하는 사람들 중 한명이었습니다. 그러다 깨닫게 됩니다. 진정으로 중요한 것은 최종 결과물이라는 것을요. 저는 Framestore로 만든 기네스 맥주 광고의 제작기를 본 적이 있습니다. 그들은 행성이 지구처럼 변해가는 이펙트를 만들어야 했고 모든 것을 시도했습니다. Procedual terrains에서 디스플레이스먼트 맵 애니메이션 같은 것들 말이죠. 하지만 만족스러운 결과는 나오지 않았습니다.  하루는 누군가가 좋은 아이디어를 냈습니다. 푸딩을 아주 빠른 속도를 촬영하자는 것이었습니다. 반죽이 자라나는 방식이 언덕과 계곡이 형성되는 것과 꼭 맞아떨어졌습니다. 그것이 저를 깨우는 계기가 되었습니다. 저는 모든 미디어 툴을 실험해보기 시작했습니다. 유화에서부터 연필이나 마커로 그리는 것, 사진, 애니메이션, 컴포지팅, 촬영 등을요. 저는 매우 열광적이었습니다. 각각의 미디어들로부터 많은 것을 배웠고, 라이트, 카메라, 컴포지션, 컬러, 타이밍, 리듬에 대한 것들을 알 수 있었습니다. 언제나 다양성과 새롭게 배운다는 것의 가능성을 좋아합니다.
미디어 툴을 실험해보기 시작했습니다. 유화에서부터 연필이나 마커로 그리는 것, 사진, 애니메이션, 컴포지팅, 촬영 등을요. 저는 매우 열광적이었습니다. 각각의 미디어들로부터 많은 것을 배웠고, 라이트, 카메라, 컴포지션, 컬러, 타이밍, 리듬에 대한 것들을 알 수 있었습니다. 언제나 다양성과 새롭게 배운다는 것의 가능성을 좋아합니다.

 

어떤 프로젝트가 가장 관심을 끄나요? 이유는 무엇인가요?

공상과학이나 판타지 장르를 좋아합니다. 상상력을 더 발휘해야 하기 때문이지요. 무한한 가능성과 상상력이 원하는 만큼 거침없이 펼쳐질 수 있다는 점도 있습니다. 실사와 같은 인테리어 디자인에 2주를 쓸 수도 있고 카메라를 써서 2분    만에 끝낼 수도 있지요. 너무 광범위하게 생각하는 것은 아니겠죠?

 

3D 제작자로서 또는 매트 페인터로서 직면하는 가장 큰 과제라 느끼는 것은 무엇입니까?

저는 사실 진짜 매트 페인터라 할 수는 없습니다. 전형적인 타입이 아니죠. 대신 매트 페인팅에서 빌려온 테크닉을 사용합니다. 매트 페인터들이 빨리 이 테크닉에 이름을 붙여야 할 거예요.

멋진 이름이 조만간 나오지 않는다면 제가 만들 겁니다. (웃음) 이제 모두가 매트 페인팅을 합니다. 몇 가지 사진들과 렌즈 플레어를 합성하죠. 믹스 미디어라는 이름이 적절한 이름인 것 같습니다.  매트 페인팅은 실무적인 필요성에 기반을 둔 것입니다. 실사같이 만드는 세트의 확장이나 실제 세트를 변형시키는 데 쓰입니다.

지상과제라고 한다면, 그럴싸하게 만드는 것이 가장 어려운 부분이라고 생각합니다. 누구나 외계인을 만들어 낼 수는 있습니다. 하지만 모두가 그럴싸한 에일리언을 오리지널로 만들 수는 없습니다. 실제와 같은 외계 행성에 사는 진짜 같은 외계인 말입니다. 그것이 과제죠. 저는 여전히 그런 관점에서 작업하고 있습니다. 아마도 그 동안에 60은 훌쩍 넘을 것 같아요.

 

그럴듯한 디자인을 만드는 것은 꽤나 어려운 과제라는 것에는 동의합니다. 여지껏 보아온것 중 오리지널리티와 리얼리티를 동시에 가장 잘 표현한 예가 있나요?

전체 “에어리언” 시리즈가 리얼리티와 오리지널리티를 가지고 있다고 생각합니다. 제가 생각할 수 있는 최고의 예 같군요. 모든 것이 아주 디테일합니다. 만지면 어떤 느낌이 날까 생각이 들 정도의 해부학적 구조와 스킨 텍스처에서부터 대사활동, 생식활동, 숨쉬기, 섭취행위 까지요. 그들의 행성 또한 세심하게 컨셉이 잡혔습니다. 진짜 있는 건가 생각하게 만듭니다.

“미스트”는 정말 그럴싸하고 독특한 몬스터가 실험적으로 만들어진 작품이라 생각합니다. 킹의 소설에서는 자세히 묘사되어 있지 않았죠.“클로버필드”도 신선한 디자인이었습니다.“스타워즈”,“듄”,“아바타”,“타임머신”,“인디펜던스 데이”,“스타게이트(영화)” 역시 오리지널리티와 리얼리티가 가득한 생명체가 있습니다.

CG 관점에서 어떤 영화가 가장 감명 깊었습니까?

아, 어디서부터 시작할까요. 영화는 지금까지 또 지금도 큰 영감을 주고 있습니다. 저는 이 업계에서“쥬라기 공원”을 본 후 일하기 시작했습니다. 당시 이 영화를 업계가 한 단계 성장하는 계기였다고 생각합니다. 나중에“반지의 제왕”을 보고는 매트 페인팅에 열광하게 됩니다. 지금은“아바타”를 본 후의 충격에서 벗어나려 하는 중이지요. 재밌는 것은 제가“빅 보이”라고 부르

는 거대 제작 스튜디오들의 경향을 따라가고 있다고 생각할 때마다 혁신적인 영화가 나타나 상영 내내 스크린만 쳐다보게 만들고 자리를 뜨면서도 마지막에“대체 뭐야”라는 놀라움을 준다는 사실입니다.“아바타”가 제게 준 충격이 그것입니다. 그전까지 저는 가장 최근의 이펙트들을 보고 밝혀냈었고, 새로운 테크닉과 조합을 배우고 있었습니다. 그때“아바타”가 제게 다가 왔고 많은

장면들을 어떻게 만들었을지 거의 알아낼 수가 없었습니다. 그 사람들은 신뢰와 찬사를 받을만합니다. 그들은 업계를 살아 숨 쉬게 했고 계속해서 한계를 극복했으며 모두가 감동을 받게 했습니다.


“아바타”와“반지의 제왕”을 언급하셨는데요, 이 영화들과 업계 일반을 참고로 최근 5년간 CG가 진보했다는 것을 가장 크게 느낀 것은 어디입니까?

지난 몇 년간“벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다”가 Mova Contour 시스템을 통해 CG 발전에 있어서 중요한 역할을 한 것 같습니다. “2012”도 획기적인 VFX를 보여주었습니다.


당신의 매트 페인팅, 3D 양쪽 포트폴리오에서  “홈월드(게임)”에 대한 언급이 있었습니다. 이 프로젝트에 대해 조금 말해주실 수 있나요? 뒷이야기 같은 것도 좋습니다.

그냥 색다른 일러스트보다는 시리즈가 되어야 한다고 생각했습니다. 스토리를 전달하고 싶었고 그편이 더 쉬웠습니다. 언급하지 않더라도 그렇게 하는 것이 시리즈물에서는 더 말이 되는 것입니다. “홈월드” 컨셉은 제가 CG를 배우고 있을 때 탄생했습니다. 따라서 제 생각과 비전을 스크린에 잘 옮겨놓지 못했습니다. 만화책도 제가 도전해 보고 싶은 또 다른 분야입니다. 네, 맞아요. 몬스터도 있을 것이고 어떤 측면에서 곤경에 빠져 있는 아리따운 아가씨도 있을 것입니다.

제 머릿속에서는 이미 작업이 진행 중입니다.

 

일러스트레이션 시리즈를 통해 스토리를 전하는 것은 당신이 말한 만화책의 핵심인 것 같기도 합니다. 이런 종류의 프로젝트에서 가장 힘들다고 느껴지는 부분은 무엇입니까?

제 관점에서 보자면 캐릭터가 제일 문제가 될 것 같습니다. 전 인바이로먼트 아티스트이기 때문입니다. 실력 있는 캐릭터 아티스트와 팀을 짤 생각입니다. 이 만화책 아이디어는 아이패드로 마블 사의 표현들을 보면서 생각난 것입니다. 그들은 실질적으로 만화책의 표현 방식을 새롭게 만들었습니다. 애니메이션과 동영상 같은 표현 방식을 덧붙였죠. 또 다른 아이디어는 만화책을 영화처럼 다루는 것입니다. 그러니까 각각의 일러스트를 그리는 대신 3D로 세트를 만들고 카메라를 움직이며 필요한 장면을 렌더링하는 방법이죠. 캐릭터에도 마찬가지구요. 3D로 제작해서 장면마다 포즈를 짓게 만드는 겁니다. 마지막에 장면을 전체적으로 다시 페인트해서 만화책 느낌이 나도록 하면 됩니다. 이 테크닉은 처음에는 오래 걸릴지 모르지만 3D 스테이지만 완성된다면 짧은 시간에 훨씬 많은 일러스트를 만들어낼 수 있습니다. 말은 쉽지만 실제로 하기는 어렵겠죠... 한 번 해봐야죠. 두 번째 과제는 스토리라인입니다. 흥미롭고 신나게 만들면서도 동시에 재밌어야 합니다.

 

당신에게 자극을 주는 디지털 아티스트로는 누가 있을까요? 2D입니까 3D입니까?

저는 Dusso의 엄청난 팬입니다. 아주 오래전부터 그리고 지금도 여전히 그렇습니다. Ryan Church, James Paick, Khang Le, Feng Zhu, Dylan Cole, Stephan Martiniere, Raphael Lacoste, Jeremy Cook, Vitaly Bulgarov, Mihai Tiyou, loan Dumitrescu, Dan Ghiodanescu. 이들도 좋아합니다. 너무 많아서 페이지를 다 채울 수 있을 것 같아요!    아, Hugh Hefner도 있습니다. 그는 화가이기도 합니다. (웃음)

 
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