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[인터뷰/칼럼]터키 출신 일러스트레이터이자 컨셉아티스트, 이짓 코로글루 Yigit Koroglu   2011-08-05
이짓 코로글루는 아트와 문화적인 영감이 넘치는 곳에서 자랐다, 그가 자라면서 보고 느낀 것들 하나하나는 그의 작품세계에서 환상적인 이미지로 재탄생되었다. 이번 인터뷰에서 한때 은행가의 길을 걷다가 디지털 아티스트로 인생 전환을 한 이짓의 진솔한 이야기를
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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작가님 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 오늘날의 작가님의 위치에 오르기까지의 여정과 그 배경에 대해서 간단히 이야기 해주시겠습니까? 은행 일을 하시다가 디지털 일러스트레이터가 되신 이유가 무척 궁금합니다.

저는 터키 출신의 일러스트레이터이자 컨셉아티스트입니다. 터키는 동서양 문화가 서로 어우러져 있는 문화의 집합소이자 교류지라고 생각해도 무방합니다. 그렇다 보니 아무래도 제가 자라는 동안 그 독특한 문화에 영향을 받게 되었고 결국 제 삶의 밑거름이 되었으며, 작가로 거듭나게 된 계기가 되었습니다. 이곳에서 고개를 동쪽으로 돌려 보세요. 전설적인 수메르인들의 역사가 담겨 있는 광활한 대지가 보이실 겁니다. 그리고 다시 서쪽으로 고개를 돌리시면 제우스 시대부터 지금까지 여러 민족들의 뿌리가 된 고대 그리스 문화의 발자취가 느껴지실 겁니다.  

 

고등학교를 졸업한 후 제겐 두 가지 길이 있었습니다. 은행원으로 평범하게 살아가는 길이 있었고, 다른 하나는 그토록 하고 싶었던 디자인이었습니다. 하지만 디자인계의 진출은 현실적이라기보다 모험에 가깝다고 느껴졌 습니다. 그래서 결국 은행가가 되기로 결심했습니다. 한참 후에 제가 3학년이 되고 어느 날이었습니다. 무엇인가를 찾다가 오래된 제 공책을 발견하고 펼쳐봤는데 공책의 2/3 가량이 외계인들, 우주선들 그리고 메카닉 드로잉들이 잔뜩 그려져 있더군요. 그 순간 제가 선택한 길이 잘못되었다는 것을 느끼고 다음 날 바로 학교를 그만두었습니다.

저는 아주 어릴 적부터 꾸준히 그림을 그렸기 때문에 Mimar Sinan University에 입학하는 데는 별 어려움이 없었습니다. 그리고 그 곳에서 인테리어 디자인을 공부했죠. 그러는 동안 여러 양상의 아트 디자인을 배우게 되었습니다. 학교 졸업 후에는 약 2년 동안 프리랜서 디자이너로 일했습니다. 그렇지만 실제 거주 공간을 디자인을 작업하면서 표현에 대한 규제가 많다는 것을 느끼고 더 이상 규제에 얽매이는 작업을 하지 않기로 결심하게 되었죠. 그래서 제 생각들을 자유롭게 표현할 수 있는 곳을 찾아다녔습니다. 그러다가 케렘 베잇의 작품세계를 접하게 되었습니다. 그의 작품들에게서 영감을 얻은 저는 결국 2008년 말에 태블릿을 구입했습니다. 그리고 그것이 새로운 인생의 전환기가 되었습니다.

작가님이 말씀하시길 유년기부터 그림을 그리셨다고 하시는데, 어릴 적에는 어떤 그림을 주로 그리셨나요? 당시에는 어떤 것들에서 영감을 받으셨나요?

초등학교 입학 전부터 그림을 그렸던 것으로 기억합니다. 제가 제일 처음 그린 것은 로봇이었습니다. 당시 TV에 한참 상영하던 <로보테크>를 VHS 테잎에 녹화하고 그 위에 스티커를 그려 넣었는데, 그것이 제가 처음 그린 드로잉이죠. 들쭉날쭉한 선들로 그려진 낙서라서 알아볼 수 없는 것이 문제군요.

그보다 더 재미있는 유년기 사건은 제가 만화영화 제작 방법을 알게 되고 일어난 일입니다.  TV에서 방영한 월트 디즈니의 애니메이션 다큐멘터리를 보고 난 후, 히맨과 악당 로봇이 서로 싸우는 모습을 15페이지 정도 되는 분량으로 그렸습니다. 그것도 모자라서 각 이미지들에 말풍선까지 만들어 넣었습니다. 당시엔 글을 쓸 줄 몰랐기 때문에 아버지께서 직접 써 주신 기억이 납니다. 순진해서였는지 저는 그렇게 말풍선을 넣어야 소리가 들릴 거라고 생각했습니다. 거기에다 한 술 더 떠서 그렇게 그린 그림들을 날마다 TV방송국에 보내주라고 아버지를 졸랐습니다. 언젠가는 TV에서 제가 그린 그림들이 나올 거라고 믿었던 거죠. 하지만 그런 믿음은 얼마 못 갔습니다. 같은 동네에 저보다 나이 많은 아이에게 듣고 그런 행동들이 한낱 부질없는 짓이란 것을 깨닫게 되었죠. 그리고 그렇게 제 어릴 적 꿈 하나가 산산조각 났습니다. 제 유년기에서 소중한 추억들은 <히맨>, <로보테크>, <트랜스포머> 그리고 장난감인 레고가 있습니다. 하지만 그 중에서도 <트랜스포머>가 제게는 최고의 추억거리죠. 아직도 <트랜스포머>에 대한 사랑은 변치 않았습니다.

그전에 작업했던 프로젝트와 작품들을 돌아보면 어떤 것이 가장 인상 깊은가요? 혹시 그 중에 가장 좋아하시는 작품은 어떤 것인가요?

관련 작품들이 제가 작업한 최고의 보물입니다. 그 작품 덕분에 제 존재가 공상과학 팬들과 관련 잡지들에 알려지게 되었습니다. 당시 작품 제작과정을 매우 열심히 써서 올렸던 기억이 납니다. 어마어마한 사이즈와 해상도 덕분에 거의 일주일 동안 페인팅 작업을 했던 작품입니다. 저는 그 작품을 만들면서 영화의 한 장면에서 볼 수 있을 것 같은 장소를 그리고 싶었습니다. 그래서 배경을 어두운 숲으로 그렸으며 드라마틱한 빛 효과를 만들어 배경과 대조적인 분위기로 초점을 잡으려고 했죠. 긍정적이고 적극적인 뷰어들의 피드백을 참고해 가며 작업한 결과 결국 제가 의도했던 데로 작업할 수 있었습니다.

작가님의 작품들을 살펴보니 판타지나 공상과학 두 장르를 별 어려움 없이 소화하시는 것 같습니다. 대부분의 작가들은 두 장르 중 어느 한쪽으로 집중해서 작업하는 것이 일반적인데요. 이 두 장르 중에 어느 것을 더 선호하십니까? 그리고 혹시 시도해 보고 싶으신 스타일이나 새로운 접근 방식이 있나요?

디지털 페인팅을 하겠다고 결심하고 세운 목표는 상상력의 한계를 없애는 것이었습니다. 왜냐하면 인테리어 디자이너 일을 하다가 머릿속에 쌓인 밋밋한 이미지들에 사로잡혀 그 이상의 발전이 없었기 때문이죠. 게다가 그나마 남아있던 독창적인 디자인들은 따로 표현할 방법이 없어서 그대로 머릿속에 보관만 하고 있었습니다. 표현할 수 없어서 머릿속에 담고만 있다는 것이 얼마나 괴로운 일인지 아마 이 글을 읽는 여러 디자이너들은 이해하실 겁니다. 그래서 일단은 종이에다 그리기로 결심했죠. 그리고 스스로 다짐했습니다, 만약 제 디자인들을 종이 위에 그린다면 적어도 표현의 한계는 없어야 한다고 말이죠.

결국 아트라는 선상에서 놓고 보면 다 같은 맥락이라고 생각됩니다. 공상과학과 판타지의 경계는 겨우 종이 한 장 차이라고 생각하면 될 것 같습니다. 어떤 과학자들이 개구리와 새를 놓고 실험하다 생긴 변종 괴물에게서 영감을 받고 탄생한 것이 J.R.R. 톨킨의 소설에서 나오는 우루크하이 전사일지도 모르지 않습니까? 날개 달린 개구리는 판타지의 생명체로 여겨집니다. 그렇지만 공상과학에서 영감을 얻은 것일지도 모른다는 말이죠. 물론 두 장르의 구분이 모호하다는 것도 알고 있습니다. 두 장르에 경계선을 긋고 한쪽 장르만 계속해서 추구하기 보다는 적당히 혼합해서 작업하려고 노력합니다. 어차피 제가 하는 일이 상상력을 최대한 표출해야 하는 일이기 때문에 더욱 더 그렇습니다. 아티스트란 인류 문명의 발전상에서 한줄기 섬광처럼 빛나는 존재라고 생각합니다. 벽이나 치장하고 색칠만 하는 직업이 아닌 그 보다 훨씬 많은 것을 보여주고 표현해야 하는 것이 아티스트의 사명이 아닐까요? 제 작품들이 지금처럼 계속 만족스럽게 나와 주기만 한다면 언젠가는 제 잠재의식에 있는 것들을 추상화로 표현해보고 싶습니다.

저는 인터뷰를 통해 어떤 것이 가장 이상적인 직업인지를 많은 분들께 물어 보려고 합니다. 만약 다른 직업을 택하신다면 어떤 일을 해보고 싶으신가요? 그리고 그 이유도 궁금합니다.

제게 이상적인 직업이 무엇인지 물어보신다면 서슴없이 제가 현재 하고 있는 일이라고 답변 해드리겠습니다. 벌써 말씀드렸다시피, 저는 그 동안 여러 직업을 거치며 어려운 인생 경험을 한 후에서야 지금의 직업을 택했습니다(웃음). 더 정확하게 이야기하자면, 사람들이 제 컨셉 아트를 보며 작품에 얽힌 스토리에 대해서 궁금해 하고 작품에 대해 더 알고 싶게 만드는 것이 제가 추구하는 행복입니다. 그리고 이런 것들이 최대한 잘 표현되는 매체가 바로 영화나 비디오 게임이죠. 한 가지 더 말씀 드리자면, 여태까지 한 번도 시도되지 않은 프로젝트 팀에서 작업하고 싶습니다. 사람들이 결과물을 보고 ‘예전에 느껴본 적이 없는 새로운 경험이다’ 라고 말한다면 제게는 그 무엇보다 벅찬 감동이 될 거니까요.

작가님의 말씀을 들어보니 아트 작업에 많은 시간을 할애하시는 것 같습니다. 그러면 여가시간에는 어떤 것을 하십니까? 여가시간에 다루는 것들이 디지털 아트 작업에 영감을 주기도 합니까?

물론입니다. 저는 대부분의 여가시간 역시 아트 작업에 관련된 일을 하며 보냅니다. 그저 작업만 하는 것이 아니고 다른 작가들에 대해서도 공부하죠. 그리고 새로운 기술을 배운다던지 제 작업에 필요한 자료를 찾는다던지 어찌 보면 작업하는 것보다 오히려 이런 일들에 더 많은 시간을 투자하는 것 같아요. 아직도 배워야 할 것은 산더미처럼 쌓여 있고 남은 시간은 적습니다. 아마 세상을 뜨기 전까지는 많은 시간을 아트 공부를 하면서 보낼 것 같습니다. 새로운 것을 배우면 어린아이처럼 놀라워하고 즐거워하면서 사는 것이 보람찬 인생이라고 생각됩니다.

특히 디지털 아트 분야에서는 독서나 자료 수집만으로 시각적인 욕구를 다 채울 수 없습니다. 그래서 저는 여유가 있을 때마다 영화를 자주 보는 편입니다. 의상 표현, 카메라의 각도, 몬스터 디자인, 주위 환경, 그리고 조명 효과 같은 것들을 유심히 관찰하면서 분석을 합니다. 공상과학 영화나 판타지 영화가 제가 가장 좋아하는 장르라는 것은 두말하면 잔소리겠지요. 그래도 일단은 장르를 가리지 않고 보려고 노력합니다. 가끔 전혀 생각지도 못한 곳에서 아이디어를 얻는 경우도 있으니까요. 영화를 보면서 최신 기술이나 메이크업 테크닉이 어디에 적용될 것인지 가늠하며 또 지금까지 이루어졌던 기술 들을 이해하고 있으니 저는 고리타분한 사람은 아니라고 봅니다. 제가 생각하기에 영화야말로 영감을 받을 수 있는 가장 적절한 매체가 아닌가 싶네요. 저는 영화를 볼 때, 거추장스러운 틀을 제거하고 있는 그대로 받아들이려고 노력하며 또한 시각적인 면이나 언어적인 측면 역시 놓치지 않고 디테일하게 관찰하며 감상합니다.

영화 외에 여가 시간에는 비디오 게임을 즐깁니다. 이것도 제 작업 중 하나이기 때문에 하루에 2-3시간씩 플레이를 한다 해도 누가 뭐라고 할 사람이 없죠. 코딩, 3D모델링, 그리고 애니메이션 부분의 최신기술에 재빠르게 발맞춰야 합니다. 게임을 플레이하는 유저들이 시각적으로 어떤 점을 좋아하고 어떤 점을 싫어하는지에 대한 파악도 중요하죠. 제가 자주 하는 일 중에 하나는 새롭게 개발되고 있는 게임의 포럼에 접속해서 사람들의 의견과 새로운 캐릭터 컨셉에 대한 반응 등을 수집하는 것입니다. 나중에 게임이 발매된 후 사람들의 의견에 의해서 어떻게 캐릭터 디자인이 바뀌었는지도 분석합니다.   


작가님께서 <트랜스포머>를 아주 좋아하신다고 말씀하셨는데요. 저 또한 그렇답니다. 이번에 영화로 제작된 <트랜스포머>에 대해서 어떻게 생각하세요? 만약 작가님이 제작에 참여하셨으면 어떤 식으로 디자인이 바뀌었을까요?

영화 <트랜스포머>는 남성들이 끌릴만한 최고의 흥미 요소들을 갖추고 있습니다. 자동차, 로봇, 폭발장면, 그리고 메건 폭스도 있네요. 이 영화는 어떤 것도 불가능이란 없다는 것을 증명해 준 작품이라고 생각됩니다. <트랜스포머>의 디자인 팀에 찬사를 보내고 싶습니다. 디자인팀의 상식을 벗어난 비전과 명석함에 정말 놀랐습니다. 효과적인 카메라 앵글, 3D모델링, Fast 애니메이션을 통해 만화에서만 존재했던 로봇들을 극히 현실적이며 사실적인 모습으로 구현하는 것에 성공한 것이죠. 그럼에도 불구하고 정말 대단한 것은 원작 애니메이션에서의 캐릭터에서 크게 벗어나지 않았다는 것입니다. 대단히 힘든 작업을 이렇게 훌륭한 결과물로 이끌어 준 것에 대해 솔직히 놀랄 수밖에 없었습니다. 만약 제가 <트랜스포머> 디자인을 담당했다면 아마 퀄리티를 최대한 높이기 위해 혼신의 힘을 다했을 겁니다. 왜냐하면 지금의 디자인에는 정말 흠잡을 곳이 없기 때문이죠.

디지털 페인팅 작업을 하실 때 어떤 식으로 처리하시는지 물어보겠습니다. 먼저 스케치 작업을 하시고 작업에 임하시나요? 아니면 바로 컴퓨터 작업으로 시작하시나요?

저는 일단 목탄, 펜, 연필 그리고 마커로 기본 작업을 충실히 하고 난 후 디지털 작업으로 들어갑니다. 태블릿을 사용하기 시작한 처음 몇 달은 항상 연필로 스케치를 한 후에 스캔을 하는 작업을 거쳤습니다. 나중에 익숙해지고 나서야 연필처럼 자유롭게 사용할 수 있었죠. 그런 과정을 단계적으로 겪으며 단련이 되다 보니 이제는 바로 컴퓨터로 작업을 시작하게 되었습니다. 하지만 아직도 그래픽 펜의 딱딱한 느낌은 연필의 부드러움과는 비교할 수 없습니다. 하지만 태블릿이 작업 속도 면에서 확실히 빠릅니다. 때로는 포토샵을 사용해 여러 장의 레이어를 만들어 드로잉을 하기도 하고, 아예 하나의 레이어에 스케치부터 페인팅까지 단번에 끝낼 때도 있습니다. 마치 직접 손으로 그리는 것처럼 말이죠.

작가님은 한때 은행가나 사업가의 길이 오히려 더 안전하고 현실적인 선택일지도 모른다고 말씀하셨습니다. 다른 실력 있는 작가들도 그런 이유에서 중도에 꿈을 포기하는 것이 아닐까 싶습니다. 만약 그런 작가들을 만나서 한 마디 전해주고 싶다면 어떤 말씀을 하시겠어요?

저는 2009년부터 지금까지 많은 젊은 작가들을 만났습니다. 대부분 졸업 후의 진로에 대해서 고민이 많던 분들이었죠. 무작정 그림만 그리고 자신의 작품들을 그림 시장에 팔려고 기다리는 것은 답이 아닙니다. 그런 이유에서 많은 분들이 아르바이트를 하거나 다른 일을 하며 생계를 유지하죠.

재능이 있는 많은 젊은이들이 제대로 된 길잡이가 없어서 묻혀 버립니다. 참으로 안타까운 일이죠. 열정을 가지고 하는 일에 최선을 다하며 자신의 한계에 도전하는 자세로 임해야 합니다. 물론 인내심을 가지고 현실의 상황을 이겨내는 마인드도 대단히 중요하고요. 여러 웹사이트, 잡지, 그리고 서적에 자신의 작품들을 꾸준히 등록해보려고 노력하세요. 훌륭한 컨셉 디자인이나 일러스트레이션을 만드는 것도 중요하지만 자기 자신을 세상에 알리는 것 또한 무척 중요하답니다. 작품들을 보여주지 않고 혼자서 지니고만 있으면 아무런 도움이 되지 않습니다. 잘 생각해보면 요즘 세대는 인터넷과 디지털 아트를 쉽게 접할 수 있는 훌륭한 이점이 있습니다. 자신의 결심이 확고하고 자신의 작업을 사랑한다면, 아트에 관련된 어떤 일이라도 접해보세요. 금전적인 문제를 자신과 아트 작업 사이에 두지 마십시오. 이는 자신의 작품에 부정적인 영향을 끼치게 됩니다.
자신의 작업에만 몰두한다면 나머지는 자연스럽게 따라올 것입니다. 제 조언들이 아트 분야에만 국한되는 것은 아닙니다. 어느 전공이던지 같은 자세로 임해야 될 것입니다. 퇴근 시간인 저녁 6시가 되길 고대하면서 하루를 마냥 보내며 살아가는 것은 불행합니다. 과학자들이 신약을 개발해서 평균 수명을 연장해주지 않는 이상 인간은 고작 70-80년을 살 수 있습니다. 그런 귀중한 시간들을 현재 주어진 위치에 만족하지 못하고 먼 곳만 바라보며 살아가는 것은 바람직하지 않다고 생각해요. 자신이 진정으로 사랑하는 일을 하세요. 언젠가는 성공과 안정이 찾아오게 마련입니다.

이미지 작업을 하실 때에 가장 필수적인 요소라고 생각되는 것이 있다면 말씀해주세요.

누구도 부정할 수 없는 답변이 하나 떠오르는군요. 바로 빛입니다. 빛이 없었다면 색도 모양도 그림자도 또한 시점을 포함한 어떤 그 무엇도 보이지 않았을 것입니다. 작가로서 빛에 대해 조금 더 이해하고 빛이 세상의 모든 사물에 어떤 작용을 하는지 제대로 알 수 있게 되면 훨씬 완성도 있고 현실적인 그림을 그리실 수 있을 겁니다.

텍스처링을 예로 설명해보겠습니다. 우리가 텍스처라고 부르는 것은 색으로 입혀진 표면위에 명암이 혼합되어 이루어졌습니다. 다시 말해 빛의 부산물이죠. 명암에 대한 지식이 충분해야 작품을 보다 사실적으로 표현할 수 있습니다. 여러 명암 효과들을 사용해서 환상적인 이미지를 만들어낼 수도 있습니다. 물론 포토샵 필터를 사용해서 매우 복잡하고 화려한 이미지로 뷰어들을 현혹하라는 것이 아닙니다. 조명, 반사 그리고 그림자 효과를 적절하게 사용하라는 것이죠. 하느님께서도 ‘태초에 빛이 있으라’ 라고 말씀하셨잖아요.

인터뷰에 응해주셔서 정말 감사드립니다. 작가님의 작품을 감상하며 이야기할 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 앞으로 계속 무궁한 발전과 성공이 있길 빕니다.

인터뷰 기회를 제공해주신 기자님께 대단히 감사드리며 이 기사를 읽어주시는 여러분들께도 무한한 감사의 말씀 드립니다.

 
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