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[인터뷰/칼럼]캐릭터 아티스트 Jian Xu   2011-10-05
싱가폴에 거주한다. Jian Xu는 캐릭터를 전문으로 하는 아티스트이며 영화 업계에서 모델러로 일하고 있다. 그의 인상 깊은 포트폴리오를 보면 다양한 스타일을 다루고 있다. 이는 실재 인간의 리얼한 모습을 담고 있으며, 만화 주인공과 캐리커처도 포함되어 있다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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직업과 배경에 대해 잠깐 말씀해 주실 수 있나요? 또 어떻게 해서 지금까지 오게 되었는지도요.
안녕하세요. 3DCreative와 인터뷰를 하게 되어 매우 기쁩니다. 저는 CG 업계에서 3D 아티스트로 10년간 일했습니다. 지금은 싱가폴에 있는 영화 회사에서 모델러로 일하고 있습니다. 판타지 영화를 만드는 것이 제 꿈입니다.

 

상상력을 발휘할 기회라는 면에서 판타지 영화의 매력을 알 수 있을 것 같습니다. 작업할 때 가장 신나는 특정 판타지 장르나 타입이 있나요?
쉽지 않군요. 저는 어떤 스타일이든 다 해보고 싶습니다. 리얼한 영화가 굳이 말하자면 만화 스타일에 비해서 더 도전해 볼만한 것이 많은 것 같습니다. 하지만 만화 스타일도 사람들을 웃게 할 수 있다는 점에서 좋아합니다. 저는 픽사의 영화를 정말 좋아합니다. 하지만 좋은 영화는 역시 좋은 스토리라인이 있어야 한다고 생각합니다.

당신이 만든 많은 캐릭터들은 아주 리얼한 피부를 가지고 있습니다. 이것을 만들 때는 어떤 과정을 거치며 Max에서 어떤 설정을 사용하나요?
감사합니다. 우선 시작할 때 온라인에서 많은 자료를 찾거나 직접 사진을 찍습니다. 그리고 디테일한 부분을 관찰해서 텍스처를 만드는 데 도움을 얻습니다. 훌륭한 피부 효과를 만들어 내기 위해서 테스트 렌더링을 많이 합니다.

 

어떤 타입의 매테리얼 설정을 쓰고, 스킨 텍스처에 쓰는 맵은 무엇인가요?
피부를 만들 때 주로 멘탈 레이 SSS 매테리얼을 씁니다. 텍스처링에는 세 가지 맵을 씁니다. 하나는 전체적인 디퓨즈 색상에 대한 것이고, 또 하나는 범프, 세 번째는 전체적인 반사 웨이트에 씁니다.

 

포트폴리오에는 리얼한 것부터 케리커처나 만화 캐릭터들이 뒤섞여 있습니다. 각각의 세 가지 스타일에서 가장 힘들다고 느끼는 것은 무엇입니까?
서로 다른 스타일들은 서로 다른 어려운 부분이 있습니다. 리얼한 스타일은 제게 가장 힘든 것입니다. 모두가 인간이 어떻게 생겼는지 알기 때문입니다. 아무리 작은 실수도 한 번에 알아차릴 수 있고 작업을 리얼하지 않게 만들어 버리기 때문입니다. 그러므로 저는 대상의 구조와 텍스처에 대해 잘 알아야 합니다.

캐리커처도 매우 재미있는 스타일입니다. 가장 힘든 점은 캐릭터를 어떻게 과장할지 정하는 것입니다. 그러면서도 그게 누구인지 알아볼 수 있게 해야 하죠. 과장을 위한 캐릭터성에만 고민하는 것은 아닙니다. 라이팅, 카메라, 텍스처 이 모든 것들이 캐리커처 외형에 더해져서 이미지를 더욱 흥미롭게 만들어 줍니다.

만화 이미지를 만들 때는 디자인이 중요하다고 생각합니다. 좋은 디자인 아이디어는 성공적인 작읍으로 이끌어 줍니다. 보통 만화 스타일은 특정 디테일을 강조할 필요 없는 순수한 것입니다.

사람마다 다른 해부학적 요소를 고려하면서 리얼한 인간을 만들고 싶어 하는 사람에게 줄 수 있는 가이드라인이 있을까요? 또 이를 올바로 수행하기 위해서 중요한 것은 무엇이라고 생각하세요?

리얼한 인간을 만들 때는 참고 자료를 면밀히 따라야 합니다. 많이 참고할수록 결과는 더 좋아집니다. 초반부터 해부구조를 지나치게 고려할 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 정확한 내부 형태는 많이 고려해야 합니다. 그 다음에 디테일에 신경을 쓰면 될 것입니다.

 

눈은 어떤 형태의 인물화에서도 관객들이 반복해서 바라보게 되는 중요한 특징이며 핵심 포인트입니다. 그러한 실감나는 눈을 만드는 팁이 있나요?

네, 눈은 가장 중요한 부분이죠. 저는 포스터를 만들 때 좋은 습관을 길렀습니다. 강렬한 느낌을 주기 위해 캐릭터는 항상 카메라를 바라봐야 합니다. 제 캐릭터들을 왼쪽 눈을 가리고 오른쪽 눈이 카메라를 보고 있는지 테스트합니다. 그리고나서 오른쪽에도 똑같이 해줍니다.

눈을 모델링할 때 완전히 둥글게 하지 않습니다. 대신 약간 타원형으로 만듭니다. 저는 눈을 두 개 파트로 만드는데, 하나는 안구이고 또 하나는 반사를 위한 것입니다.

 

여성 누드에 대해 여쭤보겠습니다. 포즈를 취한 뒤에 텍스처와 주름을 만들었습니까? 가장 힘든 면은 무엇이었습니까?
네, 우선 포즈를 만들고 다음으로 주름에 신경을 써서 이 포즈에 맞는 UVs를 만들었습니다. 가장 어려운 부분은 참고 자료에 맞는 가장 좋은 포즈를 고르는 것이었습니다. 여성의 아름다운 형태를 보여주고 싶었습니다.

 

이렇게 진짜 같은 렌더를 만들기 위해 어떤 타입의 라이팅을 쓰나요? 혹시 있다면 어떤 타입의 라이트를 쓰는 것이 가장 좋습니까?
저는 에리어 라이트를 좋아합니다. 훨씬 실재처럼 보입니다. 반사를 흉내 내는 데에도 쓸 수 있습니다.

많은 패스를 렌더 하나요? 스틸 컷의 효과를 위해 편집 작업을 얼마나 하나요?
사실 패스를 많이 만들지는 않습니다. 가끔 머리카락이나, 반사, Z-Depth, 그림자 패스를 렌더합니다.

 

전체 포트폴리오 중에서 어떤 것이 가장 자랑스럽나요?
말하기 어렵네요. 모든 이미지가 자랑스럽습니다. 하지만 아마도 아직 만들지 않은 것들이 더 자랑스러워 질 것입니다.

 
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