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[인터뷰/칼럼]Chris Nichols   2011-10-12
대학에서 제대로 되지 않은 애니메이션 과정으로 고생을 한 뒤 Chris Nichols는 스스로 2인 스튜디오를 자신의 아파트에 차리고 모델링과 텍스처링 스킬을 연마한다. 5년 뒤인 현재 그는 Marvel사의 최신 프로젝트이자 정말 기대되는 Thor 작품의 모델러로 활동하고 있
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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웹사이트를 보면 prop 모델러로 시작하셨다는데, 어떻게 CG 업계로 오게 되었으며 왜 그렇게 되었나요?
저는 2007년도에 Bardel 엔터테인먼트에서 prop 모델러로 시작했습니다. 이전에는 호주에서 살고 있었고 일 년 간 뱅쿠버로 이사하기 위해 준비를 했었습니다.

고등학교를 마치고 그래픽 디자인을 배웠습니다. 포토샵에 대해 주로 배웠고, Cinima 4D도 약간 배울 수 있었습니다. 이 때 3D 작업에 관심을 가지게 되었습니다. 2004에 졸업한 뒤 같은 대학에서 일 년 간 애니메이션에 대해 배웠는데, 코스가 제대로 정착되지 않은 상태여서 외부에서 강사를 초빙해 와야 했습니다.

우리는 일 년짜리 프로젝트로 애니 메트릭스의 모방 에피소드를 만들려고 했습니다. 일 년 중 절반이 지나갔을 때 대부분의 학생들이 그만두었고, 다섯 명이 남았지만 결국 일 년이 다 지날 무렵에는 저와 또 한 명만이 남게 되었습니다. 완전히 실패한 것이죠.

남은 한 명은 저의 아파트로 이사를 왔고, 작은 스튜디오로 꾸몄습니다. 밤낮으로 일했죠. 여기서 저는 모델링과 텍스처링에 대해 많이 배우게 됩니다. 제 파트너로부터도 배웠고, 제작과정에서 배웠습니다.

끝내 완성하지는 못했습니다. 하지만 트레일러를 만들 만한 매터리얼을 모을 수 있었고 시드니로 가서 우리의 작업을 보여 줄 스튜디오를 찾아다녔습니다. 좋은 반응과 도움이 되는 지적도 들을 수 있었습니다.
게다가 Digital Pictures에서 단기 일자리도 얻을 수 있었죠. 결과적으로 우리 둘은 Ironbird라는 단편영화 작업에 참여할 수 있었고, 일자리를 찾으러 뱅쿠버로 가기 전 일 년 정도를 집 근처에서 일할 수 있었습니다.

결국 저는 Bardel에 들어갔고 제 친구는 베니스의 Blur란 곳에 입사했습니다.


당신과 친구의 조합은 정말 소중한 학습 경험이 된 것 같군요. Bardel에서는 이후의 경력에 도움이 될 만한 어떤 중요한 스킬을 배웠나요?
예전에 제가 아주 느슨한 마음가짐으로 일했던 것에 비해 체계적인 스튜디오에서 일하는 것은 매우 즐거웠습니다.

적응하는 데는 시간이 걸렸습니다. 9시부터 5시까지 업무에 집중해야 하고, 마감을 지켜야 하며, rigging이나 텍스처링 같은 다른 제작 부서와도 소통해야 했죠.

애셋을 만들어 나가고 작업 과정에 있는 각 부분들이 하나로 모여 장면을 이루는 것을 감상하는 것은 아주 만족스러운 경험이었습니다.

영화 Invictus에서 텍스처 아티스트로 일했다는 것을 알게 되었습니다. 프로젝트에서 어떤 역할을 맡은 것인지 좀 더 상세히 설명해 주실 수 있나요? 당신이 맡은 작업은 어떤 종류의 텍스처 작업이었나요?
처음 저는 CIS에 영화의 텍스처 아티스트로 고용되었습니다. 수많은 스타디움의 관중들에 디지털 작업을 입히고, 럭비 선수들과 다른 조각들에 까지 작업을 했습니다.

제가 했던 많은 작업들은 모델러들이 만든 지오메트리에 얼굴과 몸통 사진을 프로젝트하는 것이었고 의복이나 악세서리를 다양하게 만드는 것이었습니다.

영화가 완성되기 몇 달 전에 저는 뉴욕에서 UN 총회 비슷한 영화에 쓸 인바이로먼트를 작업해야 했습니다. 매트 페인터와 일하면서 장면에 쓰일 모델과 텍스처를 만들어 주었습니다.

CG처럼 보이는 것이 하나도 없는 Invictus에서 작업을 하셨다는 게 재미있네요. 그 프로젝트가 매일 해야 하는 일에 얼마나 큰 영향을 주었나요? 아니면 모델링과 텍스처링을 궁극적으로 거의 비슷했나요?
음, Invictus에서 배경에 있는 관중들은 사실 관객들이 크게 신경 쓰는 부분이 아닙니다. 그냥 정상적으로 행동하면서 관심을 뺐지 않아야 합니다. 하지만 어느 각도에서 봐도 리얼해야 했습니다. 또 일반적으로 군중들이 움직이는 형태를 따라야 했죠. 결국 게임의 작업 과정과 비슷했습니다. 표면의 디테일에는 노멀맵을 쓰고 중간 해상도의 디퓨즈와 스페큘러 맵을 썼습니다.

이런 종류의 프로젝트는 모델을 빨리 불러내서 각 캐릭터마다 아주 적은 시간이 할당되도록 해야 합니다. 처음부터 끝까지 전체 캐릭터를 텍스처링 하려면 하루 정도 걸릴 것 같네요.


갤러리에 있는 벌레 같은 생명체에 대해 말씀해 주실 수 있나요? 그 뒷배경 같은 것도요.
2008년쯤에 Spin VFX에서 작업할 때 필름 테스트용으로 만든 것입니다. 변기에서 기어 나와 여성을 공격하는 기생충으로 설정한 것입니다. 찰흙으로 만든 축소모형을 받았고 이를 참조하여 Mudbox로 모델링했고, 외관을 전문적으로 다듬어 주는 아티스트와 함께 미끄러운 피부 텍스처를 만들었습니다.

아티스트로서의 발전에 가장 큰 영향을 받았다고 느끼는 사람은 누구인가요?
3D에 관심을 가지게 되었을 때 Bay Raitt로부터 큰 감동을 받았습니다. 반지의 제왕에서 골룸을 작업한 것을 보고 정말 감명 받았습니다. 그리고는 영화계에서 크리처를 만들고 싶어졌습니다.

뱅쿠버로 오기 전 저는 Marco Menco, Kolby Jukes, Pete Zoppi, Miguel Ortega 같은 사람들에 푹 빠져있었습니다. 그리고 캐릭터 작업에 집중하게 된 이후로는 그 사람들 수준에 도달하고 싶었습니다.

저는 제가 좋아하는 작가의 작품들을 MSN이나 다른 네트워크에 추가해서 작업에 대한 충고로 삼았습니다. 이쪽으로 와서 일하게 된 이후로 또는 실제로 그 작가들과 친구가 된 이후로 제가 가진 많은 기술들을 배웠고 지금도 참고하고 있습니다. 이는 정말 보람 있는 경험이었습니다.


가장 도전적인 프로젝트는 무엇이었으며 이유는 무엇입니까?
모든 프로젝트가 도전적인 면이 있었고, 해쳐나가야 했습니다. 복잡하기 때문이기도 했고 단순히 마감이 촉박해서이기도 했습니다. Digital Domain에서 제가 지금 작업하고 있는 Thor라는 영화는 제가 일해 본 것 중 가장 어려운 것입니다. 스케줄이 너무 빡빡해서 짧은 시간 안에 가능한 멋지게 보이는 에셋을 만들 방법을 찾아야 합니다.

인바이로먼트, 크리처, prop 등의 텍스처링과 모델링도 동시에 다뤄야 합니다. 신나기도 하지만 아주 힘들기도 합니다.


prop, 인바이로먼트, 크리처 중에서 작업할 때 가장 재미있는 것은 무엇인가요? 프로젝트에 따라 다른가요?
캐릭터입니다! 보통 prop나 인바이로먼트보다 캐릭터에 작업시간을 더 투자하잖아요. 보통은 훨씬 더 재미있습니다. prop나 인바이로먼트는 아주 빨리 끝나고 카메라 뷰를 통해 장면에서 괜찮아 보이기만 하면 더 이상 디테일을 손 볼 일이 없습니다. 캐릭터는 역할을 잘 나타내면서도 리얼해야 하기 때문에 세세한 수정이 필요합니다. 보통 마무리하기 전에 rigging과 Lookdev(외관 개선)을 앞뒤로 수없이 해줘야 하지만, 최종 결과가 만족스러우면 그 과정이 너무나 즐겁습니다.

어떤 영화가 가장 여운이 남았으며 거기서 가장 중요한 면은 무엇이었나요?
반지의 제왕입니다. 저는 반지 원정대와 이어지는 속편들에 완전히 반해버렸습니다. 그게 제가 이 일을 하게 된 계기가 되었습니다. 발록, 동굴의 트롤, 골룸, 나즈굴에 최면이 걸려 버렸죠. 요즘에도 일 년에 두 번 정도는 보는 편입니다. 왜 그로테스크한 크리처가 끌리는지는 모르겠지만 영화에서 볼 때나 직접 제작할 때 너무 즐겁습니다. 최근에는 해리 포터 영화도 좋아하고 디스트릭트9도 대단하다고 생각합니다. 하지만 그 무엇도 반지 원정대를 봤을 때의 경험에 비할 바는 안 된다고 생각합니다.

책을 영화로 만들 기회가 주어진다면 무엇을 만들어 볼 것인지 이유도 함께 말씀해 주세요.
Frank Herberts의 Dune을 영화로 리메이크하고 싶습니다. David Lynch의 소설 버전도 좋아하지만, Darren Aronofsky나 Alfonso Cuaron 같은 숙련된 감독이 만든다면 제대로 나올 것 같습니다.

지적인 면에서나 엔터테인먼트 면에서 훌륭한 소재들이 너무 많아요. VFX 스튜디오가 Aarakis의 샌드웜에 생명을 불어 넣는다면 엄청날 것 같습니다. 정말 꿈같은 프로젝트네요. 


 
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