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[인터뷰/칼럼]드림웍스의 애니메이터 Alexis Wanneroy   2012-01-05
Alexis Wanneroy는 프랑스의 고블린 애니메이션 스쿨을 졸업한 드림웍스의 애니메이터이다. 그가 참여한 작품들은 발리언트, 꿀벌 대소동, 쿵푸 팬더, 드래곤 길들이기와 곧 개봉할 가디언즈 등 엄청난 것들이다. 이번 달에는 좀처럼 듣기 힘든 Alexis의 경험과 미술에
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Alexis Wanneroy는 프랑스의 고블린 애니메이션 스쿨을 졸업한 드림웍스의 애니메이터이다. 그가 참여한 작품들은 발리언트, 꿀벌 대소동, 쿵푸 팬더, 드래곤 길들이기와 곧 개봉할 가디언즈 등 엄청난 것들이다. 이번 달에는 좀처럼 듣기 힘든 Alexis의 경험과 미술에 대해 그리고 무엇이 그를 튀게 만드는지 알아보자.

안녕하세요 Alexis. 뵙게 되어 영광입니다. 성장 과정이나 애니메이션에 입문하게 된 과정을 살짝 말씀해 주실 수 있을까요?
제 나이대의 대부분의 사람들이 그렇듯이 저는 TV 시리즈 애니메이션이나 극장 애니메이션을 보면서 자랐습니다. 고등학교를 졸업한 뒤 저는 산업 디자인을 공부했지만 캐릭터는 계속 그렸고 만화책을 내보고 싶었습니다. 고블린 스쿨의 개방 행사 날에 가본 적이 있었는데 그날 애니메이션 작업이나 학교의 퀄리티에 완전히 반해버렸습니다.

그때가 제가 애니메이션 일을 하기로 마음먹은 순간이죠. 2년 후 저는 고블린의 입시를 통과했고 입학이 허가되었습니다. 제가 맡은 첫 번째 일은 Vanguard 애니메이션 사에서 만든 제 2차 세계대전 동안의 비둘기들에 대한 이야기를 그린 발리언트의 캐릭터 애니메이터였습니다. 그 후 저는 남프랑스 지역에 저만의 스튜디오를 만들려고 했습니다. 스튜디오가 막 시작할 무렵 드림웍스에서 LA로 와서 함께 일하자고 하더군요.

2006년에 드림웍스에 와서 캐릭터 애니메이터로 일하고 있습니다. 플러쉬, 꿀벌 대소동, 쿵푸 팬더, 드래곤 길들이기에 참여를 했고 가장 최근에는 2012년 공개 예정인 가디언즈를 작업하고 있습니다.

발리언트 작업을 하면서 느낀 점이나 장편 애니메이션 작업에 대해 배운 것이 있다면 말씀해 주시겠어요?
발리언트 작업을 할 때는 작업환경이 정말 좋았습니다. 스튜디오가 새로 생겼기 때문에 세계 곳곳에서 아티스트들이 모였고, 아이디어와 상상력이 꿈틀거리며 저의 창작욕을 자극했습니다. 저는 제가 보조 애니메이터가 되어서 평범한 장면을 작업하게 될 줄 알았는데 알고 보니 제 작업이 칭찬을 받아 멋있는 장면을 배정 받았더라구요. 여기서 대규모 스튜디오가 어떻게 일하는지를 배웠습니다. 각각의 부서들이 협력해서 일하고 팀워크가 어떻게 장편 애니메이션 하나를 완성시켜 가는지를 겪은 놀라운 첫 번째 경험이었습니다.

 

프랑스로 돌아가서 개인 스튜디오를 만들려고 한 계기는 무엇인가요? 런던에서 일을 해본 후 직면한 문제점이 무엇이었나요?
날씨요! 프랑스에서는 모든 스튜디오가 파리에만 있어서 좋은 날씨를 만끽할 기회를 놓친다고 생각했습니다. 이런 종류의 일들은 멀리 떨어져 있어도 작업을 할 수 있는 것이기 때문에 남프랑스 지방에 CG 스튜디오를 만들고 싶었습니다. 그러다 몇몇 회사들이 남쪽으로 이전하는 것을 보았지만 업계가 파리에서 강세를 보이다 보니 아티스트들이 파리를 떠나고 싶어 하지 않아서 잘 안 되는 것 같더군요. 프랑스에서는 드림웍스처럼 아티스트를 몇 년간 붙잡아 둘 수 있는 스튜디오를 만들기가 힘듭니다. 또 아티스트로서 회사를 만들려고 할 때 가장 큰 문제는 서류 작업인데, 저는 운 좋게도 와이프가 도움을 줬습니다.

드림웍스 같은 회사에서 연락이 와서 일하자는 말을 들으면 엄청 신날 것 같은데, Kiwi 프로덕션을 포기하기가 어려웠나요?
정말 힘든 결정이었어요. Kiwi를 만들려고 일 년 정도를 고생했으니 더 그랬겠죠. 하지만 드림웍스 같은 곳에서 일할 수 있는 기회는 제쳐둘 수 없는 문제니까요. 그쪽에서 제안하는 여러 가지 기회들 때문에 일할 수밖에 없었습니다. 처음에는 일 년 정도 머무르면서 큰 회사의 작업 과정과 방식을 보려고 했는데, 일을 해보니 너무 좋은 곳이더군요. 결국 계속 일하게 되었죠. [웃음] Kiwi는 즐거운 경험이었습니다. 안타까운 것은 제가 렌더, FX 같은 여러 가지 작업을 해 볼 수 있는 가능성을 놓쳤다는 것입니다. 여기 드림웍스에서는 애니메이션을 할 뿐이죠. 다양성이 아쉽네요.

 

유럽과 미국의 애니메이션에서 가장 차별화되고 스타일 면에서 다른 점은 무엇이라고 느끼셨나요?
가장 큰 차이는 아티스트의 자유도입니다. 유럽에서는 자유분방한 분위기입니다. 시장이나 경영진으로부터 대중적으로 만들라는 압박도 없습니다. 스토리나 예술적 방침 면에서는 유럽 프로덕션이 더 폭이 넓다고 생각되는 부분입니다. 미국에서 애니메이션 영화를 만드는 것은 많은 비용이 들어가므로 시장과 경영진들은 대중적으로 널리 다가설 수 있는 작품을 만들기를 원합니다. 그러므로 애니메이션은 프로덕션의 디자인이나 스토리를 고려하여 지나치게 스타일이 뚜렷하지 않는 범위 내에서 제작됩니다. 픽사가 제게 충격을 준 것은 토이 스토리 3에서 스토리와 캐릭터를 아주 어른 취향으로 만들었다는 것입니다.

반면 유럽 애니메이션은 예산이 적으므로 아티스트에게 보다 자유를 보장해 주는 편입니다.

유럽에서 고예산의 애니메이션은 대부분 미국 회사들이 투자하여 만드는 것입니다. 슈퍼 배드나 발리안트는 미국 회사에서 투자해 유럽에서 제작한 전형적인 예입니다. 애니메이션을 보시면 아시겠지만 스토리, 디자인, 캐릭터에서 그런 것들이 느껴집니다. Triplettes이나 최근의 Illusionist 같은 것은 충격적인 영상을 담고 있죠. 이전 것들과는 확연한 차이가 나는 것이 저예산 애니메이션의 힘이라고 생각합니다.

 

몇 년간 메이저 프로젝트 작업을 하셨는데, 어느 것이 가장 재미있었고 어느 것이 가장 부담되는 작업이었나요?
드래곤 길들이기를 작업할 때 훌륭한 프로젝트라 생각했습니다. 크리스 샌더스와 딘 뒤보아는 제가 일해 본 사람 중 최고의 디렉터들입니다. 그 누구보다 애니메이션에 대한 감각이 있고 애니메이션을 어떻게 감독할 것인지 잘 알고 있습니다.

지금 저는 가디언즈를 작업하고 있는데요, 2012년 개봉 예정입니다. 캐릭터 개발을 많이 해야 하고 프로젝트 초기부터 참여하는 것은 이번이 처음이기 때문에 아주 신나고 상상력을 많이 발휘하고 있습니다. 캐릭터를 만들어야 하는데 이 일은 지금껏 해본 일 중 가장 재미있다고 생각합니다.

가장 부담이 되었던 것은 꿀벌 대소동입니다. 시간이 매우 촉박했음에도 일정 퀄리티를 요했기 때문입니다.

 

‘캐릭터 개발’이라는 역할에 대해서 좀 더 말씀해 주시겠어요? 어떤 작업을 수반하나요?
캐릭터 개발은 정말 창조적인 과정입니다. T 포즈로 캐릭터를 받아서 처음으로 그 캐릭터를 움직이게 하는 작업이죠. 디렉터와 함께 상의해서 캐릭터의 성격, 행동하는 방식 등을 정하게 됩니다. 애니메이터로서는 캐릭터를 실감나게 또 설정에 맞게 만드는 그것이 바로 우리가 하고 싶었던 일인 것이죠. 캐릭터 개발을 함으로써 3D 인형을 리얼한 캐릭터로 만드는 힘을 가지게 되는 것입니다.

드래곤 길들이기는 드림웍스에서 캐릭터 기반의 감독 방식으로 만들어진 첫 번째 CG 영화입니다.

무슨 말이냐 하면 모든 캐릭터에 감독이 배치되고 감독은 애니메이터 팀을 운영합니다. 이 애니메이터들은 오직 하나의 캐릭터만을 작업하게 됩니다. 따라서 캐릭터 개발이라는 것은 이 팀에 출발점을 만들어 주는 것입니다.

물론 캐릭터는 이후에도 계속해서 수정을 거듭하게 됩니다. 캐릭터 감독 방식은 영화에서 일관성을 유지시킬 수 있기 때문에 훨신 좋은 방법입니다. 그래서 드래곤 길들이기의 캐릭터들이 개성이 넘치고 움직임이나 행동에 독특한 방식이 존재했던 것입니다.

 

2D 애니메이션 작업을 한 적이 있나요? 2D 애니메이션을 연습하는 것은 더 이상 불필요한 것이라 생각하시나요?
저는 2D 애니메이션을 꼭 한 번 해보고 싶었습니다. 하지만 이미 운명은 정해졌죠. 애니메이션을 배울 때는 2D를 접해 볼 기회가 없었습니다. 저는 2D 애니메이션을 좋아합니다만, 기술적인 측면에 덧붙여 예술적인 측면과 숙달할 수 있는 가능성에 있어서 누구나 할 수 있는 것은 아니죠.

디즈니에서는 공주와 개구리를 만들면서 전통적인 애니메이션을 만들어 보려 했지만 결과는 좋지 않았습니다. 제 생각에 그 이유는 예전만큼 장인정신이 없어서입니다. 학생들은 일전에 그랬던 것처럼 2D를 배우지 않고 대부분 졸업할 때 3D로 진로를 정합니다.

애니메이션은 여러모로 진화하고 있어서 저에게 있어 2D스러운 느낌을 주는 프로젝트는 라푼젤입니다. 옛날 디즈니 같은 느낌을 주죠. 2D 애니메이션의 느낌이 많이 나고 캐릭터 포즈도 손으로 그린 것 같은 느낌입니다. 드림웍스에서 작업물을 받았을 때 2D로 받은 것도 있지만 결국 3D로 통합되었습니다. 쿵푸 팬더 2에서도 이런 것을 보실 수 있을 겁니다. 저에게 있어 일본은 아직도 2D가 강세를 보이는 국가입니다.

 

장래가 촉망되는 애니메이터들에게 조언을 주신다면요? 이 업계에 취직하기 위해 꼭 필요한 기술들은 무엇이라고 생각하세요?
애니메이터에게 있어 꼭 필요한 스킬은 관찰력과 행동을 분석하는 능력입니다. 또한 행동이 의미하는 바와 그 목적을 이해해야 합니다. 관찰과 분석을 하는 가장 좋은 방법은 참고 비디오를 가능한 많이 보는 것입니다. 언젠가는 쓸모가 있게 될 것입니다. 예를 들어 스스로 촬영하면서 만들었던 움직임을 돌려보지는 않는 겁니다. 가능한 리얼하게 만들고 나서 참고 자료를 보고 포즈와 움직임을 잡아주면서 돌려 보는 겁니다. 제가 애니메이션 작업을 할 때 참고 자료를 보는 것은 항상 수반되는 과정입니다. 저는 이런 단계를 거칩니다. 우선 장면을 생각하고 그 장면에서 캐릭터의 목적을 생각합니다. 서둘러 작업을 하려고 안달내지 않습니다. 다음으로 참조 비디오를 찍습니다. 자연스러울수록 좋겠죠.

최상의 결과를 얻을 수 있도록 많이 찍어봅니다. 참조 비디오의 베이스로 썸네일을 만들어도 됩니다. 무엇이 왜 움직이는지 생각해 보세요. 참조 영상을 최대한 살리는 방향으로 작업을 합니다. 포즈를 잡아주고 어필할 수 있는 요소를 만들어 줍니다. 다음으로 타이밍을 잡고 몸에서부터 시작해 체계적으로(몸, 척추, 목 등) 커브를 정리해 줍니다. 마지막으로 커브와 공간을 보고 디테일을 다듬어 줍니다.
다른 조언을 드리자면 데모 릴을 만드는 것이 중요고도 옳은 생각이라 생각합니다. 데모 릴을 만들 때는 최고의 작품을 담아야 합니다. 큰 회사들은 엄청난 양의 데모 릴을 받게 되고 10초 정도가 더 볼지 그만 볼지를 결정하는 시간입니다. 애니메이터로서 보여주어야 할 것은 연기이지만 물리적인 장면도 중요합니다.
마지막으로 꿈을 포기하지 마세요. 많은 노력이 필요하기는 하지만 애니메이터가 되고 싶은 마음이 간절하다면 누구나 될 수 있습니다.

 

가장 감명 깊은 애니메이션은 무엇이었으며 그 이유는 무엇입니까?
너무 많지만 가장 최근의 것부터 말씀드릴게요. 제가 애니메이션 학교를 다닐 때 봤던 것과 제가 항상 좋아하는 것 두 개입니다.

최근의 것은 라푼젤입니다. 스토리 때문은 아닙니다. 좀 단순하기도 하고 작업이 아직 끝나지 않았을 때 봤기 때문입니다. 하지만 애니메이션의 퀄리티나 기술적인 측면에서는 상당히 놀랍습니다. Glen Keane의 그림을 CG로 보는 것 같았고 믿을 수 없을 만큼 잘 만들어졌습니다. 라푼젤 캐릭터는 아주 인상 깊고 일관성도 있습니다. 학교를 다닐 때 몬스터 주식회사가 나왔는데 모든 면에서 어찌나 잘 만들었는지 제 눈을 의심했습니다. 그 때 이후로 다시 본 적은 없지만 스토리도 너무 사랑스럽습니다. 부는 세상에서 가장 귀여운 캐릭터예요. 제게는 최고의 픽사 애니메이션입니다. 이 애니메이션은 제 평생 동안 영감을 준 것이므로 저에게는 특별한 의미가 있습니다. 제가 가장 좋아하는 애니메이션은 미야자키 하야오의 작품입니다. 그 중에서도 원령공주나 토토로가 가장 좋습니다. 독특하면서도 놀랄만한 퀄리티를 가지고 있습니다. 그가 만들어낸 세계는 정말 환성적이면서도 은유적인 것이 있습니다.

 

 

 
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