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[인터뷰/칼럼]컨셉 아티스트 Branko Bistrovic   2012-01-06
Branko Bistrovic은 아주 재밌는 사람이다. 동유럽 사람이고 지금은 캐나다에서 일한다. 아주 순수하고 순진한 스타일을 아주 잘 표현하는데, 동시에 어둡고 뒤틀린 충동을 그려내기도 한다. 2DArtist 인터뷰 중에서도 매력적인 인터뷰 중 하나였다고 생각된다. 그의 인
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Branko Bistrovic은 아주 재밌는 사람이다. 동유럽 사람이고 지금은 캐나다에서 일한다. 아주 순수하고 순진한 스타일을 아주 잘 표현하는데, 동시에 어둡고 뒤틀린 충동을 그려내기도 한다. 2DArtist 인터뷰 중에서도 매력적인 인터뷰 중 하나였다고 생각된다. 그의 인생이 바뀌게 된 스토리와 디지털 세대의 출현이 어떻게 이전 세대 아티스트들의 발전에 영향을 미쳤는지를 들어보자.

안녕하세요 Branko. 웹사이트와 잡지에도 작품들이 많이 실렸고 이번 여름에 나올 Digital Art Masters : Volume 6에도 나온다죠? 그렇지만 진짜 그 사람은 어떤 사람일지 상당히 흥미로워 지는데요. 웹사이트에는 훌륭한 작품이 많은데 작가에 대한 정보는 아무것도 없어요. 이런 궁금증을 한 번에 날려버릴 만한 대략적인 소개를 짧게 해주실 수 있을까요? 내가 누구이고, 어디에 살고, 현재 작업 방식 같은 것에 대해서요.

안녕하세요 Jo! 어디서부터 시작해야 하나... 저를 그냥 개인적으로 처음 만났다고 하더라도 지금이랑 크게 다를 것 같지 않네요. 외모는 키가 작고 코가 큰 세르보크로아티아인(유고슬라비아의 슬라브계)이고, 한 쪽 장딴지만 눈에 띄게 작아서 왼쪽 눈의 작은 상처와 잘 어울립니다. 여성분들이 군침을 흘리는 소리가 들리네요. 현재 캐나다 토론토에서 살고, 엄마 아빠와 함께 6살 때 유고슬라비아에서 이사 왔습니다. 지금은 9 Story Entertainment에서 일하면서 모든 컬러와 타이틀 슬레이트 제작 임무를 맡고 있습니다.

 

 [웃음] 그렇게 설명하시면 완전히 해적 같잖아요! 나중에 Digital Art Masters : Volume 6 책이 나오면 프로필 사진을 보고 판단해야겠네요. 그래도 다음 질문에 대한 적절한 단서를 주셨네요. 타이틀 슬레이트는 무엇이고 어떤 작업을 하게 되나요?

음, 아주 쉽군요. 타이틀 슬레이트는 화려한 글씨체로 에피소드의 제목을 쓴 일러스트입니다. 캐릭터가 스토리와 연관된 과장된 움직임을 보이는 그림도 곁들여야 하죠. 꽤나 재밌있는 일입니다.

하지만 힘든 점도 있어요. 우스꽝스럽게 팔다리가 짧은 평면 2D 캐릭터를 비율을 유지하면서 볼륨을 주어야 하기 때문입니다. 운 좋게도 저는 짓궂은 디렉터를 만나게 되어서 제가 하고 싶은 대로 일하게 해줍니다. 그러니 기본적인 업무와 함께 일주일 내내 고해상도 작업을 하더라도 일하는 즐거움을 느낄 수 있습니다.

 

“적절한 악당 캐릭터는 공포심, 불안감, 매력을 느끼게 해주고, 정말 잘 만들어진 악당은 실재로 그런 악이 존재할 수 있겠다고 믿게 만들만큼 설득력 있는 악의가 느껴집니다.”

 

아트에 대해 이야기해보죠. 지금 갤러리를 살펴보니 확실히 관통되는 테마가 느껴집니다. 판타지와 공상 과학 장르 말이죠. 저도 이 장르를 무척 좋아합니다. 푹 빠질 정도로요. 반면에 다수 작품에서 어둡고 뒤틀린 감정이 느껴지기도 합니다. 우리 편집장인 Simon의 말을 빌리자면 “순진함을 끔찍함으로 표현한다.”는 군요. [웃음] 무슨 의미인가요? 순진함/빛과 뒤틀림/어둠의 병렬 구조에 매력을 느끼게 된 이유가 있나요?
6살 때까지 그림 형제 이야기를 보며 자랐습니다. 그리고 캐나다로 왔을 때는 더도 덜도 아닌 완전히 디즈니 세상이었습니다. 그럼에도 불구하고 제가 떨쳐낼 수 없었던 생각은 디즈니식으로 변형된 이 이야기들이라 하더라도 이야기 속 악당이 무섭다는 것이었습니다.

적절한 악당 캐릭터는 공포심, 불안감, 매력을 느끼게 해주고, 정말 잘 만들어진 악당은 실제로 그런 악이 존재할 수 있겠다고 믿게 만들만큼 설득력 있는 악의가 느껴집니다. 시간이 지난 후에 이야기 자체는 잊혀 지더라도 그 느낌은 잊혀 지지 않습니다. 그렇기 때문에 저는 제가 만드는 모든 것에 조금 또는 많이 그런 악의를 포함시키려고 합니다. 좀 더 오래 기억되기를 바라는 마음에서요. 같은 이유로 예상하지 못한 곳에 아름다움을 주기도 합니다. ‘Someone Hug That Witch’에서는 마녀의 머리에서 꽃잎이 흘러내립니다. 그런 무서운 장면에서도 적어도 그 순간에는 잠시 아름다운 분홍과 빨강의 꽃잎을 감상할 수 있다는 생각이었습니다. 그녀는 기꺼이 머리칼에 꽃을 꽂았습니다. 아름답게 보이는 것이니까요. 사실 그녀 스스로 아름다움은 공포이자 애처로움이라고까지 생각했을지도 모릅니다.

좀 더 진지한 이야기를 해볼까요. 저는 매우 자유로운 부모님들 손에 자랐습니다. 제가 6 살 때 ‘13일의 금요일’이나 ‘할로윈’ 같은 것을 보게 해주셨어요.

그런 경험이 저의 작업 스타일과 관련이 있다고 확신합니다. 아,! 그리고 갈고리가 달린 장갑도 좋아해요.

 

6살에게는 너무 하드코어한 것 아니에요? 저는 9살 때 쥬라기 공원에서 침을 흘리는 공룡을 보고 무서워했던 기억이 아직도 남아있어요. 그것 때문에 약간 무서운 영화를 보더라도 보고 싶다는 생각이 안 들게 되었는데... 그런 것들을 좋아하시나보군요. 영향을 받은 이야기들을 많이 언급 하셨는데 그중에서 최고의 악당은 누구인가요?
아, 진짜 어렵네요... 어느 것을 제일 좋아하는지 진짜 모르겠어요. 제가 가장 먼 저 본 악당은 Giger의 Alien과 Freddy Krueger입니다. 동화책에서는 늑대일 것 같아요. 하지만 제가 가장 좋아하는 것은 아니에요. 이들은 진짜 사람들을 무섭게 하는 것이니까요. 카리스마가 있는 악당이 아니라 정말 괴물로써 저에게 충격을 준 것입니다. 제가 어렸을 때 삼촌이 오리지널 버전의 이야기를 들려주었습니다. 그래서 저는 빨간 모자 이야기를 아이들 용의 즐거운 이야기 보다는 무서운 이야기로 기억하고 있습니다. 최근에 고전 동화책을 다시 읽어 본 적이 있는데 정말 역겨운 내용들을 발견 했습니다.

제 삼촌이 어떤 거짓말이나 과장도 하지 않았다는 것이 더 놀라웠지요. 몇 가지 이야기 해 볼까요. 미리 말하지만 정말 음산하답니다.

빨간 모자. 여기에는 수많은 다른 버전이 있지만 아주 초기 버전에는 늑대가 할머니와 빨간 모자와 나머지 모두를 잡아먹습니다. 결국 아무도 살아남지 못하는 것이죠. 그냥 게걸스럽게 먹어 치우는 거예요. 정말 소름끼치지 않나요? 그런데 더 소름끼치는 것은 또 다른 버전에서 늑대가 계속 할머니로 변장해서 빨간 모자에게 먹이려고 할머니의 시체를 남겨둡니다. 그리고는 빨간 모자에게 식사 준비가 되었다고 말하죠. 물론 그녀는 그것을 먹습니다. 자신의 할머니를 먹고 있다는 사실을 모른 채 말이죠.

 

 “전통적인 방법으로 일을 할 때, 작가가 만들어 내는 작품과의 연계는 그 무엇에도 비할 바가 아닙니다.”

또 다른 것도 있어요. 잠자는 숲 속의 미녀 이야기에서 여왕은 오우거의 피가 흐르고 있고 어린 아이를 잡아먹는 습성이 있습니다. 주니퍼 나무 이야기에서 질투심 많은 계모는 양자의 목을 베고 그 머리를 등에 끼우고는 자신의 딸에게 머리가 떨어질 때까지 그 소년을 때리라고 합니다. 딸이 소년을 죽였다고 믿게 하려는 것이죠. 머리가 떨어지자 계모는 소년의 몸뚱아리로 스튜를 끓입니다... 한니발 교수님(양들의 침묵에 나오는 등장인물) 당신은 비할 바가 안 되는군요.

엄청나죠?

 

작업 중 전통적인 방식의 접근법에 대해 말해 볼까요? 2D 아티스트라면 틀릴 수도 있겠지만 아마도 포토샵을 쓰시겠죠? 특이한 방식이나 과정이 있나요?
네 저는 포토샵을 씁니다. 페인터와 Artrage도 쓰고 전통적인 방식인 수채화를 쓸 때도 있습니다.

모두 각각의 장점과 단점이 있습니다.

포토샵은 레이어 관리, 선택 및 변형 작업에 최적화되어 있고 작업 과정을 계획하기도 편리합니다. 가장 믿을만한 도구이므로 모두가 사용하는 것이겠죠. 그래서 아주 친숙하기도 하고 오류가 나는 경우도 거의 없습니다.

페인터는 디지털로는 전통적인 작업 방식에 가장 가까운 것입니다. 브러시는 여러 가지 컨트롤을 잘 조합할 수 있으며 전통적인 방식과 비슷하게 예상하지 못한 일이 일어나기도 합니다. 아쉽게도 포토샵만큼 안정적이지는 않습니다.

Artrage는 오일 덩어리 텍스처를 표현하는데 뛰어납니다. 하지만 펜슬 툴이 좋기 때문에 스케치에도 좋습니다.

전통적인 방식으로 작업할 때는 작품과의 연계가 무엇보다 중요합니다. 거기에는 당신과 페인트, 캔버스, 종이, 냅킨, 벽, 뻔뻔함이 있을 뿐입니다. 단점은 디지털 작업의 편리함을 생각할 수 없다는 것입니다.(실행 취소, 레이어 같은 것들이죠) 하지만 그런 것들이 없다는 사실이 집중도를 더 요구한다는 장점이 있습니다. 디지털로 작업할 때는 그럴 일이 없어요.

여느 때 보다도 최근에 디지털과 전통적 방식의 갭을 메우기 위해 실행 취소를 덜 쓰고 레이어나 리소스 텍스처를 덜 쓰려고 하고 있습니다. 일 할 때는 이렇게 하면 안 되기 때문에 개인적인 작업에만 그러고 있습니다.

저는 진짜 수채화로 작업을 하면서 그런 집중도를 높이고 싶습니다. 정말 미미한 정도의 안전망이나 쏟은 페인트를 닦을 필요가 없다는 디지털의 편리함조차 없으니까요. 가게가 문을 닫기 전에 여분의 38달러짜리 W&N 카드뮴 레드 37ml 튜브를 사두는 것도 잊으면 안 되요.

코렐 페인터의 리얼 워터컬러를 쓴다면 거의 비슷하게 표현할 수도 있어요. 그렇지만 매번 새 레이어를 만드는 것보다 변화를 위해 무언가 새로운 것을 시도해 보는 것이 더 피가 끓어오르게 만드는 것 같아요.

 

아주 재밌는 생각이네요. 디지털 아트는 수정하고 바꾸는 작업을 계속할 수 있도록 열려 있으니까요. 레이어들을 종이 조각처럼 자유롭게 옮기면서 작품을 완성할 수도 있죠. 우리는 그것을 놀라운 발전이라 생각합니다. 그런데 버튼 하나를 클릭해서 잘못된 것을 수정하는 이런 기능들이 아티스트들을 게으르게 만드는 부정적인 작용을 한다고 생각하시나요?

네, 좀 그런 편입니다. 항상 제 자신에게서 그런 것을 발견하게 되요. 직관력이나 준비성이 부족해지고, 스스로 해결하지 못하고 컴퓨터로 문제를 해결하는 데 너무 많이 의지하게 되더군요. 퍼스펙티브나 적절할 라이팅, 텍스처 등을 처리할 때 말이죠.

게다가 컴퓨터에 의존하더라도 나머지 문제들은 여전히 전통적인 방식에서 찾아야 해요. 그러려면 많은 경험이 필요한데 저는 컴퓨터로 작업하는 사람들이 엔터테인먼트 분야에서 표현 방식의 한계 때문에 컴퓨터 작업을 하는 전통적인 아티스트들보다 더 많은 작품을 만들어낸다고 생각하지 않습니다. 전통적인 방식에서는 작업을 시작하기 전에 언제나 명확한 아이디어를 가지고 있어야 하기 때문에 더 노력하는 데 비해서 말입니다.

문제는 툴을 사용하는 데에 있는 것이 아닙니다. 단점을 보완하기 위해 툴에 의존하게 된다는 것이 문제가 됩니다.

만약 당신이 컨셉 아티스트이고 눈앞에 말도 안 되는 마감일이 들이닥쳤다면 텍스처를 그리거나 수많은 나뭇가지를 그리고 있을 시간이 없습니다. 대신 사진이나 특정 브러시에 의존하게 되겠죠. 툴은 이럴 때 사용해야 하는 것입니다.

반면 개인적인 작품을 만들 때는 마감일이 없잖아요. 그런데도 그것을 어떻게 그려야 하는지 배우기가 귀찮아서 똑같은 과정을 쓴다면, 아티스트로서의 재능을 발전시킬 수 없다고 생각합니다. 툴은 시간을 절약하기 위해 있는 것이지 당신의 실력을 대신할 수는 없으니까요.

 

블로그에 써놓으신 말이 아주 마음에 들던데요.
“예술은 위험하다. 나는 예술을 한다. 그러므로... 나는 위험하다! 하지만 선의의 위험일 뿐, 껴안아주고 싶을 만큼 친절함을 가지고 있다.” 이게 무슨 뜻인지 설명해 주실래요? [웃음]

예술이 영향력이 크다는 건 우리가 다 아는 사실입니다. 사람들의 지각 능력을 바꿀 수 있고 무언가 위대함이나 자기 반향적인 내향성으로 인도할 수도 있습니다. 마치 코끼리 등에 탄 찌르레기 식으로 저는 이런 사실에 동승하기를 택합니다...

하지만 솔직히 제가 만든 작품 자체가 그런 가능성에 다가서고 있다고 생각하지는 않아요. 너무 상업적이라고나 할까요. 하지만 상업적이라는 측면이 접근하기 쉽다는 점도 있습니다. 도덕적인 진중함이 있는 것도 아니고 올바른 것만을 추구하는 사람이 아니라면 대부분이 이해할 수 있는 것들입니다. 껴안아 주고 싶을 거라는 말에 이상한 상상을 하실 수도 있는데, 사실 그러길 바라기도 하지만요. [웃음]

‘껴안아’라는 말을 써서 제가 클라이언트들과 이어져 있다는 것을 표현해야 했습니다. 어떤 건지 아시죠?

 

인생에서 개인적으로나 아티스트로서 특징있는 단 한 순간만을 꼽으라면 언제고 왜 그런가요?
대학 2학년이 되기 1주일 전이 되겠네요. 저는 수업을 고르고 시간표를 짰습니다. 각 교실로 가는 최단 루트를 생각해서 짠 것이죠. 하지만 그럼에도 잘했다는 느낌이 들지 않았습니다. 뭔가 잘못된 것 같았어요.

오리엔테이션이 끝나고 지하철에 올라타 속으로 “젠장”하고 말했죠. 다음 정거장에 내려서 다시 교무과로 가 수업료를 환불받고 모든 수업을 취소했습니다. 지금은 편하게 말하지만 그 절차가 그리 쉽지도 않았죠. 게다가 그때 누군가 떨어트린 아이스크림을 밟고 넘어져서 기분이 더 심란한 상태였어요. 하지만 그것을 나쁜 징조로 생각하지 않고 변화를 위해 발을 내디뎠을 때 기분 좋은 냄새를 맡은 것이라 생각했습니다.

아무튼 귀찮은 과정을 모두 끝내고 돈을 돌려받았습니다. 학교에서는 제가 빠진 자리를 바로 채워 넣었겠지만요. 그리고는 시내에 있는 사설 애니메이션 학교로 곧바로 달려갔습니다. 정규 수업이 개강하기 이틀 전에 낙서처럼 그린 그림을 가지고 가서 초롱초롱한 눈으로 바라보며 돈은 바로 지불하겠다고 약속했습니다. 입학이 받아들여졌고 그때부터 낙서를 그려대기 시작한 거죠.

일주일 후에 아버지께 말씀을 드렸습니다. 아버지는 아주 관대하게 받아들여 주셨습니다. 힐난한 말을 한마디 하신 것을 빼면요. 그리고 나서는 항상 저를 지지해 주셨습니다. 속으로는 소리를 지르셨을 거라 생각하는 순간도 있어요. [웃음]

 

 

“직감을 따라라”는 문구가 떠오르네요. 좋아요. 슬라이딩 도어즈의 기네스 펠트로가 된 심정으로(모르시는 분들을 위해 말씀드리자면, 지하철을 타느냐 타지 않느냐에 따라 한 여성의 삶이 얼마나 달라질 수 있는지를 보여주는 영화입니다.) 그 지하철에 그대로 타고 있었다면 지금은 어떻게 되었을까요? 결국 이 쪽 분야로 왔을 거라 생각하세요?
음, 그건 잘 모르겠어요. 어떻게든 이 길을 찾았을 거라 생각은 하지만 운명이라는 것을 믿는 편이 아니라서요. 저는 각자의 삶을 살아가는 개인에 지나지 않으니까요. 제가 만나게 되는 많은 사람들이 제가 운이 좋다고 말합니다. 그들은 자신들이 화가, 사진가, 작가가 되고 싶었다고 말을 합니다. 하지만 어찌 되었든 지금 그들의 모습을 가지게 되도록 길을 발견한 것이잖아요.

 

“당신이 즐기는 것들에서 언제든 즐거움을 찾을 수 있습니다. 가장 큰 장애물은 당신 자신일 가능성이 큽니다.”

 

그 말을 들으니 한 친구가 생각나더군요. 그의 아버지가 그에게 자신의 열정을 따랐으면 얼마나 좋았을까를 말해주었대요. (제 친구는 화가이고 지금 잘 해내고 있습니다.) 그의 아버지는 토론토 교통 시스템의 감독이고, 돈을 잘 버시지만 그것을 떠나 그에게 있어서 시스템 감독은 하나의 직업일 뿐입니다. 아버지는 편안하고 안정적인 일이라는 점이 끌렸다고 인정했습니다. 해가 갈수록 “월급만 받고 그만 둘 거야, 휴일만 지나면 그만 둘 거야”라고 계속 말했답니다. 그리고는 어느 날 아침 눈을 뜨니 20년 이상이 지나가 버렸죠. 부양할 가족이 있고 꿈이라는 게 더 이상 상관이 없게 되어버린 것입니다. 그의 아버지는 사진을 찍고 싶어 했습니다. 가장 슬픈 것은 취미로도 사진을 찍지 않게 되었다는 것입니다. 열중할 수가 없어서 더 짜증이 났던 것이죠. 그런 후회에 대한 두려움이 저에게 지하철에서 내려 다시 돌아가라고 박차를 가했던 것 같습니다. 지하철을 내릴 때 즈음을 돌이켜 생각하면 무슨 일이 일어났을지 구역질이 나네요.

제 친구의 아버지가 가졌던 것과 같이 미술이 싫어지는 지경까지 후회를 길러 왔다면 어떨까 생각해 봤습니다. 저는 그런 후회가 무서워 지하철에서 내렸으니 운이 좋은 것이죠. 그날 제가 했던 행동은 더 무서운 곳에서 덜 무서운 곳으로 도망친 것뿐이라 생각합니다.

작년 친구 아버지가 은퇴했을 때 친구는 DSLR을 사다 드렸습니다. 그 분을 밖에서 뵐 때마다 항상 카메라를 가지고 다니시더군요.

당신이 즐기는 것들에서 언제든지 즐거움을 찾을 수 있습니다. 가장 큰 장애물은 당신 자신일 가능성이 큽니다.

 

 
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