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[인터뷰/칼럼]로우폴리 모델링 아티스트 Benoit Regimbal   2012-01-17
이번 달 인터뷰는 놀라운 재능의 소유자 Benoit Regimbat와 함께 합니다. 게임 업계에서 최고의 로우폴리 모델을 만드는 노련한 프로입니다. Benoit이 그의 창의적 작업 흐름과 과정에 대해 설명하고, 처음 게임에 대해 관심을 가지게 된 이유를 밝힙니다. Benoit 캐릭
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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이번 달 인터뷰는 놀라운 재능의 소유자 Benoit Regimbat와 함께 합니다. 게임 업계에서 최고의 로우폴리 모델을 만드는 노련한 프로입니다. Benoit이 그의 창의적 작업 흐름과 과정에 대해 설명하고, 처음 게임에 대해 관심을 가지게 된 이유를 밝힙니다. Benoit 캐릭터에서 익숙한 아이템도 같이 살펴보세요. 읽어가다 보면 계속해서 발견할 수 있을 것입니다.

 

안녕하세요 Benoit. 살아오면서 언제부터 3D에 대해 알게 되었고 직업으로 삼고 싶다는 생각을 가졌습니까?

하프라이프 1이 나왔을 때인 것 같습니다. 온라인 게임을 해본 것은 그때가 처음입니다. 그렇지만 그것 때문에 관심이 생기지는 않았습니다. 캐릭터, 무기 또는 그 외의 3D로 만들 수 있는 것들에 대한 가능성에 관심을 가지게 되었고, 이렇게 만든 것들이 그 후에 움직이는 것을 보고 더욱 끌렸습니다. 그날 이후 바로 이것이 내가 하고 싶은 것이라는 것을 알게 되었습니다. 고마워요 밸브(하프라이프 개발사)!

 

게임 업계에서 일을 하신지 좀 되셨고 대단한 게임에 참여하신 적도 있을 것입니다. 이 모두를 통틀어서 언제가 가장 즐겁게 일한 때입니까? 이유는요?

좀 어렵군요. 미술적인 측면에서 보자면 Dungeon Runners입니다. 그렇게 작업을 많이 한 것은 아니지만 제가 했던 것 중에서 정말 즐기면서 일했습니다. Comic Jumper도 마찬가지입니다. 제가 그때까지 했던 것과 정반대의 작업이었거든요. 저는 언제나 옛날 방식의 작업에 흥미를 느낍니다. 옛날의 로우폴리 모델 중 멋진 것은 텍스처도 잘 입혀져 있죠. 이런 프로젝트를 수없이 했지만 아직도 즐겁습니다.

 

당신의 멋진 포트폴리오를 보니 아주 익숙할 얼굴들을 마주치게 되네요. 헬보이, Marty McFly나 로스트에 나온 수많은 캐릭터들이 보입니다. 이들 중에서 작업할 때 가장 마음에 든 것과 그 이유는요?

당연히 Marty McFly입니다! 아시잖아요. 백투더퓨처는 대단한 고전작품입니다. 이 작업을 정말 재미있게 했습니다. 전 무언가 화가의 느낌이 많이 살아있는 것을 원했습니다. 저는 Drew Struzan의 엄청난 팬이고, 그가 만든 작품들이 제가 닮고 싶은 것입니다. 무언가 화가의 느낌을 살리면서도 아주 리얼리스틱합니다. 전 이런 종류의 프로젝트를 반신상만을 작업한다 하더라도 언제나 좋아합니다. 제가 이 캐릭터에 바치는 헌정물이라고나 할 수도 있겠죠. 제 스타일로 변형시킨 것이니까요. 그런 만화책 캐릭터나 사람의 핵심 부분을 유지시키는 것은 언제나 쉽지 않은 일입니다.

 

맞아요, 추측해 보건데 저도 그것을 가장 좋아하는 것 같아요. Doc Brown도 포트폴리오로 넣으실 생각은 없으세요?

네 저도 그러고 싶습니다. 제가 해야 할 리스트에 가장 먼저 올라와 있어요. 곧 할 수 있게 되기를 바랍니다.

 

새로운 캐릭터를 디자인하거나 닌자 거북이처럼 이미 있는 것에 스타일의 변화를 주는 것을 어떻게 해나가나요?

제가 만든 디자인일 때는 간단한 스케치를 합니다. 저희 집에는 엄청난 양의 스케치 패드가 나뒹굴고 있는데, 그 중에는 쓸 만한 것도 있고 그렇지 않은 것도 있습니다. 준비 작업이 끝나면 제 주변에 마음속에 생각한 주제와 맞는 수많은 참고 자료를 둡니다. 기본적인 아이디어를 스케치하면 모델링을 시작합니다. 항상 드로잉 보드로 돌아가서 3D로는 잘 맞지 않는 것을 조금씩 조정하거나 덧붙일 것들을 생각해 냅니다. 영감을 주고 염두에 두었던 것을 스케치 할 수 있도록 참고 자료를 찾는 것이 중요하다고 생각합니다.

닌자 거북이처럼 이미 있는 디자인이나 컨셉을 말하자면, 거의 비슷하다고 볼 수 있습니다. 좋은 참고 자료를 찾고, 스케치패드를 다시 찾습니다. 캐릭터를 떠올릴 수 있도록 캐릭터 성향이나 아이템을 과장하는 것이 독창성을 줄 수 있고 저만의 특징을 부여할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 저는 이런 캐릭터들에 여러 가지 장치나 깜짝 요소를 숨겨놓고 사람들이 이것을 찾을 수 있을지 지켜보는 것을 즐깁니다. 아직 닌텐도 게임에 제가 숨겨둔 캐릭터를 어떤 분이 찾으실지 기다리고 있습니다. 어서요!

닌자 거북이 같은 만화 캐릭터는 때로 좀 더 인간답게 만들거나 좀 더 리얼하게 해주는 것입니다. 눈에 쓰는 구멍이 난 반다나 같은 것은 마음에 들지 않았습니다. 하지만 이게 캐릭터에서 비중을 많이 차지하므로 대신에 파일럿 고글을 씌웠습니다. 비슷한 형태지만 좀 더 실감이 나고 뒤에는 펄럭이는 끈도 달았습니다. 작은 것이지만 원래 캐릭터를 알아볼 수 있으면서도 오리지널리티를 줄 수 있는 방법입니다.

그럼 작업에서 쓰는 핵심 프로그램은 무엇인가요?

저는 전통적인 프로그램을 씁니다. 3ds Max, Photoshop, Bodypaint 3D, ZBrush, Mudbox, Maya를 때에 따라 씁니다. 엑셀도 있군요! (웃음)

아까 말씀하신 닌텐도 퀴즈를 제가 맞춘 것 같아요. 우주선 원숭이의 백팩에 붙어 있는 것인가요? 찾아보니 노인 우주인의 열쇠고리에 하프라이프 2 심볼이 있던 것도 알아냈어요.

네 정답입니다. 맞추셨네요. (웃음) 하프라이프 2 열쇠고리가 있어요. 잘 보면 메탈 기어 솔리드 같은 것도 더 있습니다.

 

훌륭한 모델러이기도 하지만 텍스처링의 달인이기도 하신데, 둘 중 어떤 분야가 더 어렵게 느껴지고 그 이유는 무엇인가요?

무슨 일을 하던 간에, 예를 들어 모델링, 스컬팅, 페인팅 같은 것에서 얼굴이 가장 재밌으면서도 흥미로운 과제입니다. 기술적으로는 폴리의 흐름 같은 것이 좋다면 아주 쉬운 것이지만 예술적인 측면에서 흥미로운 부분이 많죠.

얼굴은 캐릭터를 손쉽게 완성할 수도 있고 망가트릴 수도 있습니다. 저는 수많은 머리 모델을 수년간 만들었지만 여전히 새로운 것을 만들 때 흥분되는 것을 느낍니다. 어떤 캐릭터를 볼 때 얼굴은 아주 작은 부분에 지나지 않지만 아주 재미난 작업이고 제대로 하는 것이 중요한 부분입니다.
 
저는 언제나 얼굴부터 캐릭터를 모델링하고 페인팅 합니다. 저에게 있어 전체 부분의 스타일을 정하게 되는 부분입니다. 개인적인 작업에서는 전체를 다 만들 것인지 상체만 만들 것인지 판단하게 하는 요소입니다.

 

캐릭터의 기본 스타일이 될 것은 알기 때문에 얼굴에 시간을 더 쓰는 편인가요 아니면 다른 부분과 비슷한 시간을 투자하시나요?

지금은 얼굴을 만드는 데 시간이 얼마 걸리지 않기 때문에 따져보면 전체적으로 비슷한 시간을 쓰게 되고 각 파트의 퀄리티도 차이가 나지 않습니다. 개인적인 작업에는 가끔 재미로 상체에 대충 토르소를 만들고 옷을 입히는 경향이 있습니다.

 

업계나 당신의 작업물을 간주해볼 때 가장 영향을 많이 받았던 조언은 무엇이었나요?

“언제나 너보다 풍부한 경험을 가진, 더 잘 하고 더 빠른 사람이 있다. 그러므로 꾸준히 노력해야 한다.”는 식의 말이었던 것 같습니다. 정말 맞는 말이예요. 요즘 너무도 대단한 아티스트들을 많이 봅니다. 옛날의 아티스트들은 물론이고 포럼에 등장하는 온라인 아티스트들도 있죠. 차별화된 스타일이나 스킬들의 숫자는 이제 놀라울 정도입니다. 이런 것이 저를 더욱 노력하게 만들고 더 예술적으로 만듭니다.

이야기를 나눌 수 있게 되어 너무 즐거웠습니다. 항상 좋은 일만 있기를 바라겠습니다. 마지막으로 하나만 더 물을게요. 자기 자신을 로우 폴리 캐릭터로 만들라는 일을 맡게 된다면(성격에 맞게 어떤 것도 과장하는 것이 가능하다는 가정하에) 어떤 모습일 것 같나요?

로우폴리로 저를 만든다라... 저는 아주 평범한 얼굴이어서요. 하지만 과로로 인해 아주 지친 모습을 하고 있겠죠. (웃음) 저는 키가 꽤 크지만 상체가 길어서 다리가 짧습니다. 아주 재밌을 것 같네요!

 
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