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[인터뷰/칼럼]캐릭터 아티스트 알레산드로 발다세로니Alessandro Baldasseroni   2011-04-09
“폴리모델링에 대한 기본기가 탄탄하다면 블러의 캐릭터 모델러로서는 충분한 자격이 있습니다. 접근법이 조금 다를지는 모르겠지만요.”
알레산드로 발다세로니는 블러 스튜디오의 시니어 캐릭터 아티스트다. 이탈리아의 게임 산업을 통해 처음 데뷔한 그는
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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캐릭터 아티스트 알레산드로 발다세로니Alessandro Baldasseroni
“폴리모델링에 대한 기본기가 탄탄하다면 블러의 캐릭터 모델러로서는 충분한 자격이 있습니다. 접근법이 조금 다를지는 모르겠지만요.”
알레산드로 발다세로니는 블러 스튜디오의 시니어 캐릭터 아티스트다. 이탈리아의 게임 산업을 통해 처음 데뷔한 그는 현재 캘리포니아에서 고해상도 모델링 작업을 하고 있으며, 영화, 시네마틱, 비디오 게임 다방면에서 러브콜을 받고 있다.  

Brush _ 현재 명망과 역사 면에서 높은 평가를 받고 있는 블러 스튜디오에서 작업을 하고 계십니다. 어떤 훈련과 연습으로 블러 스튜디오에 들어갈 만큼의 실력을 기르셨나요? 지나온 과정 중 현재 위치까지 오르는데 가장 결정적인 역할을 한 사건이 있었다면 무엇이었나요?

밀란에서 게임 개발사에 다니고 있었을 때도 늘 개인 포트폴리오 발전시키고자 힘을 썼습니다. 물론 게임 아티스트라는 직책과 전혀 상관없는 포트폴리오였죠. 꾸준히 하다 보니 온라인 상에서 어느 정도 유명세를 타기 시작했고, 프리랜서로서 여러 작업을 수주할 수 있었습니다. 대부분 하이 폴리High poly 모델링 작업 의뢰였고, 그 프로젝트들을 통해 더 높은 유명세를 탔습니다. 그러던 어느 날, 이메일을 블러 스튜디오에 보냈습니다. 하지만 캐릭터 모델러 자리가 남아있지는 않다는 답을 받았어요. 하지만 프리랜스로서 같이 작업을 해볼 수는 있겠다고 하더라고요. 그래서 그러마 하고 대답을 했죠. 그래서 블러와 손을 잡고 몇 개월 작업을 했는데 굉장히 궁합이 잘 맞았어요. 1년 반 후 블러에서 혹시 이사 올 수 있겠느냐고 제안해 왔거든요. 정규직 제안을 받은 것이죠. 거절할 이유가 없어서 서류절차를 다 거친 후 LA로 거처를 옮겼습니다.

Brush _ 프리랜서로 활동하시던 시절, 블러와 궁합이 얼마나 어떻게 잘 맞았던 것입니까? 블러와 관련된 프로젝트를 진행하실 때 하루에 몇 시간 정도 투자하셨나요?

궁합이 잘 맞았지만 작업이 쉬웠다는 것은 아닙니다. 하지만 굉장히 재미있었던 것은 사실입니다. 블러와 떨어진 곳에서 프리랜서 작업을 하긴 했지만 회사를 실제 다니는 듯한 스케줄로 작업을 해야 했습니다. 아마 하루에 18시간 정도 일했던 것 같습니다. 왜냐하면, 낮에 회사에서 8시간 일을 따로 해야 했기 때문이죠. 이런 빡빡한 스케줄로 최고 연속 16일 정도 살았던 기억이 납니다. 물론 지금 생각하면 무모하기도 했죠. 하지만 블러에서의 작업이 매달 있었던 것은 아닙니다. 그러니 할만 했던 것일 수도 있고요.

Brush _ 시니어 캐릭터 아티스트니 포트폴리오에 캐릭터 작품이 넘쳐날 것 같습니다. 모델링 테크닉 중 선호하시는 것이 있나요? 혹은 모델링을 할 때 자주 취하시는 접근법이 따로 있습니까?

폴리모델링의 기본기가 충실하다면 블러에서 캐릭터 모델러로도 활동할 수 있습니다. 물론 접근법은 조금 다를 수도 있겠습니다. 사람에 따라 지브러시 Zbrush를 처음부터 사용하기도 하고 후반에 디테일 작업에만 사용하기도 하고, 디테일 작업을 할 때는 브러시만 사용하기도 합니다. 저의 경우에는 모델링 파이프라인Pipeline 전 과정을 통틀어 지브러시를 쓰지 않을 때가 없습니다. 비율을 정하는 초반 작업부터 말이죠. 보통 정해진 컨셉이 있어, 게임의 특성과 정해진 틀에 맞춰 작업을 합니다. 하지만 그럼에도 늘 처음에는 비율을 잘 맞추기 위해 시간을 들이고, 그 후에는 리깅 작업에 수일이 소요됩니다.

그리고 나서는 컨셉에 얼마나 충실했느냐, 디테일을 어느 정도나 더할 것이냐의 문제입니다. 메시Mesh들에 리토폴로지 작업을 할 때도 많고요. 보통 결국에 가서는 노멀Normal, 캐버티Cavity, 앰비언트 오클루전Ambient Occlusion, 디스플레이스먼트Displacement 맵들을 다양한 서브툴로 구성된 고해상도 Ztool에서 추출할 수 있을 정도의 상황에 봉착합니다. 이때 모든 서브툴은 UV로 편집되는데 사람에 따라서는 3ds Max를 사용하기도 하며 XSI를 사용하기도 합니다. 그 후에는 텍스처링 작업과 셰이딩 작업을 해야 하는데 프로젝트 총관리자가 제공하는 라이트 리그에 의거하여 진행합니다. 이 작업만 수일이 걸릴 때가 많습니다.

Brush _ 텍스처링과 셰이딩 작업이 제공된 라이트 릭과 연계되어 있습니까? 아니면 다양한 빛의 조건들에도 적용이 가능한 일반적인 접근법을 사용하실 때도 있나요?

그건 라이팅 리그에 따라 굉장히 다릅니다. 블러에서는 물리적으로 정확한 멘탈 레이 건축 재료를 사용하기 때문에 저희가 사용하는 셰이더들도 여러 가지 빛의 조건들 하에 기본적인 속성들을 가지고 적용이 가능합니다. 상황에 따라 굉장히 달라집니다.

Brush _ 텍스처링에 관한 질문인데요, 캐릭터들을 언랩Unwrap하기도 하시나요? 아니면 재료나 셰이더를 사용한, 보다 절차적인 접근법을 가지고 계신가요?

저는 보통 캐릭터들을 완전히 언랩한 후 부분 부분 마스킹을 사용하고 진행적인 맵들을 적용합니다. 디테일과 클로즈업을 높이기 위해서죠.

Brush _ 캐릭터를 만들 때 - 모델링에서 텍스처링까지 - 보통 주어지는 기간은 얼마나 됩니까? 어떤 과정을 제일 좋아하십니까?

스케줄이 매우 빡빡한 것이 보통입니다. 하지만 이 역시 캐릭터가 주인공이냐 조연이냐, 배경이냐에 따라 다릅니다. 보통은 8일에서 16일 정도 만에 모델링, 텍스처링, 서페이싱Surfacing까지 해야 합니다. 이 기간 동안 캐릭터에 여러 가지 포즈를 적용하기도 하며 클라이언트에게 보여주기 위한 샘플 스틸 샷을 만들기도 합니다. 제가 가장 좋아하는 과정은 텍스처과 셰이딩을 최종 이미지 수준까지 수행하는 것입니다. 이 작업을 할 때 무척 행복해집니다.

Brush _ 텍스처링과 서페이싱의 차이점을 캐릭터를 예로 삼아 설명해주실 수 있으세요?

둘은 굉장히 밀접하게 연결되어 있습니다. 어쩌면 그저 이름 붙인 관점의 차이일 수도 있겠습니다. 텍스처링은 각 메시에 해당하는 UV 레이아웃을 준비하는 것이며(UV 편집) 동시에 여러 가지 텍스처들(Diffuse, Specular, Bump displacement)을 2D 어플리케이션에서 준비하는 것입니다. 혹은 3D 어플리케이션에서 특정 맵을 추출하는 작업도 합니다. 셰이딩 혹은 서페이싱은 그 텍스처를 가지고 재료를 구축하는 과정이며, 각 메시에 올바른 서페이스를 렌더하기 위해 철, 가죽, 돌, 나무 등 아주 많은 숫자 조작을 필요로 합니다(Bump, Specular values 등).

Brush _ 자신만의 캐릭터를 개발할 기회가 주어지나요? 아니면 늘 클라이언트가 원하는 캐릭터만 만드시나요?

캐릭터 모델러로서 창의력을 발휘한다는 것은 결코 쉽지 않습니다. 클라이언트나 내부 컨셉 아트 부서에서 보통은 큰 틀을 결정합니다. 컨셉 아트라는 측면에서 저희는 늘 캐릭터의 3/4정도는 이미 보고 시작합니다. 나머지 1/4 정도는 이제 저희의 역량으로 채우는 것이죠. 하지만 저희의 역량을 발휘해 채웠다고 하더라도 결국 클라이언트의 허가가 필요하긴 합니다. 가끔은 클라이언트가 해상도도 정해줄 때가 있습니다.

Brush _ 블러에 계시면서 배웠던 것 중 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇입니까?

시간의 소중함과 시간을 아끼는 법에 대해 배웠습니다. 처음 일을 시작했을 때의 열정과 적극성 때문에 정신없이 일에 빠져들 때가 있는데, 이는 자살 행위입니다. 실제 삶과 자신의 열정은 늘 균형을 유지해야 합니다.

Brush _ 영화나 비디오 게임 산업에 계시면서 가장 인상 깊게 본 캐릭터에는 무엇이 있습니까? 이유는요?

전 아직도 <코난 : 바바리안Conan the Barbarian>이라는 영화를 좋아합니다. 또한 Aliens of Giger와 T800 로봇이 등장하는 <터미네이터> 시리즈도 좋아합니다.

 

 
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