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[인터뷰/칼럼]3D 아티스트 아브라함 발데즈 Abrahm Valdez   2011-04-09
아브라함 발데즈는 뛰어난 캐릭터 아티스트로 현재 LA에서 활동 중이다. 이번 호 인터뷰를 통해 아브라함이 전통적인 회화 작가에서 EA 게임즈의 시니어 캐릭터 아티스트로 성장한 과정을 알아볼 수 있을 것이다. 현재 EA의 차기작인 메달오브아너 프로젝트에 착수 중인
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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3D 아티스트 아브라함 발데즈 Abrahm Valdez

아브라함 발데즈는 뛰어난 캐릭터 아티스트로 현재 LA에서 활동 중이다. 이번 호 인터뷰를 통해 아브라함이 전통적인 회화 작가에서 EA 게임즈의 시니어 캐릭터 아티스트로 성장한 과정을 알아볼 수 있을 것이다. 현재 EA의 차기작인 메달오브아너 프로젝트에 착수 중인 아브라함을 만나보자.

 
Brush _ 안녕하세요. 만나서 반갑습니다. 대학에서 전통 회화를 전공한 것으로 알고 있는데, 어떻게 하다가 3D까지 오시게 되었나요?

안녕하세요. 만나서 반갑습니다. 인터뷰 기회를 주셔서 무척 감사합니다. 3D로 제가 오게 된 것은 결국 그 자체가 엄청난 도전이었다고 생각되는데요, <토이 스토리>나 <테큰>과 같은 프로젝트에 참여할 수 있다는 것은 지금도 무척이나 신나는 일입니다. 저는 대학교를 다닐 때만해도 컴퓨터가 없었습니다. 3D로 들어서고자 했을 때 쉽지않을 것은 충분히 예상할 수 있었죠. 3D 작품이란 사실 굉장히 많은 지식을 요하는 작업이거든요. 그렇기 때문에 어느 수준에 있는 3D 아티스트라도 공부를 멈출 수가 없죠. 새로운 기술도 계속해서 나오고, 사람들은 빨리도 적응하죠. 3D 아트란 직업에 전력을 다하는 사람이라면 무슨 말인지 알 것입니다.

Brush _ 최근 EA에 입사하게 되면서 미국으로 거처를 옮기셨죠. EA를 선택하신 이유가 있다면요? 무엇이 EA를 매력적인 회사로 만듭니까? 어떤 위치를 맡고 계시죠?

LA EA는 영화 산업과 게임 아티스트들로 구성된 멋진 회사입니다. 다들 엄청난 스펙과 재능을 가지고 있죠. 가장 영향력있는 동료이자 경쟁자가 바로 옆 책상에 앉아 있는 환경이라고 생각하시면 됩니다. 메달오브아너 팀에 선정되어 작업하고 있는데, 저로선 믿을 수 없는 영광이죠. 물론 이미 유명해진 타이틀이고, 한물 갔다고들 여기시는데 이번 작품으로 제2의 전성기를 누릴 수 있을 것입니다. 현재 저는 시니어 캐릭터 아티스트라는 직책을 가지고 있습니다.

Brush _ 아주 멋진 캐릭터들을 만드신 바 있습니다. 그 중 어떤 작품이 가장 끌리시던가요? 가장 어려웠던 작품은요?

가장 재미있었던 캐릭터는 님롯의 아들Son of Nimlot이었습니다. 미국 인디언 문화에 대한 공부를 하는 것만 얼마나 많은 시간을 투자했는지 모르겠어요. 플로리다에 있는 부족을 방문하기도 했어요(www.ahtahthiki.com). 개인 프로젝트를 할 때는 제가 만드는 캐릭터와 자신을 상당히 밀접하게 연관시키려 하죠. 그렇기 때문에 하나하나 완성 하는 것이 큰 만족감으로 이어집니다. 또한 캐릭터들은 모두 제각각 어려운 점을 하나씩 가지고 있습니다. 그래서 거기에 집중하도록 스스로 신경쓰는 편입니다. 그래도 굳이 꼽으라면, 예쁜 여성 캐릭터를 만드는 것이 제일 어려운 것이라고 하겠습니다.

Brush _ 인디언 문화에서 재미있었던 것은 무엇인가요? 뭐가 그렇게 재미있어서 이렇게 엄청난 노력을 쏟아 부으신 겁니까?

개인적으로 아직 시작하지 않은, 그러나 언젠가 시작해야 할 프로젝트들을 다량 보유하고 있습니다. 미국 인디언 문화는 항상 저의 관심거리였고, 프로젝트 할 당시 ‘이제는 인디언을 할 차례’라고 스스로 생각했던 것 뿐입니다. 저는 보통 즉흥적으로 프로젝트를 시작하지 않습니다. 결심을 하는 데까지 오랜 시간이 걸리고, 또한 많은 요인들이 작용하죠. 영화나 게임일 수도 있지만, 보통 하나 이상이 제 안에서 작용합니다. 영감 또한 단 하나가 작용하는 때는 무척 드뭅니다. 열망이 강하면 캐릭터가 머릿속에서 살아납니다. 그럴 때 저는 작업을 시작하죠. 개인 작업이란 것은 다 이런 식으로 진행되는 것 같습니다.

Brush _ 캐릭터를 만드실 때 보통 어떤 프로그램을 사용하십니까? 그리고 모델에 있어 평균 얼마나 많은 시간을 투자하시나요?

3ds Max랑 ZBrush, Photoshop을 주로 씁니다. 평균적으로 1주에서 2주 정도 할애하는데 이는 디테일 정도에 따라 달라집니다. 또한 참고자료를 구하기가 얼마나 쉽고 어렵느냐에 따라서도 많이 달라집니다.

지브러시에 대한 소감을 말씀해주세요. 의견이 극명하게 갈리더라고요. 좋다는 사람도 있고 싫다는 사람도 있고요.

좋다 싫다는 늘 개인이 판단할 몫입니다. 중요한 것은 결국 결과물을 얼마나 낼 수 있느냐죠. 소프트웨어를 사용하면서 얻는 지식이나 팁은 한 소프트웨어에만 유효하지 않은 것이 대부분입니다. 이렇든 저렇든, 어떤 소프트웨어를 사용하던 결국 아티스트의 수준은 결과에 의해 판가름 될 뿐입니다. 저는 지브러시를 좋아하는 편이고, 픽솔로지 사람들에게 감사하기까지 합니다. 항상 소프트웨어 업데이트를 하며, 계속해서 새로운 툴들을 추가하죠. 지브러시는 캐릭터의 퀄리티와 완성 시간에 큰 혁신을 가져왔다고 생각합니다.

Brush _ 여태까지 살아오면서 받았던 가장 건설적인 어드바이스는 무엇입니까? 누가 말한 것인가요?

“프로젝트를 시작할 때 항상 끝낼 각오를 가져야 한다. 마무리하지 않는 것은 아주 나쁜 습관이다”입니다. 최근 스케치만 시작하고 끝내지 않은 경우가 많은데, 그것도 나쁜 습관인지는 잘 모르겠습니다. 하지만 디자인과 정해진 방향까지 있어야 진짜 프로젝트라고 생각합니다. 어쨌든 저희 프로그래머가 저에게 해주었던 이 충고 덕분에 이 프로의 세계에서 살아남을 수 있었던 것 같습니다.

Brush _ 컴퓨터 화면 앞에 온종일 앉아 있다보면 눈과 등에 무리가 갑니다. 저희는 그래서 전체적으로 밖에 나가서 탁구를 칩니다. EA에서도 비슷한 활동을 하십니까?

사무실 근처에 야구 연습장이 있었어요. 그래서 가끔 점심시간에 나가서 배트를 휘두르곤 했죠.

Brush _ 인터뷰 시간이 다 되었는데요. 정말 즐거운 한 때였습니다. EA와 당신에게 늘 좋은 일만 일어나길 바랍니다. 마무리 하기 전에 마지막 질문이 하나 있는데요, 자신을 캐릭터화 시켜달라는 의뢰를 받는다면(물론 사실 그대로 하지 않아도 됨), 어떤 식으로 그림을 그리시겠습니까?

제 캐릭터는 토바코를 씹고 있을 것이며 또 다른 저의 취미인 야구에 관한 힌트가 있을 것입니다. 그리고 제목은 That's our Abe!가 될 것입니다. 또한 헐크처럼 변신할 수도 있는 캐릭터였으면 좋겠어요. 이유는 딱히 없습니다만. 해부학적으로 봤을 때 아이언피스트(Iron Fist)와 왕관을 가진 캐릭터일 것이며 스티븐 시갈의 헤어스타일을 하고 있을 것입니다. 모자는 브루클린 다저스의 것을 쓰고 유니폼은 양키스의 것을 입도록 할 것입니다.

 
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