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[인터뷰/칼럼]브로드 뷰 그래픽 아티스트 로브 루펠 Robh Ruppel   2011-04-09
로브 루펠은 최근 들어 각광받기 시작한 작가로 우리 편집부는 이미 그의 팬이 되었을 정도다. 관심 있는 사람이라면 인터넷 여러 사이트에서 그의 작품을 흔히 발견할 수 있을 것이다. 떠오르는 스타인 로브 루펠의 그림만 흠모하다가 궁금증을 참을 수 없어 연락을 취
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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브로드 뷰 그래픽 아티스트 로브 루펠 Robh Ruppel

로브 루펠은 최근 들어 각광받기 시작한 작가로 우리 편집부는 이미 그의 팬이 되었을 정도다. 관심 있는 사람이라면 인터넷 여러 사이트에서 그의 작품을 흔히 발견할 수 있을 것이다. 떠오르는 스타인 로브 루펠의 그림만 흠모하다가 궁금증을 참을 수 없어 연락을 취했다. 생각보다 친절한 사람이었고 우리는 즐겁게 인터뷰를 할 수 있었다. 이번 인터뷰를 <언차티드 2> 타이틀에 참여한 이 아티스트의 진면모를 알아보자.

Brush _ 만나서 반갑습니다, 로브. 저희 지면을 채워주셔서 참 감사해요. 전 개인적으로 당신 작품의 엄청난 팬입니다. 그림의 단 한 공간도 놓칠 곳이 없더라고요. 또한 웹사이트도 대단해서, 그 어떤 아티스트의 공간보다 많은 작품이 실려있고요. 한 장르에 국한되어 있지도 않죠. 매트 페인팅, 컨셉 아트, 애니메이션 스틸, 스케치, 디지털 회화, 환타지 아트 등등 말이죠. 그래서 이쯤에서 제가 여쭙고 싶은건, 그림을 어떻게 시작하셨는지에요. 언제 그림을 그려서 살아가야겠다고 결정을 하신건가요? 어떻게 현재 위치까지 오게 되신 건지요?

보통 아이 때 갖는 꿈이 가장 순수한 것이죠. 전 네 살 때 이미 그림을 그리고 싶다고 생각했었습니다. 물론 학교에 진학하고 사람들과 만나면서 여기저기 다른 관심거리들이 생기긴 합니다. 그래서 영화 공부도 하고 애니메이션도 배웠습니다. 또한 전자 공학 공부도 했었고, 산업디자인, 일러스트레이션도 대학에서 공부했고요. 즉, 공부는 많이 했지만 크게 보면 먼 길을 돌아온 것이죠. 누구나 마음만 먹으면 제가 지금 있는 위치까지 올 수 있다고 생각해요. 다만 지름길은 없습니다. 저도 정말 수많은 시간을 그림에 쏟고, 스케치북도 수백권 빽빽하게 채웠습니다. 그게 사람들에게 좀 어렵게 보이는 거 같은데, 어떤 분야든 빨리 미치면 미칠수록 어느 수준에 도달하는 것은 진리입니다.

Brush _ 정말 고르게 공부하셨군요. 그렇게 아트의 여러 분야를 고루 공부한 것은 의도적인 계획이었나요? 아니면 어떻게 하다보니 그렇게 된 것인가요? 그런 식으로 공부하는 것에 큰 단점이 있나요? 아니면 현재 스타일을 구축하는 것에 도움이 되었나요?

공부를 많이 했다기보다, 오히려 제거의 과정이었습니다. 즉, 너무 많았던 관심거리들을 하나씩 줄여갔단 것이죠. 사람들은 일러스트레이션이나 컨셉 아트로 먹고 살 수 있다는 사실을 잘 받아들이려 하지 않습니다. 최근 들어서야 조금씩 인식이 바뀌고 있는 것 같습니다만. 하지만 불과 얼마 전만해도(블레이드 러너 시절 정도?) 이런 분야에만 전문으로 종사하는 아티스트란 없었습니다. 전자 공학을 공부했기 때문에 산업 디자인이란 분야를 공부할 수 있었고, 산업 디자인을 했었기 때문에 프레드 픽슬러Fred Fixler와 함께 그림 그리는 것을 공부할 수 있었습니다. 여러 가지 분야에 대한 공부가 지금의 제 스타일을 구축했다는 것에는 의심할 여지가 없습니다.

Brush _ 최근 굉장히 큰 프로젝트에 참여하셨어요. 특히 <언차티드 2>의 아트 디렉터를 하셨죠. <언차티드 2>라면 굉장히 많은 상들을 휩쓴 게임입니다. 일일이 세기가 힘들 정도라고요. 올해 최고의 게임 상도 받았고요. 그런 대형 프로젝트에 참여한다는 것은 과연 어떤 느낌입니까? 그렇게까지 성공할 것이라고 예상하셨나요?
‘이 게임은 정말 특별해’라고 느껴보신 적이 있습니까? 아니면 그저 평범한 작품 중 하나였나요?

가장 비슷한 예로는 아마 세계1차대전 때 참호 속에 있는 기분과 비슷할 겁니다. 머리 위로는 총알이 날아다니고 폭탄이 지척에서 터지는 곳이죠. 그런 소란 속에서 머리를 바깥으로 내밀어 확인하지 않고는 도저히 얼마나 전진했는지 알 수가 없겠죠. 저도 어느 날 굉장히 유명하고 대작이라고 평 받는 게임을 머리도 식힐 겸 하고 있다가 ‘잠깐, 이 게임에 비해서도 <언차티드 2>가 훨씬 나은데?’라는 생각이 들더군요. 물론 어떤 게임이라고 밝히지는 않겠습니다. 저희 팀 모두 게임을 완벽하게 만드는 것에 온 노력을 쏟았기 때문에 어느 정도 수준인지 오히려 가늠하기가 힘들었습니다.

Brush _ 좀 더 구체적인 얘기를 하자면, 정확히 그 프로젝트에서 어떤 임무를 수행하셨던 건가요? 실제 아트웍 작업을 하셨나요? 아니면 좀 더 관리직에 가까우셨나요? 지금 되돌아 봤을 때, 특별히 ‘잘됐다’ 싶은 부분이 있나요? 아니면 지금이라도 수정하고 싶은 부분이 있다면요?

수정하고 싶은 부분은 정말 많습니다. 하지만 대부분의 프로젝트가 그렇죠. 히치콕은 늘 ‘원하던 것의 50%밖에는 이루지 못했다’고 말했습니다. 그리고 저는 실제 현장에서 뛰는 스타일입니다. 엑셀 차트를 최대한 사용하지 않으려고 하죠. 이번에 나오는 <아트 오브 언차티드 2Art of Uncharted 2> 책을 보시면 제가 직접 그린 그림들을 많이 보실 수 있을겁니다. 스케치, 컨셉 디자인, 매트 페인팅 할 것 없이요.

Brush _ 두 가지 단어가 떠오릅니다. 바로 브로드 뷰 그래픽Broadview Graphics이죠. 브로드뷰 그래픽이란 무엇이며, 어떻게 시작된 것입니까?

친구 한 녀석과 제가 멋지고, 완벽하게 구성된 이미지를 만들려면 얼마나 걸릴지 이야기하고 있었습니다. 그러다가 입체적이지 않은 그래픽 스타일이라면 생각보다 간단할 것이라는 말이 나왔죠. 그래서 실험을 시작했습니다. 전 느와르 장르 영화를 굉장히 좋아하거든요. 그래서 그런 식의 수사 픽션 이야기를 구성했습니다. 그런 식의 실험을 하다보니 디자이너로서의 역량이 늘어난 느낌이었습니다. 왜냐하면 입체적이지 않은 이미지에선 모양과 실루엣이 다이기 때문입니다. 그래서 그것들을 최대한 이용하는 수밖에 없죠. 입체적인 이미지에서도 마찬가지 이야기지만, 모델링으로 많이 커버가 되는 것이 사실입니다. 흑백으로 구성해도 재미있는 그림이라면, 디테일을 추가해도 재미있게 되는 법입니다.

Brush _ 브로드뷰 그래픽이란 분야의 발전 가능성은 어느 정도 됩니까? 아니면 이제 그런 류의 덜 입체적인 그래픽을 완성한 것입니까? 아까 말씀하신 탐정류의 그래픽이 소설화 되어서 책방에 나올 것이라고 기대해도 됩니까?

제가 평소에 존경하고 따르던 스토리 개발자가 어느 날 제 탐정 스토리를 가지고 제안해 보면 어떻겠냐고 했습니다. 그래서 둘이 아주 괜찮은 스토리를 구성해냈죠. 완성된 스토리를 들고 여기 저기에 제안을 해봤습니다만 아무도 사는 사람은 없었습니다. 마침 어떤 출판사와 디지털 페인팅 책에 대한 계약을 진행하고 있을 때였는데, 제 브로드뷰 그래픽을 보게 되었어요. 그리고 마음에 들어하셨죠. 추수감사절이나 크리스마스를 전부 이야기를 그리고 새로운 작품을 만드는데 할애했습니다. 그런데 마감 일주일 전에 출판사에서 모든 일정을 취소했습니다. 실망스러웠죠. 하지만 언젠가 빛을 볼 날이 있을 겁니다.

Brush _ 안타깝군요. 당신의 탐정 스토리가 정말로 어느 날 대 히트가 되기를 기대합니다. 그러면 그 출판사 쪽에서도 자신들이 엄청난 실수를 했다는 것을 알겠죠. 그러면 조금 더 개인적인 주제로 넘어가볼까요. 블로그에 보니 나이를 253이라고 적어놓으셨더라고요. 이거, 오타인가요? 아니면 무슨 의미가 있는 건가요? 가장 좋아하는 영화는 숀 코너리가 나오는 007 시리즈라고 하셨고, 인크레더블과 피아노도 좋아한다고 하셨습니다. 정말 다 다른 장르인데요. 어떻게 이렇게 다양한 장르를 즐기게 되셨나요?

아, 옛날 인디언들과 처음으로 추수감사절을 지내던 때가 생각나는군요. 하하. 영화로 말씀드리자면 좋아하는 영화가 너무 많아요. 100개를 대라고 해도 모자랄 지경이죠. 블로그에는 얼른 떠오르는 것 몇 개를 적었을 뿐입니다. 좋은 예술품이란 세상 도처에 있고, 공상과학 영화도 무척 좋아합니다. 어니스트 루비시Ernest Lubitsch, 할 애쉬비Hal Ashby, 브래드 버드Brad Bird, 앤드류 스탠튼Andrew Stanton, 피트 독터Pete Docter, 코폴라Coppola, 큐브릭Kubrick, 히치콕Hitchcock, 존 포드John Ford, 오슨 웰스Orson Welles 등의 작품들은 늘 경이롭더군요. 이름을 대자면 끝도 없어요. 지면 때문에 말을 다 못하고 있는 것 뿐입니다. 그림 분야에서 보자면 모간 웨이스팅Morgan Weisting, 프랭크 브램리Frank Bramley, 스탠홉 포브스Stanhope Forbes, 데이비드 존 카산David Jon Kassan, 포버트 페리Robert Ferri 등을 좋아합니다. 정말 이 질문에만도 계속해서 답을 할 수 있습니다.

Brush _ 정말 영화를 좋아하시나보군요. 매니아 수준이세요. 그렇다면 여태까지 본 영화중 당신의 작품에 가장 큰 영향을 준 것을 꼽자면 어떤 것인가요?

순수 디자인 측면에서는 2001 스페이스 오디세이와 블레이드 러너를 꼽겠습니다. 그 영화들에 등장한 효과들은 지금 봐도 괜찮을 정도니까요. 현실감도 뛰어나요. 오히려 기술이 발달한 현대의 그것을 뛰어 넘는 부분도 분명 있습니다. 블레이드 러너는 제가 여기서 설명할 필요도 없이 혁신적인 영화였죠. 전체적인 비주얼 디자인은 여전히 유효하고, 경이롭습니다. 하나의 명작처럼 아트 디렉션을 했기 때문에 세월이 가면 갈수록 빛나는 작품이 될 것입니다.

Brush _ 앞에서 장르의 다양함을 이야기했었습니다. 아이폰 스케치도 있더군요, 블로그에 보니. 게다가 아주 멋진 작품이었어요. 대부분 아티스트들이 한두 개의 장르에 머무르는데 당신은 전혀 그런 것에 얽매이지 않는 것처럼 보였습니다. 하지만 최근엔 컨셉 아트에 집중하시는 것 같은 모습인데요. 스스로의 노하우나 테크닉이 있다면 살짝 공개해주실 수 있을까요? 사이트사이즈Sight Size 테크닉이란 무엇인가요?

사이트사이즈는 이미 구식 테크닉입니다. 캔버스를 설정하고 객체를 캔버스와 어느 정도 거리를 두는 것입니다. 그리고 거기서부터 모양과 밸류값을 천천히 결정하죠. 사전트Sargent가 이런 방식의 대가입니다. 그렇기 때문에 그의 그림은 확 와닿는 것이죠. 정말 눈에 보이는 그대로, 그것이 착시일지라도 그리는 것이 관건입니다. 이 주제에 관해선 온라인과 오프라인에서 유용한 자료를 찾아보시기 바랍니다. 도움이 될 것입니다. 또한 대런 로사(Darren Rousar)의 책도 굉장히 좋은 것 같습니다.
노하우나 테크닉이라면, 삶과 연관이 있는 작품을 그리라는 것이 제가 할 수 있는 조언입니다. 삶과 일상에 늘 답이 있기 마련이죠. 그저 누군가를 따라하고 답습하는 것은 정답이 되지 않습니다. 스스로의 영역을 확보하기 위해 싸워야합니다. 물론 쉽지 않습니다. 시간도 많이 들여야 합니다. 하지만 답은 늘 현실 속에 있습니다. 실제 생활을 눈여겨 관찰하세요. 눈 앞에 있는 수백만 가지의 모양과 색들을 어떻게 그루핑할 수 있는지 상상하세요. 그렇게 하다보면 자신만의 스타일과 미적 감각을 개발할 수 있을 것입니다.

Brush _ 좋습니다. 마지막으로 묻겠습니다. 지금 자라나는 새내기들에게 단 한 가지만 어드바이스를 한다면 어떤 말을 하시겠습니까?

어떤 직업에서도 마찬가지지만, 자신이 하는 일을 진정으로 사랑하라는 것입니다. 그리고 열심히 해야하죠. 또한 매너도 좋아야 하고 절대 포기하지 말아야 합니다. 미술은 어렵고, 그렇기 때문에 기가 죽기 쉽습니다. 저 또한 그렇습니다. 그러나 포기하지 않는다면 언젠가 꼭 보상이 돌아옵니다.

 
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