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[인터뷰/칼럼]컨셉 아티스트, 일러스트레이터, 3D 아티스트 알렉스 브로켈 Alex Broeckel   2011-04-18
“3D 아티스트들의 작업 대부분은 렌더링 엔진들이 많이 해줍니다. 필요한 것은 최종 결과물에 대한 감각과 변수들을 계속해서 바꿔주는 참을성이죠. 페인터가 되고 나니 자기가 스스로 렌더링 엔진이 되어야 하더라고요. 그러니 색이 섞여서 어떻게 활용되는지를 처음
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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건축물과 라이팅 환경에 엄청난 장점을 가지고 있는 3D 아티스트, 알렉스 브로켈Alex Broeckel. 그의 포트폴리오를 넘겨보는 것은 굉장한 즐거움이다. 그런 중에 2008년 그는 삶의 큰 전기를 맞았다. 1년간 휴직을 하며 독학으로 디지털 페인팅을 익힌 것이다. 이번 인터뷰를 통해 그의 작품을 보면 알겠지만, 이는 굉장히 훌륭한 결정이었다. 그가 이런 결심을 하게 된 것은 어떤 연유에서였는지, 디지털 아티스트로서의 삶은 어떤지 들어 보자.

안녕하세요, 반갑습니다. 이번 호 인터뷰에 모시게 되어서 영광입니다. 인터뷰를 하기 전에 웹사이트를 둘러 봤는데, 이미지들이 참으로 대단하더군요. 그런데 알렉스 브로켈 씨에 대한 정보는 사실 많이 없었어요. 아마 그림으로 자신을 설명하는 것이 최고라서 그런 것 같은데요. 하지만 인터뷰 기사를 읽는 독자들을 위해 자신에 대해 간략하게 설명해 주실 수 있을까요?

안녕하세요. 인터뷰에 초대해주셔서 감사합니다. 저에 대한 설명이라... 무엇을 말하면 될까요? 1990년대는 아직 학교에 다니고 있을 시기인데, 어떤 사람의 에어브러싱 테크닉Air Brushing Technique에 반한 적이 있어요. 그래서 에어브러시와 콤프레서Compressor를 샀죠. 그렇게 만들었던 첫 작품은 정말 형편없었어요(웃음). 게다가 에어브러싱 도구들은 무척 비쌌죠. 제가 이것저것 잘 깨는 편이라서요. 그래서 금방 포기했죠. 하지만 늘 마음속으로는 그리웠습니다.

어느 날은 친구가 3D 세계를 보여줬는데. 한 눈에 반하고 말았어요. 3D 세계의 이미지와 제가 반했던 에어브러시의 세계가 너무나 비슷했기 때문이죠. 그래서 다시 돈을 모으기 시작했어요. 그리고 아미가Amiga 4000을 사서 3D를 공부하기 시작했습니다.

말이 길어지네요. 짧게 요약하자면, 그 후 12년간 저는 3D 아티스트로 활동해 왔습니다. 건축물과 환경 라이팅이 주력 분야였죠. 꽤 크고 멋진 프로젝트에도 참여해 보았습니다. 하지만 일이 점점 재미가 없어지더라고요. 매일같이 기술적인 한계에 부딪히고 그것을 해결하기 위해 머리를 싸매야 했으니까요. 95%는 기술적인 문제에 집중해야 했고, 겨우 5%만 창조적인 일에 힘을 쏟을 수 있었습니다. 전 창작 분야에 훨씬 더 관심이 많았습니다. 그러다 2003년 런던의 무빙픽처컴퍼니Moving Picture Company에서 일하고 있을때, 존 월런 리버토John Wallon Liberto라는 친구를 사귀게 되었어요. 아주 뛰어난 컨셉 아티스트이자 매트 페인터로, 그 당시 저와 같은 프로젝트에 참여했던 인물입니다. 제 컴퓨터가 존의 컴퓨터 옆에 있었던 덕분에 존의 작업을 매일 같이 오랫동안 볼 수 있었습니다. 정말 그의 재주와 실력에 놀라기도 하고 감동을 받았습니다. 그리고 점점 그가 부러워졌습니다. 그의 직무 자체가 부러웠던 것이죠. 옆에서 보기에 95%를 창작에만 힘을 쏟을 수 있는 작업 같았어요.

“1년을 쉬면서 은행에 저금해 둔 것으로만 살았습니다. 포토샵으로 디지털 페인팅하는 법을 공부하기 위해서였죠.”

우리의 관계는 2008년까지도 계속해서 유지가 됐어요. 그때 저는 3D가 너무나 지겨웠던 시점이었고요(문제 해결이라는 측면에서요). 그래서 이렇게 해서는 안 되겠다는 생각을 했습니다. 존은 장난으로 디지털 페인터Digital Painter가 되어보라고 했습니다. 그런데 저는 그 말이 장난처럼 받아들여지지 않더군요. 그래서 1년을 쉬기로 결정했습니다. 여태까지 저금해 놓은 것으로 버티며 디지털 페인팅을 독학하기로 했죠. 장난을 치던 존도 저에게 많은 도움을 주었습니다. 자신의 노하우와 경험을 저에게 기꺼이 나눠주었던 것이죠. 존이 없었으면 아마 이번 인터뷰도 없었을 것입니다. 존, 고마워!

존이란 분에게 많은 빚을 지고 계시군요. 예술 분야에서 일하는 것의 가장 큰 장점 중 하나가 바로 이렇게 주위 사람들에게 큰 영향을 줄 수 있다는 것 같습니다. 그렇다면 디지털 페인터가 되신 지금, 삶은 어떻습니까? 3D 환경 아티스트에서 디지털 페인터로 변신하는 것은 얼마나 어려웠습니까? 현재는 어떤 프로젝트를 진행하고 계신가요?

3D 아티스트로서 활동했던 경험이 제게 큰 도움이 된 것 같습니다. 겹치는 부분이 상당히 많거든요. 이미지를 보는 사람들의 시선을 이미지 내의 장치로 유도해야 한다는 것도 저는 이미 알고 있는 상태였고, 대비나 디테일이 주는 효과 등도 다 알고 있던 것들이었으니까요. 모두 3D 분야에서 일하면서 배운 것들입니다. 이런 기초 지식들을 쌓아두고 했던 공부라 더없이 편하고 즐거웠습니다.

물론 그렇다고 배울 것이 없던 것은 아닙니다. 3D 아티스트들의 작업 대부분은 렌더링 엔진들이 많이 해줍니다. 필요한 것은 최종 결과물에 대한 감각과 변수들을 계속해서 바꿔주는 참을성이죠. 페인터가 되고 나니 자기가 스스로 렌더링 엔진이 되어야 하더라고요. 그러니 색이 어떤 식으로 작용하고, 어떤 식으로 섞이는지 등은 모두 처음부터 배워야 했습니다.

현재는 자잘한 프로젝트를 다수 진행하고 있습니다. 최근에는 베를린에 있는 픽소몬도이미지스Pixomondo Images와 함께 공동으로 매트 페인팅 작업을 마친 바 있습니다.
이렇게 이제까지와는 다른 작업을 한다는 것이 저에겐 커다란 기쁨이죠. 절대 지겨워지거나 하는 직업이 아니라서 무척 행복합니다. 늘 다른 주제의 다른 그림을 그릴 수 있다는 것은 좋은 일이죠.

영화 산업에 계셨던 걸로 알고 있는데요. 특히 <해리포터와 아즈카반의 죄수> 작업에 참여하신 적도 있죠. 그런 프로젝트에 참여한다는 것은 어떤 느낌입니까? 어떤 작업을 하셨나요?

너무나 재미있고 흥분되는 경험이었습니다. 런던에서 어마어마한 팀원들과 같이 작업한다는 것 자체도 좋았고요. 한 번은 제 우상인 팀 버튼Tim Burton 감독과도 만난 적이 있었어요. 근데 우습게도 마주치고도 알아보지 못했지만요.
하지만 작업 자체는 그다지 많지 않았어요. 프로덕션 파이프라인이 너무 효율적으로 잘 분배되어 있어서 라이팅 테크니컬 디렉터Lighting Technical Director였던 저로서는 정말 제 작업에만 충실하면 됐거든요. 저는 대부분의 시간을 버드나무와 환경을 만드는데 할애했습니다. 분위기와 어울리면서도 실제와 같은 버드나무를 만드는데 집중했죠. 근데 제가 그 버드나무들을 죄다 작업했다고 생각하시면 안 돼요. 저는 그저 비슷한 임무를 가지고 수행한 수많은 사람 중 하나였을 뿐이니까요.
영화를 보면서 “저것은 제가 한 작업물입니다.”라고 말하기는 절대로 불가능합니다. 하긴, 그래서 제가 3D 산업에서 나온 것이기도 하죠.

팀 버튼 감독과 일할 기회가 주어진다고 하면 다시 3D로 돌아가시겠습니까?

아마, 아닐 겁니다. 3D 작업을 해야 한다면, 전 아니라고 생각합니다. 다만 팀 버튼 감독이 컨셉 작업을 맡긴다면 달려갈 준비가 되어 있습니다. 영화 <이상한 나라의 앨리스>의 분위기가 너무나 마음에 들고 기대됩니다. 그런 영화에 참여할 수 있었다면 얼마나 좋을까요.

그러고 보니 단행본 「디지털 페인팅 테크닉Digital Painting Techniques」에 ‘스팀 옥토푸스Steam Octopus’라는 작품이 실리셨죠. 정말 마음에 쏙 드는 작품이었습니다. 그 작품의 컨셉은 무엇이었나요? 단행본을 위해 특별히 그리신 작품인가요? 아니면 예전에 그려 놓은 건가요?

정확한 이름은 ‘스팀펑크 옥토푸스Steampunk Octopus’입니다. 이것은 CGTalk.com에서 주최했던 미쓰 앤 레전드 챌린지Myths and Legends Challenge에 참여하기 위해서 만들었던 작품입니다. 아주 재미있던 작업이었죠. 특히 그곳 커뮤니티의 멤버들과 함께 활발히 의견을 나누면서 그림을 그렸던 것이 기억에 남습니다. 전설이나 신화를 하나 골라 스팀펑크의 세계관으로 재해석하는 것이 그때의 주제였는데, 저는 스팀펑크를 잘 몰랐던 상태였습니다. 별로 좋아하지를 않았죠. 그랬던 것을 처음부터 공부해 가면서 제 나름의 시각적 언어로 소화하는 과정은 너무나도 짜릿했습니다. 저만의 아이디어를 가지고 새로운 세계로 뛰어드는 것은 비교할 수 없는 기쁨을 줍니다.

“모든 객체와 모든 요소에 굉장한 공을 들일 수밖에 없었습니다. 여전히 공부 중인 과정이어서 경험이 전무한 상태였거든요.”

아이디어 자체는 물론 긴 시간에 걸쳐 완성된 것입니다만, 저는 예전부터 거대한 문어 괴물에 대한 이야기를 좋아했습니다. 니모 선장에 대한 이야기도 제가 무척이나 좋아했던 이야기 중 하나죠. 그래서 그런 것들을 적절히 섞어서 사람이 조정하는 철로 만들어진 거대 문어 괴물을 만든 것입니다.

그 작품이 제게 특별한 건, 제가 처음으로 완성한 복잡한 그림이기 때문입니다. (대략  4일 남짓)을 투자한 것 같습니다. 이 그림에 들어간 모든 객체와 모든 요소들에 엄청난 공을 들였죠. 특히 이때는 디지털 페인팅에 대한 실제적인 경험도 없었고, 겨우 공부를 마친 상태였기 때문에 많이 힘들었습니다. 그럴 때마다 존이 옆에서 많이 응원해 줬어요. “계속 해봐. 나중에 가면 기뻐서 힘들었던 게 하나도 기억나지 않을 거야”라고요. 많은 말을 해준 거 같은데, 그 말이 제일 기억에 남더라고요. 그래서 그 말을 사무실에 커다랗게 붙여 놓았습니다. 정말 큰 도움이 되었죠.

지금까지 작업해 온 아트웍 제작 과정을 찬찬히 보여주실 수 있으신가요? 특별히 선호하시는 테크닉이나 기술이 있습니까? 그림의 주제는 어떤 식으로 선정하시나요?

어려운 질문이네요. 아직 저는 배우는 과정에 있는 사람이라, 뭔가 정형화된 것을 제시하기는 어렵습니다. 지금도 여러 가지 방법들을 가지고 실험하고 있어서 저만의 워크플로우Workflow라고 할 만한 것이 없어요. 개인적으로 그림을 그릴 때는 먼저 러프 스케치Rough Sketch를 먼저 하는 편인데, 이 단계에서부터 색을 쓰기 시작합니다. 그리고 스케치를 발전시켜 가면서 색도 계속해서 바꿔 봅니다.

하지만 의뢰한 작품을 할 경우, 이런 식의 워크플로우는 시간의 소모가 너무 큽니다. 그래서 BW 썸네일Thumbnails을 먼저 해서 큰 구성과 스케일, 퍼스펙티브Perspective를 결정합니다. 이것을 바탕으로 빛과 색을 더하죠.

아주 복잡한 퍼스펙티브의 경우에는 기초적인 풍경 모델링은 3D에서 합니다(아직은 이렇게 하는 것이 빠르더군요). 그런 다음 3D 모델링을 기초로 삼아 작업해 나갑니다. 즉, 라인 드로잉으로 그림을 시작하지는 않는다는 말인데요. 이는 제가 드로잉을 못해서랍니다. 페인팅은 할 만한데, 드로잉은 정말 너무 어려워요.

페인팅은 할 만한데 드로잉은 어렵다는 말은 보통의 아티스트들에게서는 듣기 힘든 말인데요. 요즘 산업에서의 기술적 발전이 어떤 방향으로 이루어지고 있는 지를 보여주는 예 같기도 합니다. 그런 흐름에 잘 편입하신 것도 같고요. 요즘에는 소프트웨어가 너무나 강력해져서 사실 아무나 디지털 페인팅을 한다고 나서거든요. 그렇다고 누구나 훌륭한 페인팅 작업을 하는 것은 아니지요. 주로 어떤 소프트웨어를 사용하세요?
 맞아요. 아티스트란 사람이 하기에는 이상한 말이죠. 하지만 저는 정도를 걸었던 아티스트가 아니라  3D에서 흘러들어온 사람이라서 그럴 수 있는 것 같습니다. 형태, 도형, 모양, 빛에 더 익숙한 것이죠. 선의 단위로 생각하는 것이 아직도 어렵습니다.

컨셉 작업을 할 땐 포토샵을 주로 씁니다. 다른 소프트웨어도 시도해 보지만 포토샵만한 것이 없더라고요. 매트 페인팅의 경우, 특히 2.5D 카메라로 작업할 때는 마야Maya를 사용합니다.

마지막 질문인데요. 미래에 엔터테인먼트 산업에 참여할 기회가 주어진다면, 정확히 어느 분야이고 싶습니까? 또, 왜 그런가요?

일단 저는 영화와 게임을 둘 다 좋아합니다. 어느 한 쪽을 고르라고 하면 너무 곤란해지는데요. 최근에는 <언차티드 2Uncharted 2>라는 게임을 접하면서 너무나 큰 감동을 받았어요. 게임 속 환경이 너무나 아름답더군요. 특히 얼음 동굴은 환상적이었어요. 혹시 후속편이 나올 계획이라면 환경 컨셉 아트 작업에 꼭 한 번 참여해 보고 싶어요. 그리고 두 번째로 해보고 싶은 작업은 제가 직접 만든 그래픽 노블Graphic Novel입니다. 꼭 한 번 해보고 싶은 작업이에요. 제 이야기와 제 그림이 한 데 어우러진 멋진 작품을 내보고 싶네요.

저희도 기대가 됩니다. 작품이 완성되면 한 부 보내주세요. 오늘 대화 너무나 즐거웠어요. 앞으로도 무슨 일을 하시던지 잘 되시기를 바랍니다.

 
NOKCHA-T 좋은기사네요.ㅎ 아직 cg도 얼마한지 안돼고 여기 가입한지도 2주밖에 안돼서 이쪽 분들은 잘 모르지만 대단하신거 같습니다!!
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