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[인터뷰/칼럼]캐릭터 아티스트 타마라 바클리쉐바 Tamara Bakhlycheva   2011-05-16
타마라와 바딤 바클리쉐바는 CG 산업계에서 함께 활동하는 유명한 아티스트 부부다. 디지털브러시는 모스코바에 사는 이 부부 중 타마라(firstkeeper라는 아이디로도 활동)를 만나 어떤 영감을 받아 그림을 그리는지, 꿈은 무엇인지 바딤은 어떻게 만났는지를 물었다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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분명 성장 과정 중에‘와! 그림 그리는 거 정말 재미있구나!’라고 느낀 시점이 있었을 것 같아요. 그리고 지금은 유명한 게임 회사에서 캐릭터 아티스트로 활동하고 계시고요. 그 중간에 어떤 일이 있었는지 살짝 들려주세요.

그림을 처음 배운 게 6살 때였어요. 어린이들을 대상으로 하는 미술 학원에서였어요. 거기서 그림을 그리고, 찰흙으로 조각을 했습니다. 또한 그 밖의 여러 가지 미술 기법들에 대해서 배우기도 했고요. 너무 재미있었기 때문에 훗날 미술학교로 진학하기로 결심할 수 있었던 것입니다.
일단 제가 굉장히 열심인 학생이었다고는 말하기 힘이 듭니다. 다만 환타지 스타일로 그림 그리는 것을 좋아했어요. 특히 고대 그리스 신화와 관련해서 말이죠. 고등학교 교육을 마친 후에는 상트페테르부르크 미술 대학에서 3년간 미술을 공부하고 가르쳤습니다.
대학을 졸업하고 나자 일단 미술 선생님이 되기는 싫다는 것 하나만 확실해졌습니다. 게다가 졸업하기 몇 년 전 컴퓨터 그래픽이라는 놀라운 세계가 존재한다는 사실을 발견하기도 했었고요. 그래서 포토샵을 배우고, 다른 툴들도 배웠습니다. 그러다가 지금으로부터 약 5년 전 부모님이 생일선물로 아이다Aida라는 게임 콘솔을 주셨어요. 본격적으로 게임에 빠지게 된 계기가 되었죠. 세가 메가 드라이브2, 모탈콤벳, 듄2, 소닉 시리즈 등 정말 엄청 했습니다.
컴퓨터가 아직 없었던 시절에는 컴퓨터를 가진 친구집에 가서 던전키퍼를 즐겼습니다. 그런 저의 어린 시절 중 가장 행복했던 기억은 당연히 처음 컴퓨터를 갖게 된 날입니다. 그 컴퓨터로 정말 많은 게임을 했어요. 그러다가 ‘씨프 3’를 해봤는데, 입이 떡 벌어지더군요. 그냥 빠져드는 것뿐, 어떤 저항도 할 수 없었습니다. 그런 분위기와 몰입도를 한 번도 경험해본 적이 없었거든요. 그 당시는 이미 대학 과정을 사실상 다 마쳤던 때였고 자연스럽게 “게임 아트라는 것을 해본 적은 없지만, 무척 재미있겠군. 해봐야지!”라는 결심을 하게 되었습니다. 그래서 6개월 동안 상트페테르부르크에 있는 게임 회사들에 이력서를 계속 보냈습니다. 하지만 아무런 연락이 없었죠. 하지만 계속 노력을 하다보면 언젠가 성취되는 법! 결국 텍스처 아티스트로서의 제안이 들어왔습니다.
처음에는 컨셉 아티스트가 무척 되고 싶었어요. 그러나 첫 직장에서 3D 모델링을 배우면서, 오히려 그쪽이 더 재미있게 느껴졌죠. 시간이 흐르고, 저는 점점 게임 개발 회사에서 근무하는 것이 즐거워졌습니다만, 텍스처 아티스트만으로는 만족하기가 힘들었습니다. 그래서 남는 시간에 부지런히 3D 모델링과 CG 페인팅을 익혔습니다. 여러 관련 인터넷 사이트들과 라이브저널LiveJournal에서 다양한 CG 아티스트들과 교류했고, 그 때 만난 인연으로는 몰로토브Molotov, 즉 슬립게이트센트럴Slipgatecentral도 있었습니다. 그가 저의 스승뿐 아니라 남편이 되리라고는 상상하지도 못했죠. 그러다가 결국 모스코바로 이사를 했고 알로즈 온라인Allods Online이라는 게임 프로젝트에 프리랜서로 참여하게 되었습니다. 그 프로젝트 덕분에 실력이 더욱 늘게 되었죠.

긴 개인사를 잘 풀어주셔서 감사합니다. 말씀하신 것처럼 남편도 유명한 CG 아티스트신데, 혹시 두 분이 아주 분위기 있는 식사를 하시는 중에도 최신 지브러시와 같은 CG 관련 이야기를 하시나요?

물론이죠. 직업에 대해서, 그리고 현재 트렌드와 프로젝트, 스타크래프트2 저그 전략에 대해서도 이야기한답니다. 물론 연인들이 흔히 말하는 ‘분위기’나 ‘무드’와는 거리가 좀 있죠. 이런 식이에요. “소금 좀 집어줄래? 아, 그리고 다음 번 부터는 해처리를 조금 옆에다 지으면 도움이 될 거야.”

온라인 포트폴리오 ( http : // firstkeeper . deviantart.com/)를 보니 2D, 컨셉, 3D 스컬팅, 실시간, 수공 의상에 대해서는 이미 대가의 경지에 오르셨더군요. 한 가지 분야를 익히고 나니까 다른 분야를 익히기도 쉬워지던가요? 현재는 어떤 쪽에 몰입해 계신가요?

모든 분야들과 경험들 - 부정적인 것들조차 - 이 그림을 그리고 작업을 할 때 분명 도움이 됩니다. 2D 미술에 대한 경험은 손으로 그린 느낌의 텍스처를 만드는데 도움이 됩니다. 패션의 역사에 대해서 알고 있다면 캐릭터 디자인을 하는 것이 좀 더 쉬워지죠. 대학교 때 수, 가죽 작업, 조각 등 손으로 직접 그리고 만드는 분야들을 섭렵했는데, 이런 경험들 덕분에 작업의 정확도가 높아진 것이라고 생각합니다.
현재는 디지털 스컬팅, 인체 해부도, 차세대 캐릭터 모델링에 대해 배워보고자 합니다. 컨셉 아트도 아직 갈 길이 멀고요. 물론 이런 것들을 전부 할 시간이 충분하진 않아요. 하지만 남편과 같은 직업과 취미를 가지고 있다는 것은 큰 힘이 됩니다.

디지털 캐릭터 아티스트가 되고 싶어하는 학생들을 위한 질문입니다. 전통 미술 분야 중 디지털 아트 분야로 진출하는데 가장 큰 도움이 되는 것은 무엇입니까? 왜 그렇죠?

저라고 기발하고 새로운 답을 드리지는 못할 것 같습니다. 거의 진리에 가까운 답 밖에 없기 때문이죠. 바로 드로잉(스틸 드로잉, 인물화)과 조각입니다. 드로잉과 조각 기술만 익혀도 CG 작업을 쉽게 배울 수 있습니다. 또한 패션의 역사를 알아 두는 것도 큰 도움이 됩니다.
여타 다른 CG 및 전통 아티스트들의 작품을 보는 것도 중요합니다. 유명한 드로잉을 분석하다보면 자신의 아트웍 스타일을 발전시킬 수 있는 방법을 개발할 수 있을 것입니다.

CG 관련 대회에 자주 모습을 드러내십니다. 그리고 성적도 실제로 괜찮은 편이시고요. 그렇다면 이런 대회들에 처음 참가해보거나 앞으로 참가하고 싶은 후배들에게 어떤 조언을 해주시는 편이신가요?

자유 시간에 저 혼자 그리고 만든 캐릭터들 대부분이 이런 대회들에 참가하기 위해 제작된 것입니다. 대회에 참가하는 것은 실력 향상에 아주 큰 도움이 됩니다. 대회 테마가 주어지고 그것에 맞춰 캐릭터를 제작하는 것의 가장 큰 장점은 아티스트가 자신의 상상력에 고삐를 줄 수 있다는 것입니다. 상상력을 자제할 줄 안다는 것은 비디오 게임 캐릭터를 만들 때 아주 중요한 능력입니다. 또한 마감일이란 것도 경험해볼 수 있어서 좋죠. 이 계통에서는 마감을 지키는 것이 목숨보다 중요하니까요. 그리고 다른 경쟁자들에게서 배울 수 있다는 것도 커다란 장점입니다. 좋은 라이벌을 갖는다는 것은 큰 축복이라고 생각합니다. 꼭 수상을 하지 않더라도 꾸준히 참여하는 것이 중요합니다. 마감에 맞춰 작품을 완성해서 냈다는 것 자체로도 이미 이긴 것이나 진배없어요. 경험과 연습만이 살 길이니까요.

그러면 어떤 대회가 가장 기억에 남으시나요?

도미낸스워4입니다. 아주 커다란 규모의 대회였고, 굉장히 경쟁률이 높았어요. 수준도 높았고 참가자들의 면모도 다양했죠. 제출된 작품들만 봐도 쉽게 수긍하실 수 있으실 겁니다. 참가하는 것 자체만으로도 커다란 동기부여가 되었으며 배우기도 많이 배웠습니다. 제 포트폴리오도 좋아졌고요.

그리고 사실, 여성이시잖아요? 게임 산업에서 여성은 아직 ‘소수’인게 사실인데, 그런 환경에서 일하시는 건 어떤 느낌인가요? 왜 아직 이쪽 분야에 여성 진출자가 적을까요?

남자가 많은 것이 사실이지만 전혀 불편하지 않아요. 다른 여성분들에게 없는 게임이라는 취미가 저에게 있거든요. 더 큰 문제는 저희 나라의 게임에 대한 낮은 인식입니다. 또한 솔직히 안정적이지 않기도 하죠. 게임 회사나 프로젝트가 순식간에 없어지기도 하거든요. 아직 대학에 게임 관련 학과도 없어요. 다만 클래시컬한 2D 아트, 애니메이션, 프로그래밍만 가르치죠. 여자들은 아직 기술적인 3D에 큰 관심을 보이지 않아요. 왜냐하면 그만큼 컴퓨터 앞에서 시간을 보내야하기 때문이죠.
또 다른 면으로는 여성분들은 결혼해 아이를 낳고 키우는데 남성보다 더 집중을 한다는 점이 있습니다. 즉, 출산 후 몇 년 간 직업적인 자기계발을 할 시간이 없다는 것이죠. 저에게 그런 상황이 닥치면 잘 할 수 있을지 걱정입니다. 잘 되길 바랄 뿐이죠.
하지만 게임 산업에서도 여성의 숫자가 늘어나고 있습니다. 아직 산업 자체가 젊기 때문에 앞으로의 가능성을 더 두고 봐야 할 듯 합니다.

정말 일을 즐기시는 것 같아요. 하지만 게임 회사들은 어느 나라던 야근이 참 잦죠. 러시아도 마찬가지인가요?

네, 그렇습니다. 작년만 해도 굉장히 어려운 시기였습니다. 연초 휴가도 없이 1주일에 6일을 일했어요. 그 모든 것을 견딜 수 있게 해준건 최종 결과물에 대한 기대감이었습니다. 물론 프로젝트가 끝나고 주어질 보너스와 휴가에 대한 기대감도 높았지만요.

개인적으로 이루고 싶은 목표가 있으십니까? 개인적인 삶에서든, 아티스트로서의 삶이든 말이죠.

현재 가장 큰 목표는 블리자드에 캐릭터 아티스트로 입사하는 것입니다. 제가 알기론 이 계통에서 일하는 사람들 대부분 같은 목표를 가지고 있어요. 물론 그렇게 되려면 굉장히 열심히 실력을 키워야 한다는 것은 알고 있습니다. 하지만 저에겐 남다른 스승이 있어서 든든합니다. 바로 제 남편이죠. 아티스트로서 굉장한 실력자이면서도 저에겐 늘 개인적인 후원과 응원을 아끼지 않죠. 너무 감사해요.

 
오세현 잘읽고갑니다. 긍적적인 마인드가 좋은결과물을 보여주네요
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