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[인터뷰/칼럼]3D 산업 아티스트 일리야 네디얄 ILYA NEDYAL   2011-05-24
17세라는 결코 많지 않은 나이에 이미 독학으로 3D 아티스트가 된 일리야 네디얄. 크라이텍과의 작업으로 바쁜 시간을 보내고 있는 그가 잠깐 시간을 내어주었다. 그의 작품 세계로, 아니 그의 정신 세계로 걸음을 옮겨보자.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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안녕하세요. 자기 소개를 부탁드립니다. 또, 어떻게 3D 세계를 알게 되고 관심을 갖게 되셨는지도 알려주세요. 어떻게 이 분야로 들어오실 생각을 하셨는지도요.

안녕하세요. 제 이름은 일리야 네디얄입니다. 현재는 프리랜서로 3D 작업을 하고 있습니다. 3D에 대한 관심은 아주 일찍부터 시작됐습니다. 한 15살 때 이미 GTA3과 UT2003의 모델링을 시작해볼 정도였으니까요. 그렇게 하다가 17살이 되었을 때 본격적으로 게임 산업에 뛰어들게 되었습니다. <고스트리콘 2> 중간에 나오는 시네마틱의 차량 모델링을 맡았던 것이죠.

17살에 그런 대작 게임 프로젝트에 참여하게 되다니, 정말 놀랍습니다. 그럼 어떤 훈련이나 공부를 하셨나요?

전 독학으로 공부했어요. 어떻게 하다가 3ds Max 관련 책을 읽었는데, 너무 재미있었어요. 그러고보니 그 책이 제가 처음 3D로 뛰어들게 된 계기군요. 거기서부터 모델링 등 좀 더 프로페셔널한 작업들을 하기 시작했거든요.

프리랜서 아티스트가 되기 전에는 스트림라인 스튜디오Streamline Studios(2009년 문을 닫았음)에 계셨었죠. 그밖에 다른 회사에서도 계셨고요. 커리어라는 측면에서 이 회사들 중 어떤 회사가 가장 도움이 되었나요?

제 경험을 비추어봤을 때, 스트림라인 스튜디오가 가장 큰 도움이 되었던 것 같아요. 거기서 차세대 프롭 작업을 상당 수 했었거든요. 거기서 ‘차세대’에 대한 준비를 철저히 할 수 있었던 것 같습니다.

그렇군요. 그렇다면 여태까지 들은 가르침이나 충고 중 가장 건설적인 것은 무엇이었나요?

글쎄요. 특별히 충고가 기억나지는 않습니다. 하지만 매번 새로운 모델을 접할 때마다 새로운 것을 배우고 신선한 경험을 쌓게 됩니다.

참여하셨던 게임들이 언리얼 토너먼트라던지, 터미네이터 등 굉장히 유명한 것들입니다. 작업하기에 가장 어려웠던 것은 무엇이었나요?

언리얼 토너먼트였어요. 첫 프로젝트였고, 로우폴리 모델과 맵 베이킹을 위해 완벽하게 디테일이 처리된 하이폴리 모델을 만들어야 했거든요. 무엇을 해야할지 파악하는데만 꽤 시간이 걸렸어요. 결국엔 이 프로젝트들을 통해 만든 모델들이 그 후 제가 한 모델링의 기초가 되어버렸습니다.

딱 한 가지의 프로젝트를 골라 계속 작업할 수 있다면, 어떤 것을 고르시겠습니까? 그리고 어떤 식으로 작업물을 보완하고 싶습니까?

몇 달 전 이 질문을 받았다면 아마 크라이텍의 멋진 게임 작업을 계속해서 같이 하고 싶을 것이라고 말했을 것입니다. 그런데 이미 소원대로 크라이텍과 작업을 하기 시작했어요. 그런 지금 가장 일해보고 싶은 프로젝트는 메탈기어 시리즈에요. 그래픽 스타일이 무척 마음에 들거든요. 저의 차량 및 로봇 모델링으로 어느 정도 기여도 할 수 있을 것 같고요.

지난 수년간 여러 사람을 인터뷰 해보았지만, 한 사람의 포트폴리오에서 이렇게 디테일 가득한 작품을 본 적이 없습니다. 모델링을 하실 때 어떤 프로그램을 주로 사용하시나요? 그리고 모델링에 보통 얼마나 시간을 투자하십니까?

일단 제 포트폴리오를 준비하는데 정말 많은 시간을 투자했습니다. 과거에 했던 모델링들도 전부 새롭게 렌더링을 했고요. 그러는 것만 한 3~4개월 걸렸던 것 같습니다. 저는 3ds Max를 사용해서 단단한 표면을 모델링을 하고 ZBrush로 디테일으르 처리합니다. 보편적으로 디테일이 풍부한 하이폴리 모델링은 일주일 정도 걸리고 로우폴리, UVWS, 베이킹에는 2~3일 정도 걸립니다.

모델러로서도 놀라운 작품을 보여주시지만 텍스처링에도 뛰어난 역량이 보이거든요. 가장 어려운 분야는 어떤 것이라고 생각하십니까? 왜 그렇죠?

가장 어려운 부분은 깔끔하면서도 새로운 텍스처를 만드는 일이에요. 오래되어 낡고 닳은 텍스처 제작은 무척 쉽고요. 텍스처란 항상 해놓고도 무언가 부족한 느낌이 들어요, 아직은. 그렇기 때문에 깔끔한 느낌의 텍스처가 어려운 거 같아요. 완성해놓고도 밋밋한 느낌이 들거든요.

그렇다면 텍스처관련 프로젝트 중 가장 어려웠던 것은 무엇인가요?

가장 어려웠던 프로젝트라... 흠... 솔직히 말해 모델링을 위주로 작업을 해왔기 때문에 특별히 텍스처링이 기억에 남지는 않습니다. 그래서 무엇이 어려웠다 쉬웠다 말하기가 어렵네요. 다들 비슷비슷했던 것 같아요.

컴퓨터 앞에 오래 앉아 있으면 눈과 허리에 무척 좋지 않습니다. 그래서 저희 사무실에서도 전부 다 나가서 탁구를 치는 시간을 갖죠. 어떤 식으로 컴퓨터 외 시간을 갖고 계신가요?

보통은 그냥 밥을 먹고 음료를 마시는 정도입니다. 자주 먹고 마시는 편이라서요.

정말 즐거운 인터뷰였습니다. 앞으로 하실 일들도 모두 잘 되시기를 바라요. 이제 마지막 질문인데요. 컴퓨터와 3D가 아니었다면, 지금쯤 무엇을 하고 계셨을까요? 삶에 있어 무엇을 추구하며 살아가고 계셨을 것 같아요?

저 역시 즐거운 인터뷰 시간이었습니다. 질문에 대한 답을 드리자면, 컴퓨터가 아니었더라도 미술에 관련된 무엇인가를 하고 있었을 것 같습니다. 컨셉 아티스트가 되었을 수도 있었을 거 같아요. 컴퓨터를 얻기 전에 배웠던 것이니까요.  

 
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