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[인터뷰/칼럼]캐릭터 일러스트레이터 줄리아나 콜라키스Julianna Kolakis   2011-05-24
줄리아나 콜라키스Julianna Kolakis는 처음에는 페인터의 신분으로 발을 들여놓았다. 하지만 얼마 후 일러스트레이터 및 그래픽 디자이너로 전향하기 위해 밴쿠버 영화 학교Vancouver Film School: VFS에 등록했다. 졸업 후 그녀는 영화와 엔터테인먼트 산업에서 종횡무
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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웹사이트에서 크레딧 목록을 보니 처음 산업에 발을 들여놓으았 때부터 상당히 많은 업적을 이루셨더군요. 어떻게 그렇게 성공적인 행보를 가질 수 있었고 3D로 옮겨오게 되었지를 설명해 주세요.

일러스트레이터로서 비디오 게임 산업의 컨셉 아티스트가 되고 싶었어요. 하지만 고등학교를 졸업하고 보니 그게 만만치 않다는 사실을 알게 되었죠. 포트폴리오의 전체적인 퀄리티가 높아지지 않으면 가능성이 없겠더라고요. 그래서 더 배우기 위해 학교를 알아보기 시작했습니다. 그렇지만 눈에 확 띄는 곳은 없었어요. 그런 와중에 동료들에게서 3D를 배우라는 권고를 들었고요.
제가 가진 기술의 범위를 늘리고 싶었고 3D를 배우게 되면 아티스트로서 가능성이 훨씬 다양해질 것 같았습니다. 그렇게 마음먹고 나니 밴쿠버 영화 학교의 3D 애니메이션/ 비주얼 효과 학과가 가장 눈에 띄더라고요. 그래서 모험을 하기로 결정하고, 밴쿠버로 이사를 했습니다.

영화 학교생활을 하는 동안 운이 좋았어요. 강사진이나 친구들, 선후배들이 모두 엄청난 재능의 소유자들이었거든요. 특히 저희 반은 엄청난 재능을 가진 사람들의 각축장이었죠. 저희들은 머리를 모아 아이디어를 짜내고, 서로 작품에 대한 생산적인 비평을 해줬어요.
이런 도움이 있었기 때문에 어려운 3D를 배울 수 있었던 것 같고, 나중에 제 작품을 온라인으로 공유하는 것에 거리낌이 없어졌죠. 제 경력에 이런 온라인 네트워크와 미술 사이트들이 얼마나 큰 도움이 되었는지 생각하면, 제가 학교에서 얻은 것은 정말 대단한 것입니다. 첫 프리랜서 작업 의뢰도 온라인으로 받았으니까요.

대부분의 의뢰는 아론 심즈 컴퍼니Aaron Sims Company에서 받았습니다. 그렇게 점점 더 큰 프로젝트에 참여할 수 있는 기회가 생겼고, 밴쿠버의 시각효과 스튜디오에 입사까지 할 수 있었습니다. 여러 기술을 익힌 덕분에 모델러, 텍스처 아티스트, 컨셉 아티스트 등의 다양한 직무를 경험할 수 있었죠. 그렇게 느리지만 꾸준히 포트폴리오를 쌓아갔던 것입니다. 제가 2차로 선택했던 옵션과 같았던 결정이 제가 꿈꿔왔던 길을 걷게 해주었다는 것을 생각하면 삶이 참 신비롭습니다.

아론 심즈 컴퍼니에서의 생활을 조금 더 말해주세요. 어떤 일을 주로 하셨나요?
간단히 말하면 아론을 도와 여러 가지 영화와 비디오게임 산업에서 사용될 캐릭터를 만들었어요. 대부분의 작품들은 초반부터 시각화 작업의 성격을 가지고 있었기 때문에 스케치에서 3D 디자인, 디지털 페인팅까지 모두 해야 했습니다. 저의 경우는 빠른 컨셉 모델, 텍스처링, 리깅, 포징, 최종 이미지의 렌더링에 집중했습니다. 프로젝트의 진행은 워낙에 빨랐지만 언제나 제 머리와 마음을 정화시켜 주고 영감을 주는 다양한 콘텐츠를 찾아낼 수 있었습니다. 프리스타일 모델링이나 스케치를 바탕으로 아무렇게나 전혀 다른 그림을 발전시켜 나갈 때는 창작에서 엄청난 자유를 발휘할 수 있었죠. 이때 스케치란 대부분 아론이나 다른 뛰어난 아티스트들이 준 것이었습니다. 제가 늘 존경해 마지않는 조셉 피프Joseph Pepe나 제라드 마란츠Jerad Marantz가 바로 그들입니다.

필모그래피filmography를 보면 컨셉 아티스트, 캐릭터 디자이너, 텍스처 페인터, 캐릭터 모델러 등 다양한 역할을 수행하셨는데요. 혹시 그래도 선호하는 분야가 있습니까? 혹은 컨셉 단계에서부터 최종 모델링까지 캐릭터를 온전히 창작해 보신 적이 있나요?

특별히 더 좋아하는 분야는 없습니다. 디자인 작업 자체가 엄청 재미있다는 것만이 사실입니다. 컨셉, 모델링, 텍스처링 작업을 왔다갔다 하면서 전체 작업에 골고루 영향을 미칠 수 있다는 사실이 더 좋습니다.
빠른 흐름의 컨셉 작업을 즐기기도 하지만 세심하고 꼼꼼한 모델링 및 페인팅 작업도 좋아합니다. 다양한 방면에 고루 집중하다 보면 신경을 분산시킬 수 있어 머리를 식히는 효과가 생깁니다.
새로운 스타일을 구축하거나 프로젝트에 따라 색다른 콘텐츠를 제작하는 것과 마찬가지 효과죠. 이런 여러 영역들에 따로 따로 집중력을 발휘할 수 있다면 캐릭터를 디자인하는데 더 깊은 생각을 할 수 있게 됩니다. 또한 한 분야 한 분야에 집중한다면 작품의 전체적인 퀄리티와 디테일을 볼 수 있는 눈이 길러지죠. 즉, 다양한 표현수단 속에서 그 차이점을 극복하고 아티스트의 비전을 유연하게 표현할 수 있는 능력이 배양된다는 것입니다.
이런 점은 제 스스로도 기르고 싶은 능력이며, 그렇기 때문에 일부러라도 여러 가지 직무를 맡아보는 것입니다. 디자인의 전체 과정을 꿰뚫어 볼 수 있다면 캐릭터에 대한 자신의 비전을 더 효과적으로 표현할 수 있게 됩니다. 캐릭터를 처음부터 끝까지 혼자 완성해서 소유권을 가지게 되는 것도 굉장히 좋은 일입니다만, 저는 다른 재능을 가진 아티스트와 함께 일을 해서 서로를 성장시키는 것도 그에 못지 않게 중요하다고 생각합니다. 특히나 구성원 간의 조직이 아주 단단한 곳이라면 자신의 노하우를 자연스럽게 팀과 결합시켜 멋진 결과물을 낼 수 있게 됩니다.

한번은 커플쇼에서 디자인할 기회를 얻은 적이 있습니다. 그 프로젝트는 아직도 프리프로덕션 단계이거나 최종 마무리되지 않은 디자인이었어요. <마그마 탐험대>와 <스타게이트 유니버스>에서는 러프한 스케치와 아이디어만을 받았는데, 결국 캐릭터를 처음부터 끝까지 했어야 했죠. 저희에게는 차라리 좋은 기회였습니다. 어렵지만 굉장히 재미있는 경험이었죠. 다음에도 이런 기회가 생기기를 바라고 있습니다.

CG와 영화산업의 경계가 갈수록 낮아지고 있습니다. 물론 아직까지는 판타지나 SF라는 장르에 국한되어 있긴 하지만요. 이런 현상 때문에 영화 제작의 오래된 관습이 혹시 깨지고 있습니까? 관객들의 기대감도 달라지나요?

기술이 발달하기 때문에 오히려 영화 제작자들이 편집하기가 편해진 것 같아요. CG가 들어가는 영화든 아니든 말이죠. 디지털 복제, 프롭, 세트 확장, 폭발, 유동, 입자 시뮬레이션 등이 바로 그런 기술의 예를 보여주고, 이는 CG가 무리 없이 영화제작 과정에 통합되고 있다는 것입니다. 이런 기술들은 점점 표준이 되어가고 있으며 관객들은 이미 화려한 시각효과에 익숙해져 있습니다. 영화에서 이제 시각효과를 당연하다는 듯이 기대하고 있는 실정이죠. 아주 흥미로운 현상이라고 생각하는 것은 다른 직업과 기술을 가진 다양한 프로들이 자신들이 가진 기술력을 활용해 시각적으로 굉장한 것을 만드는 것이기 때문입니다. 그 효과란 것이 영화에서 큰 역할을 하던 작은 역할을 하던 상관없이요.

여태까지 했던 작업 중 가장 어려웠던 것은 무엇인가요?

물론 <디스트릭트 9>입니다. 아주 복잡한 작업이었고, 보다 더 빠르고 효율적으로 더 많은 텍스처 작업을 소화해 내야 했습니다. 저만의 워크플로우를 개발해야 했죠. 외계인마다 다른 패턴, 색, 상처, 스티커, 전쟁 치장술 때문에 여러 가지 텍스처를 사용해야 했으니까요. 그 복잡함은 이루 말할 수가 없었죠. 그리고 외계인마다 옷도 다르게 입었는데 그 작업도 참 많았어요.
저는 우주선에서 옷, 패턴, 색, 눈, 상처, 전쟁 치장술까지 다양한 컨셉 작업을 도왔습니다. 외관 개발팀에 속해 있었기 때문에 어떤 재료와 참고자료를 활용해야 정말로 살아있는 것 같은 생생한 캐릭터를 만들 수 있을지 계속해서 회의를 했습니다.
결국 한 번에 한 부분씩, 천천한 걸음으로 작업을 해나갔고, 동시에 계속해서 바뀌어 가는 얼굴 디자인, 피부 디자인을 손봤으며 껍질의 외관도 완벽하게 다듬었지요.
1년 동안 다른 건 손도 못 대고 이 작업만 하고 살았습니다. 하지만 최종 결과가 너무 좋았어요. 세계적으로 칭찬을 들었고 영화 자체도 큰 성공을 거두었으니까요.

<디스트릭트 9> 같은 영화의 텍스처 작업을 할 때는 어떤 해상도에서 작업을 하시나요? 그 작업을 위해 사용할 수 있는 사진 자료가 따로 주어졌나요? 아니면 참고자료마저 스스로 해결해야 했나요?

보통 생산과정에서는 아티스트들에게 여러 참고자료가 제공됩니다. 컨셉, 조각물, 사진과 같은 것이죠. <디스트릭트 9>에 살고 있던 외계인들의 경우 컨셉 덕분에 전체적인 외관이 확실하게 정해졌지만, 실제 곤충들의 사진자료를 참고하기도 했습니다. 자료를 참고한다는 것은 결국 자료를 분해해서 각기 다른 텍스처들이 어디에 어떻게 적용될 것인지를 결정하고, 전체적으로 합쳐졌을 때 필요한 분위기를 창출하는 것입니다.
저도 개인적으로 텍스처 라이브러리를 보유하고 있지만 그렇다고 조사를 게을리하지는 않습니다. 디스플레이스먼트 맵을 지브러시ZBrush에서 조각하는 것 말고는 다양한 사진들을 손으로 일일이 조합하고 결합시킨 것입니다. 제가 사용한 맵의 크기는 8, 16, 34비트에서 4,096 픽셀이었습니다. 모델은 얼굴, 팔, 다리, 흉부에 따라 21 UV 세트로 언래핑했고요. 메시가 굉장히 많은 UV 세트들로 나뉘어졌기 때문에 4k 이상은 불필요했죠.

개인 포트폴리오를 보자면 한적하고 고요한 아름다움을 뿜어내는 캐릭터에서부터 아주 추악하고 흉폭해 보이는 괴물들까지 다양합니다. 작품에서 이렇게 선악이 극명하게 갈리는 이유는 무엇입니까? 양쪽을 다 좋아하게 된 배경이라도 있습니까?

저는 늘 여러 가지에 관심이 많았어요. 제가 알고 좋아하는 모든 아티스트들에게서 받은 다양한 영감을 그림으로 표현한 것 뿐입니다. 또한 제가 본 영화, 비디오 게임 등에서도 다양한 영감들을 얻습니다. 어렸을 때는 아름답고 귀여운 것들을 주로 그렸는데, 점점 다른 아티스트들의 작품이 일단 멋지다고 느껴지면 아름답고 못생긴 것을 떠나 그려보고 싶었습니다. 제 자신이 무엇을 할 수 있는지를 시험해 보는 것 같았죠. 그래서 제 자신의 한계를 늘 높게 끌어갈 수 있었던 것 같습니다.
공룡과 괴물, 아니메, 만화, 비디오 게임 캐릭터를 디자인하는 친구와 스케치를 같이 했습니다. 그 친구의 영향 덕분에 저도 곧 다양한 관심거리를 갖게 되었죠.
그리고 못생겨 보이는 괴물 캐릭터라도 그 안에 어떤 아름다움이 있다는 사실을 깨달았습니다. 결국 ‘아름다운’ 캐릭터건 ‘못생긴’ 몬스터건 그 안의 고유한 아름다움을 표현하는 것이 가장 힘든 일이라는 것을 느끼게 되었죠. 이 둘은 상당히 비슷하거나 같은 부분을 공유하고 있더군요. 그래서 저는 계속해서 그 어떤 캐릭터라도 그려나가기 시작했습니다.

3D 산업에는 사실 남성이 훨씬 많습니다. 여성 아티스트들도 상당히 많이 존재하는데 말이죠. 이런 현상이 생겨나는 이유는 무엇일까요?

어려운 질문이네요. 제 경험에 비춰서 이야기를 하자면 일단 젊은 시절에는 특정한 영향이나 관심사가 공유되지 않는 것이 가장 큰 이유입니다. 개인적으로 몇몇 여성 아티스트들을 알고 지냈지만, 그들의 경험과 영향력은 한 사람 한 사람이 모두 달랐습니다. 같은 영화를 보지도, 같은 비디오 게임을 하지도 않았고요. 물론 만화도 잘 읽지도 않았죠. 시간이 흐름에 따라 아티스트들은 자신이 좋아하는 분야로 방향을 잡을 수밖에 없었습니다. 직무라는 관점에서 보면 저는 엔터테인먼트와 가장 어울리는 성향을 가지고 있었는데, 그래서 아직도 살아남고 있는 것 같습니다.

스틸 이미지를 만들 때 포스트 프로덕션 스킬을 많이 활용하시나요? 어떤 패스들을 보통 렌더링 하시나요?

렌더링의 해상도에 따라 다르지만 재료와 객체에 근거하여 렌더들을 따로따로 나누기도 합니다. 특히 철, 피부, 머리카락과 같은 재료들을 나누어 놓으면 레이어들을 복사해 오버레이, 블러, 샤픈, 대비 등을 적용할 수 있습니다. 마스크된 영역은 필터, 레이어 어드저스트먼트, 색보정 등을 활용해 대대적인 수정작업을 할 때가 있기도 합니다. 그림자, 머리카락, 재료, 하이라이트 등을 수정하거나 만들 때는 일이 훨씬 복잡해지죠.
보통 시간이 있을 때는 훨씬 정확하고, 포스트 프로덕션 과정이 불필요한 3D 렌더들을 만듭니다. 빠른 컨셉 작업에서는 기초 렌더, 스케치 혹은 사진을 사용하고요. 그리고 페인트 작업을 하거나 손, 얼굴, 옷과 같은 CG 요소들을 추가해 전체 이미지와 통합합니다. 포스트 프로덕션 작업이란 것이 굉장히 복잡해질 수도 있지만 대부분의 경우에는 전체적인 분위기와 톤을 바꾸는데 있어 훨씬 간편하고 시간도 절약됩니다.

3D 산업에 들어오고 싶어하거나 이제 막 입문한 새내기들에게 해주실 말씀이 있다면요?

미술에 대한 열정이 있어야 합니다. 배울 것은 다 배우고 생각이 비슷한 사람들을 주변에 두어야 합니다. 그리고 본인이 하고 싶은 작업을 이미 하고 있는 사람들을 만나서 사귀어야 합니다. 온라인 상에서나 오프라인 행사에서나 인맥 네트워크를 쌓아서 산업의 동향과 발맞출 수 있어야 하죠. 저는 만나는 아티스트들 마다 2D와 3D를 다 익히라고 권합니다. 전통 조각도 마찬가지고요.

이런 장르들은 서로 다른 것 같지만 상호보완적인 특징을 가지고 있죠. 그렇기 때문에 당신을 더욱 유연하고 둥글둥글한 아티스트로 성장시켜 줄 것입니다. 실제 주위에 발견한 것들에 대한 기억이나 사진을 발판 삼아 개인 작업도 꾸준하게 해야 합니다. 이는 보는 눈을 기르는 것에도 큰 도움을 줍니다. 그리고 가장 잘된 작품을 항상 잘 보이는 위치에 놓고, 온라인에서도 활동할 수 있는 공간을 마련하는 것이 좋겠죠. 댓글에서 작품에 대한 건설적인 비평들을 많이 들어보세요. 약점이 자연스럽게 보강될 것입니다. 한 번에 길게 작업해 보는 것이 중요한데, 완성할 때까지 한 번 해보는 것이 더 중요합니다. 결국 포트폴리오가 취업의 열쇠를 쥐고 있다고 보면 됩니다.

인터뷰에 시간 내 주셔서 감사합니다!

저야말로 감사합니다. 한국의 잡지에도 나올 수 있게 되어서 영광입니다. 앞으로도 제 작품을 꾸준한 온라인 활동을 통해 업데이트 하겠습니다. 여러분 모두 계속해서 발전해 나가시길 바랍니다.

 
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