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[인터뷰/칼럼]3D 캐릭터 스컬팅 아티스트 마르텐 베르호벤 Maarten Verhoeven   2011-06-07
마르텐 베르호벤은 3D 아티스트로 캐릭터 스컬팅을 전문으로 하며, 영화와 몬스터에 집착하기도 하는 사내다. CG 산업의 다양한 분야에서 활동한 바 있으며, 영화 산업과 TV 산업을 종횡무진하기도 했다. 어느 분야에 있던 스컬팅에 대한 그의 열정은 변함이 없었다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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CG 포트폴리오를 보면 3D 스컬팅과 해부학에 관한 높은 관심과 애정을 볼 수 있습니다. 그렇다고 다른 분야에서의 경험이 없으신 것도 아니고요. 일단 먼저 어떤 분야에서 어떤 경험을 쌓아오셨는지 간단한 소개 부탁드립니다. 또한 왜 스컬팅에 그러게 집중하시는지도요.

기억이 가물가물한데, 전 늘 종이, 연필, 크레파스 같은 것을 두고 살았던 것 같습니다. 더불어 괴물이 등장하는 영화도요. 그렇게 자라다가 어느 새 스무 살이 되었고, 학교에 가니 배울 건 기초적인 해부학 정도밖에 없더군요. 아무튼, 그런 과정들을 거치면서 제 안에 소망이 생겼는데, 그것은 바로 영화에 등장하는 괴물을 만들어보는 것이었지요. 하지만 여기 벨기에에서 제가 그 소망과 가장 근접하게 다가갈 수 있던 것은 애니메이션이었습니다. 그래서 석사까지 공부하고, 그때서야 산업 전선에 뛰어들었습니다. 쉽지 않았지만 결국 2D 및 3D 제널럴리스트로서 계속해서 활동했습니다. 2D/3D 제널럴리스트란 짧게 말해 스토리보드 작업, 로고 디자인, 모션 그래픽, 온라인 편집, 컬러 그레이딩, 2D, 3D 시각 효과를 다루는 사람입니다.

어렸을 때부터 종이와 찰흙으로 뭔가를 만드는 것을 좋아했었는데, 어느 날 예전에 좋아했던 이런 것들을 다시 시작해보고 싶었습니다. 인터넷을 헤매다가 다른 아티스트들의 작품을 보게 되었어요. 순간 ‘아, 나도 이걸 해봐야겠다!’란 생각이 들더라고요. 그래서 지브러시를 구입해 연습했습니다. 한 반년은 꾸준이 지브러시만 중점적으로 팠어요.

인물 그리기와 해부학에 관한 배경 지식이 지브러시를 활용한 캐릭터 모델링에 도움이 되었다고 생각하십니까? 혹은 반대로 다른 학위 및 다른 과정을 거쳤더라면 더 좋았을 것이라고 생각하시나요?

저는 개인적으로 관찰이 전부라고 생각합니다. 인물 그리기에서 가장 중요한 것은 ‘볼 줄 아는’ 능력입니다. 자신이 보는 것을 늘 객관적으로 관찰할 수 있어야 합니다. 그러면서 모양들을 분석하고 비율을 이해해야 합니다. 그런 것들이 머릿속에 들어왔을 때 모두 논리적으로 ‘시각화’되어야 합니다. 인간의 눈과 마음은 너무 약해서 착각과 혼동이 쉽게 찾아오고, 그래서 오류도 많이 납니다. 객관적인 사실에 대한 오류는 또 금방 들통이 나게 되어있습니다.

포트폴리오를 보면 다양한 스컬팅이 있던데 대부분 영화 캐릭터들을 작업하신 것이더라고요. 스컬팅을 하기 위한 인물을 결정할 때 가장 크게 고려하는 것은 무엇입니까?

일단 전 영화와 영화 캐릭터들의 광팬입니다. 영화야 말로 말도 안 되고 기묘한 캐릭터들을 접할 수 있는 유일한 창구였죠. 물론 대부분 CG에 의해서였지만요.
제가 캐릭터를 정할 때 생각하는 것들은 사실 정해져있지 않아요. 굉장히 다양하죠. 단순히 캐릭터가 좋아서 만드는 경우도 있고, 제작한 사람보다 더 잘 만들 자신이 있어서 해보는 경우도 있죠. 그렇게 하다보니 선배들에게서 간접적으로 배우게 되는 경우도 많아요. 제가 크게 놀랐던 인물은 릭 베이커(Rick Baker), 조두 쉘(Jordu Shell), 스캇 패튼(Scott Patton) 등입니다. 다들 CG 및 메이크업 부분에 있어서는 최고라고 생각합니다. 그들의 작품을 보고 스스로의 스타일로 재해석하는 것은 큰 공부입니다.

영화를 좋아하신다고요. 그렇다면 CG 캐릭터 측면에서 가장 인상 깊었던 작품은 무엇입니까? 이유는요?

어렸을 때는 <쥬라기 공원> 시리즈를 좋아했어요. <터미네이터 2>도 좋아했고요. 이 영화들을 좋았던 것은 ‘아니, 도대체 어떻게 저걸 만들었지?’라는 동경의 차원에서였고요. 최근에 인상깊게 봤던 것은, 그리 최근은 아니지만 <킹콩>이었어요. 정말 놀랍게 화면을 지켜봤죠. 킹콩의 얼굴 표정이 너무나 사실적으로 묘사되었기 때문이죠. <캐리비안의 해적> 시리즈도 만만치 않았어요. <트린스포머>와 <반지의 제왕> 시리즈는 또 어떻고요. <해리포터>도 놀라웠죠. 여전히 ‘아니, 도대체 어떻게 저걸 만들었지?’라는 동경의 놀라움에 압도당했었습니다.

CG가 놀랍고 사람들의 이목을 끄는 것은 바로 그, ‘어떻게 했을까?’에 대한 경이에서 비롯된 것일까요? 아니면 잘 그린 그림을 보고 놀라는 것과 비슷한 종류의 놀라움일까요?

CG는 전혀 다른 차원에서 인식되어져야 할 것 같습니다. 그럼에도 한 가지 사실은 분명한데요, 바로 아티스트에게 있어 CG란 그저 하나의 툴에 불과하다는 것이죠. 툴을 제대로 익히고 쓸 줄 알게 되면 그 다음부터는 작가의 크리에이티브가 진정으로 발휘되기 시작합니다. CG 작품을 훌륭하게 만든다는 것은 분명 어려운 일입니다. 어느 정도 레벨에 오르기 전까진 상당한 연마와 스킬 습득이 필요하죠. 그런 점이 분명 CG 작품이 주는 매력이기도 합니다. 그렇기 때문에 CG 작품이 만들어지는 과정을 아는 사람들에게는 더 감동적으로 와 닿는 것이기도 하죠. 그렇지만 CG쪽 지식이 없는 일반 뷰어라면 당연히 이미지 자체를 그림처럼 받아들이겠죠.

스컬팅을 하실 때의 노하우나 접근 방법이 있습니까? LightWave(이하 라이트웨이브)에서 로우폴리메시를 만들기도 하시나요?

연필이나 크레용을 사용하는 일은 이제 거의 없습니다. 머리에 있는 기초적인 콘셉트를 만들기 위해 참고자료를 열심히 찾는 것이 순서가 되어버렸죠. 미술 책을 보거나 인터넷을 뒤지는 등 다양한 곳을 최대한 많이 살펴봅니다. 그리고 라이트웨이브나 지브러시에서 베이스 메시를 만들기 시작하는데. 그 시점에는 이미 어느 부분에 어떤 디테일이 들어갈지까지 머릿속에 다 들어가 있는 상태입니다. 라이트웨이브로만 만든 스컬팅 작품도 꽤 있습니다. 일단 한번 작업을 시작하면 절대 시간을 낭비하지 않으려고 하는 편입니다.

클레이 마켓(clay maquette)을 만들기도 하시나요? 아니면 곧장 3D 모델링을 시작하시나요?

클레이를 마켓의 재료로 사용해본 적이 없습니다. 저에게 있어 그런 과정은 시간 낭비일 뿐입니다. 크리에이티브를 둔감하게 하는 것 같아요. 저는 전통적인 스컬팅 방법들이 모두 디지털화 될 것 같아요. 가까운 미래에 말이죠. 저 말고도 대부분의 스컬팅 관련 아티스트들이 옛 재료들을 사용하지 않는 걸로 알고 있습니다. 곧 아날로그 스컬팅과 디지털 스컬팅이 하나가 될 날이 올 것입니다. 그렇게 되길 바라기도 하고요.

지브러시가 등장함에 따라 캐릭터 모델링에 획기적인 변화가 일어났죠. 그런 사건 등 소프트웨어의 발전 과정에 대해 어떻게 생각하십니까? 그리고 앞으로는 어떤 변화가 있기를 기대합니까?

지브러시가 등장한 후 아티스트들 사이의 커뮤니케이션도 역시 활발해졌습니다. 새로운 버전이 출시될 때마다 아무도 생각하지 못한 새로운 기능이 추가되는 것도 놀랍고요. 게다가 한 번 지브러시에 맛을 들이면 다신 지브러시 없이 작업을 하지 못할 정도가 되어버립니다. 앞으로 기대하는 바가 있다면 레이어 기능과 레이어 블렌딩, 추가적인 재료 특성 정도입니다. 새로운 GoZ 기능 덕분에 기술적인 면에서 많이들 해방될 것도 같습니다. 맵의 준비나 제3 소프트웨어를 활용한 렌더링 등 말이죠. Z 렌더 엔진도 아주 강력하지만 아직도 발전의 여지는 있는 것 같고요. 특히 specular, transparent, glossiness, reflection 등의 옵션들이 그렇습니다.

자신의 작품 중 가장 마음에 드는 것이 있다면 무엇인가요? 왜 그렇죠?

보통은 가장 최신 작품을 가장 좋아하죠. 아마 제가 이 계통에서 계속해서 살아가는 한 늘 그럴 것 같습니다. 작품을 하는 동안 작품이 변화해 가는 과정을 직접 목격하기 때문에 늘 마지막에 한 작품의 감동에서 벗어나지를 못합니다. Centaur, Gorilla King, Mr. Wink 등이 당장 생각나는 작품들의 이름입니다.

Centaur는 굉장히 다이내믹하고 복잡한 작품입니다. 그 작품을 만들 때 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

한 1년 전의 작품이죠. 그 작품을 하면서, 그리고 그 후 1년 동안 참 많은 것을 새롭게 배웠던 것 같습니다. 가장 어려웠던 점을 물으셨는데, 해부학적인 것은 아니었어요. 그냥 느낌이 척척 맞아 떨어졌거든요, 그 당시는. Centaur의 경우 해부학보다는 높이가 더 어려웠던 것 같습니다. 거대하고 강하고 무거운 느낌을 묘사하고 싶었거든요. 보통은 이런 느낌에 대한 고민 없이 연출을 하기 때문에 괴물들이 공허한 T 모양으로 서있는 것입니다. 전 포즈에 대해 좀 많이 고민하는 편으로, 포즈가 많은 감성을 담아낸다고 믿고 있습니다. 그저 흉상일지라도 말입니다. 그리고 스컬팅을 할 때는 그 크기가 얼만하던 간에 늘 감성적인 요소를 첨가하려고 애씁니다. 스컬팅을 하는 동안에는, 조각을 한다는 느낌이 아니라 살아 움직이는 캐릭터를 머리에 그리고 작업합니다. 그런 상상을 통해서 캐릭터에 살아있는 느낌을 줄 수 있거든요.

아무 작품이나 지금 당장 만들라는 요구가 있다면 어떤 작업을 하시겠습니까?

저는 일단 캐릭터 자체는 상관없는데 대형 프로젝트를 해보고 싶어요. 저 혼자서 할 수 없는 협업 프로젝트 말이죠. 그런 프로젝트를 통해 다른 아티스트들에게서 배우고 친분을 쌓고 싶습니다. 분야로 말씀드릴 것 같으면 프리프로덕션이나 콘셉트 디자인을 선호하고, 영화 및 장난감 관련 프로젝트를 많이 좋아하는 편입니다. 스컬팅, 디자인, 포즈를 좋아하지만 텍스처나 애니메이션에는 그다지 관심이 가지 않기도 하고요.

수고하셨습니다. 취재에 응해주신 것 진심으로 감사드립니다.
오히려 제가 고맙죠. 잡지를 기대하겠습니다.

 
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