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[튜토리얼]3D 리얼타임 캐릭터 제작 노하우 강좌:2   2010-10-13
캐릭터와 관련해 향후 주력 트렌드는 리얼타임 캐릭터가 될 전망이다. 최근 출시되는 게임의 비주얼에서 하이엔드 그래픽의 진수를 만끽할 수 있듯이 하이 퀄리티 캐릭터를 만들기 위한 최신 그래픽 기술에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 이에 CGLAND는 리얼타임 캐
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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3D 리얼타임 캐릭터 제작 노하우 강좌:2

 

캐릭터와 관련해 향후 주력 트렌드는 리얼타임 캐릭터가 될 전망이다. 최근 출시되는 게임의 비주얼에서 하이엔드 그래픽의 진수를 만끽할 수 있듯이 하이 퀄리티 캐릭터를 만들기 위한 최신 그래픽 기술에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 이에 GLAND는 리얼타임 캐릭터의 이해를 높이고 제작에 필요한 노하우와 작업 프로세스를 소개하는 코너를 마련했다.

 

2. Zbrush를 이용한 리얼타임 캐릭터 제작

 

  ·3D맥스를 이용해 러프한 모델링을 제작한다

 

  ·Zbrush를 이용해 디테일한(Hi-res, Low-res) 모델링 제작과정

 

  ·리얼타임 캐릭터 제작의 최적화 모델링

 

이번에는 Zbrush나 mudbox 등 최신 모델링 툴을 이용한 높은 디테일의 캐릭터 제작 방법에 대해 알

아 보고, Normal map, A.O map 등 최신 텍스처 기술은 무엇이며 이것의 활용 방법을 설명한다. 튜토리얼은 리얼타임 캐릭터 제작 워크숍에서 다뤄진 내용을 토대로 진행할 것이다

 

 

ZBrush를 이용한 리얼타임 캐릭터 제작

 

먼저 3D맥스환경에서 러프한 모델링을 제작하자. 콘셉트에 따라 기초적인 형태를 만든다. 작업을 할 때 보통 와이어의 적절한 배치나 높은 밀도의 형태를 만들기 위해 많은 시간을 투자하기 마련인데 추후 Low 모델링 제작을 별도로 진행하므로 이 단계에서는 크게 신경 쓰지 않기를 바란다. 형 태에 중점을 두고 만들어 간다(그림01~04). 대략적인 형태를 잡고 이를 중심으로 러프한 모델링을 한다. 빈 공간에 뿔이 나올 수 있는 자리를 만들고 입과 눈이 위치할 공간 역시 확보하여 작업을 진행한다. 최대한 삼각형 매시가 없는 형태로 제작하는 것이 좋다 어쩔 수 없는 경우 잘 안 보이지 않도록 조치하자 기본 얼굴에 별도로 제작한 뿔을 붙여 하나의 오브젝트로 만든다(그림05~06). 두 개의 오브젝트를 하나로 합친 다음 를 이용해 값을 2~3으로 설정해 지브러시에서 디바이드 레벨로 인해 폴리곤이 줄어드는 현상을 조금이나마 방지한다. 적당한 터보 스무스를 주고 그 상태에서 obj확장자로 익스포트 한다.

 

적당한 이름으로 저장을 하면 익스포트 관련 옵션이 나타나는데 (그림9)처럼 설정한 다음 작업을 마친다. 지브러시로 옮겨와 본격적인 디테일 모델링 제작에 들어가보자 처음부터 디바이드 레벨 값을 높여서 작업하기보다는 1~3단계정도의 레벨값으로 대략적인 형태를 잡아가는 것이 중요하다. 처음부터 높은 레벨로 작업을 하면 브러시가 예민하고 형태가 한번에 디테일하게 표현되는 경우가 있으므로 브러시 작업이 부드럽지 않을 수 있다. 때문에 낮은 단계부터 조금씩 형태를 갖춰가며 레벨을 올리는 것이 좋다.

 

지브러시의 툴 메뉴에 있는 익스포트를 이용해 방금3D 맥스에서 작업한 오브젝트를 불러온다. 보통 3단계 정도의 디바이드 레벨값을 설정하고 형태를 조금씩 잡아간다. 여기서 뿔과 얼굴은 서로 독립적으로 오브젝트를 관리한다. 관리방법은 다음과 같다. (그림14)와 같이 지브러시 버전에선 오 브젝트의 독립적인 관리가 가능하다. 각각의 오브젝트들은 다른 디바이드 레벨값을 가질 수 있으며

작업된 상태의 브러시 종류나 알파 이미지까지 정보가 저장되어 관리된다. 추가 및 삭제 방법도 간단해 사용이 편리하다. 이 기능을 잘 이용하면 작업 시간을 효율적으로 관리할 수 있을 것이다. 이어서 간단하게 오브젝트 추가 지우기 작업을 해보자. 우선 상단에 위치할 오브젝트를 불러오고 임포트 열기를 통해 오브젝트를 불러 오면 가장 상단에 위치하게 된다. 이후 추가하고 싶은 오브젝트를 열기 임포트를 통해 불러온다. 그러면 여러 개의 오브젝트가 쌓여 있고 처음 선택한

오브젝트를 선택한 뒤를 눌러 추가 된 오브젝트를 넣어 준다. (그림15, 16)처럼 하나였던 서브툴에 다른 오브젝트가 추가된 것을 확인할 수 있다. 추가된 오브젝트는 모두 제 각각 처리 되며

눈모양의 아이콘을 눌러 하이드 언하이드 모드로 전환해 독립적인 작업도 가능하다. 이제 모델링 작업에 필요한 준비는 어느 정도 끝났으니 브러시를 이용한 모델링 작업을 하자. 지브러시3.1에서는 브러시 기능이 향상되고 옵션이 늘어 사용자 선택의 폭이 넓어졌다. 옵션을 어떻게 설정하느냐에 따라 브러시 느낌이 나 표현이 달라지는데 일단 기본적인 브러시만으로도 만족스러운 표현이 가능하다.

 

이해를 돕기 위해가장 대표적인 브러시를 몇 가지 꼽았는데 (그림17~21), 이 예는 어디까지나 사용자 선택에 따라 결과물이 달라지는 것이니 만큼 여러분 스스로 조금 더 표현력이 좋은 브러시를 설정해 사용하도록 하자. 먼저 Clay브러시(그림17)의 경우 점토처럼 엄지 손가락으로 눌러 반죽한 듯한 표현에 적당하다. Flatten브러시 (그림18)는 머드박스에서 사용하면 큰 효과를 볼 수 있는 브러시로 지브러시에서도 표현이 가능하다. 모양에서 알 수 있듯이 표면을 매끄럽게 깎아주는 기능의 브러시로 주로 다듬거나 후처리할 때 사용된다. 다음으로 정말 효과적이고 사용 여부에 따라 큰 효과를 내는 Morph 브러시(그림19)는 2.0 버전을 시작으로 눈에 띄는 성능을 보였고, 3.0 버전에서는 크게 달라진 점은 없으나 여전히 사용효과는 크다. 간단하게 Undo효과를 가지는 브러시라고 생각하면 된다. Move브러시(그림20)도 주목할 만하다. 주로 형태 수정이나 큰 덩어리를 변경할 때 자주 사용된다. 마지막으로 Standard브러시(그림21)는 설명이 필요 없을 정도의 기본적이면서 가장 많이 사용되는 브러시다. 한 번에 강도를 높이기 보다는 낮은 값으로 여러 번 브러시하는 것이 좋다. (그림22)에서 (그림27)처럼 낮은 단계의 디바이드 값부터 시작해 점차 디테일 덩어리를 잡아가며 모델링을 한다. 각각의 서브툴로 나눠 작업을 하며 얼굴, 뿔, 눈등 오브젝트는 각각 디테일 작업을 한다. 폴리곤도 정해진 디테일 만큼 분배하고 작업을 할 수 있어, 효율적이다 . (다음 시간에 하이폴리곤의 실루엣을 그대로 복사하여 로우폴리곤 모델링을 제작하는 방법을 소개한다.) Toplogy를 이용해 와이어를 새로 만들고 Hi-res의 외형을 완벽하게 구성해 폴리곤의 개수를 미리 계산하며 만들 수 있다

 

다음 시간에는 Toplogy로 만든 오브젝트를 바탕으로 지맵퍼, 노멀맵, AO맵 추출 등 후반 마무리 작업을 설명하도록 하겠다.

 글_홍기정 media@cgland.com

 

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