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[인터뷰/칼럼]V-Ray Success Story_리얼스틸   2014-08-25
상업 영화와 광고 등 VFX와 CG작업 등의 시각 영상에 있어서 오랜 노하우와 경험을 보유한 유명한 미국 회사인 Digital Domain에서 영화 <리얼스틸>과 관련하여 리드 라이팅 아티스트로 참여한 Blake Sweeney를 통해 V-Ray의 성공적 적용 사례를 살펴본다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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V-Ray Success Story_리얼스틸
Digital Domain의 영화 <리얼스틸> 작업

상업 영화와 광고 등 VFX와 CG작업 등의 시각 영상에 있어서 오랜 노하우와 경험을 보유한 유명한 미국 회사인 Digital Domain에서 영화 <리얼스틸>과 관련하여 리드 라이팅 아티스트로 참여한 Blake Sweeney를 통해 V-Ray의 성공적 적용 사례를 살펴본다.



"렌더 엘리먼트와 V-Ray 버퍼는 엄청난 이점을 가지고 있습니다. 이는 매트 렌더링 자체를 생각할 필요조차 없게 합니다. 그리고 고객 서비스 및 지원은 굉장히 만족스럽습니다. 지금 우리는 Maya 2012를 사용하고 있고, 저는 V-Ray RT를 사용해서 작업해 보는 것을 고대하고 있습니다!"
<리얼스틸> Blake Sweeney – Lead lighting Artist



▲ 클라이언트: Digital Domain에 대해




스토리텔러
영화 산업의 아이콘 제임스 카메론과 두 명의 사업 파트너가 공동 설립한 디지털 프러덕션 회사 디지털 도메인은 타이타닉, 아폴로 13호, 트론: 새로운 시작 을 포함한 몇 편의 가장 성공적인 엔터테인먼트 프로퍼티와 90편 이상의 영화를 위한 혁신적인 비주얼을 제공해 왔습니다. 디지털 도메인의 아티스트들은 여러 번에 걸쳐 Academy Awards를 수상해 오고 있습니다.

또한 광고 분야에서 창조적 힘 그 자체인 디지털 도메인은 세계에서 가장 시각적으로 관심을 많이 받은 몇몇 광고의 이미지를 제작했습니다. 디지털 도메인은 거의 20년 동안 혁신의 선두에 있었고, 광고의 제작 개발과 상업 영화의 공동제작까지 그 역할을 확대하고 있습니다.




백스테이지 경험
Q. 리얼 스틸은 많은 CGI를 포함한 매우 인상적인 프러덕션입니다. 어떤 장면이 직접 작업했던 주요 시퀀스였나요?
몇 가지 주요 시퀀스가 있었습니다: 황소 싸움, crash palace (Noisy Boy와 Midas의 싸움) 및 피날레 (마지막 싸움)


Q. 리얼 스틸 제작 중 어떤 도전 과제가 있었나요?
리얼 스틸의 가장 큰 도전 과제는 엄청난 양의 샷이었습니다. 우리는 600 샷을 대략 1년 안에 제작해야만 했고 대략 14 대의 사실적인 로봇을 렌더해야만 했습니다. 우리는 단지 4대의 실제 로봇만 가지고 있었고 나머지는 모두 아무 것도 없는 상태에서 제작을 해야만 했습니다.우리는 그 샷들이 아주 많은 반사 및 환경 라이팅을 필요로 하게 될 것을 알고 있었습니다. 우리는 첫날부터 보기 좋은 이미지를 얻을 수 있었는데, 이는 우리에겐 쉐이더 개발 팀이 필요 없음을 의미했습니다. 덧붙여, 우리는 합성을 위한 일관된 매트와 렌더 엘리먼트를 얻을 수 있었습니다.




황소 싸움
Q. 황소 싸움 시퀀스에 대해 말해 주실 수 있나요? 이 샷에서 어떻게 라이팅을 구현하셨나요?
그것은 야외 장소에서 이루어지는 라이브 액션 황소 싸움이었습니다. 사실 우리는 대규모 현장 참조 사진 세트를 가지고 있었고, 정확한 시간과 장소 정보가 담긴 메타 데이터를 사용해서 VRaySun이 정확한 위치에 일치하도록 설정할 수 있었습니다. 황소의 털을 포함해 이 장면은 전체 영화에서 가장 빠르게 렌더된 몇 프레임 중 하나였습니다. 아마도 프레임 당 대략 30분 정도 소요되었던 것 같습니다.



CRASH PALACE 
Q. Crash Palace 시퀀스는 Noisy Boy와 Midas 사이의 싸움을 강조하고 있습니다. 어떻게 이 캐릭터들의 재질에 접근 했나요?
우리는 실제로 고 광택 자동차 페인트의 실제 사진을 가지고 있었고 거의 완벽하게 일치시킬 수 있었습니다. 여러분들의 예상대로, 로봇의 재질은 싸움 도중에 지속적으로 발생하는 손상 때문에 변경돼야만 했습니다. 그래서 우리는 VRayBlendMtls를 사용해서 복잡한 쉐이딩 네트워크를 만들었고, 이는 우리가 텍스처 맵으로 손상된 부분을 정확하게 조절할 수 있게 해 주었습니다.


Q. 이 시퀀스의 라이팅은 어떻게 접근 했나요?
이 시퀀스에는 라이트를 위한 두 개의 주요 소스가 있습니다. 환경 그 자체와 로봇을 비추는 내부의 라이트 입니다. 이 시퀀스는 갇힌 환경이었기 때문에, 우리는 HDR 로 시작을 했고, 개별 VRayLight 플랜에 HDR 텍스처를 사용해서 라이트 소스를 분리했습니다. 로봇 자체 라이트에는 포인트 라이트와 VRayLight 플랜을 함께 사용해 주었습니다.




Q. 이 샷에서 GI를 사용했습니까?
일반적으로 우리는 영화에서 필요에 따라 GI를 선택적으로 사용합니다. 로봇의 광택 정도가 이를 결정지었는데, 만약 로봇이 빛나지 않는다면 GI가 좀 더 큰 시각 효과를 만들어 줍니다. 우리가 GI를 사용했던 한 부분은 Midas의 광섬유 헤어였습니다.


Q.이 씬에는 굉장히 빠른 움직임이 많이 등장하는데, 카메라에서 모션 블러를 렌더하셨나요?
네, 모션 블러는 V-Ray에서 직접적으로 렌더링 되어 나왔습니다. 이는 우리의 워크플로에 있어 굉장히 중요한 기능입니다.




피날레
Q. 피날레 시퀀스를 위한 도전 과제는 무엇이었나요?
마지막 싸움을 위해 경기장은 사진작가들과 빛나는 플래시 전구로 가득 찼고, 우리는 불빛이 터지는 그 순간을 완벽하게 조절하고 싶었습니다. 그래서 우리는 그 샷에 12개의 서로 다른 장소에 라이트를 배치했고, 모든 라이트들을 함께 그 씬을 한번 렌더했습니다. 그런 후 우리는 VRayLightSelect 엘리먼트를 사용해서 후반작업에서 모든 플래시를 조절할 수 있었습니다.


Q. 이 영화에서 다른 특별한 V-Ray 기능도 사용하셨나요?
사실, 네, 영화의 마지막에 우리는 잔디를 만들기 위해 VRayFur를 사용했습니다.


로봇의 재질은 싸움 도중에 지속적으로 발생하는 손상 때문에 변경돼야만 했습니다. 그래서 우리는 VRayBlendMtls를 사용해서 복잡한 쉐이딩 네트워크를 만들었고, 이는 우리가 텍스처 맵으로 손상된 부분을 정확하게 조절할 수 있게 해 주었습니다.




고객 특혜
Q. 오랫동안 크리에이티브 프로젝트의 시각화를 위해 V-Ray를 믿고 사용해 오고 계십니다. 왜 V-Ray 인가요?
렌더 엘리먼트와 V-Ray 버퍼는 엄청난 이점을 가지고 있습니다. 이는 매트 렌더링 자체를 생각할 필요조차 없게 합니다. Ambient Occlusion과 같은 이차적인 패스인 VRayExtraTex 엘리먼트 또한 상당히 훌륭합니다. 그리고 고객 서비스 및 지원은 굉장히 만족스럽습니다. 지금 우리는 Maya 2012를 사용하고 있고, 저는 V-Ray RT를 사용해서 작업해 보는 것을 고대하고 있습니다!.



모션 블러는 V-Ray에서 직접적으로 렌더링 되어 나왔습니다. 이는 우리 워크플로에 있어 굉장히 중요한 기능입니다.

 
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