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[인터뷰/칼럼]V-Ray Success Story_영국의 Saddington Baynes   2014-09-19
카오스그룹은 지난 2011년 프린트, 온라인, 모바일, 방송 등 다양한 비주얼을 만들어 내는 영국에 있는 비주얼콘텐츠 크리에이티브 프로덕션 스튜디오인 Saddington Baynes을 찾아가 인터뷰를 나눴다. Saddington Baynes의 고해상도 대규모 씬들을 처리하기 위해 파이프
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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영국의 Saddington Baynes,
V-Ray를 통해 고해상도의
대규모 복잡한 이미지를 빠르게 처리


Client: Saddington Baynes
Industry: Advertising
Products: V-Ray for Maya


카오스그룹은 지난 2011년 프린트, 온라인, 모바일, 방송 등 다양한 비주얼을 만들어 내는 영국에 있는 비주얼콘텐츠 크리에이티브 프로덕션 스튜디오인 Saddington Baynes을 찾아가 인터뷰를 나눴다. Saddington Baynes의 고해상도 대규모 씬들을 처리하기 위해 파이프라인에 V-Ray를 적용해 효율성을 증대한 이야기를 살펴보자.


"V-Ray를 파이프라인에 도입한 후 우리의 프로세스에 가장 크게 개선 된 것은, 우리의 아티스트들에게 좀 더 유연성을 제공할 수 있게 된 것과 우리에게 제시된 요구 기한을 충족하는데 정말 많은 도움이 되고 있다는 것을 들 수 있습니다."


Saddington Baynes interview with
Chris Christodoulou – CEO/ Managing Director
James Digby-Jones – Executive Creative Director
Kevin Vucic-Shepherd – Creative CGI Director
Eliott Johnson – Digital Artist
Mike Gilbert – CG Supervisor
Yannick Lorvo – CG Lead
David Atkinson – Creative Director




스토리텔러
Saddingtonn Baynes는 광고 분야의 이미지를 1991년부터 제작해오고 있는 런던에 위치한 크리에이티브 프로덕션 스튜디오입니다. 그들은 온라인 및 모바일 미디어, 인쇄 캠페인과 자동차에서부터 동물, 풍경, 건축 사이의 모든 광범위한 주제를 다루는 스틸 이미지와 애니메이션을 제작합니다.  2011년 가을 카오스 그룹 팀은 런던에 위치한 Bluegfx에서 Saddington Baynes를 만나 Autodesk Maya와 V-Ray를 사용해서 만든 그들의 훌륭한 작품 일부를 직접 볼 수 있는 기회를 가졌습니다. 그들의 작품에서 영감을 받은 우리는 실제 그 스튜디오에 들러 그 현장을 담는 것이 멋질 것이라고 생각했습니다.라이트와 카메라를 싣고, Lon Grohs Chaos Group VP와 Peter Mitev CEO는 출중한 Saddington Baynes 팀과 함께 제작 과정에 대해 이야기하며 하루를 보냈습니다.


Saddintong Baynes CEO이자 Managing Director인 Chris Christodoulou는 어떻게 회사가 사진술을 시작으로 CGI까지 하게 됐는지 이야기해 주었습니다. "우리는 자동차 CGI에 참여할 수 있는 기회를 보았던 약 8년 전 CG 영역에 들어서게 되었습니다. 사진과 TV에 있어서 물리적인 프로토타입의 부족으로 수요가 발생하기 시작했습니다. 그 당시 우리는 전세계의 사진작가 및 크리에이티브 에이전시와 협력해 왔는데, 우리가 우리의 크리에이티브 기술과 사진 지식을 3D 세계의 새로운 영역으로 가져갈 수 있는 기회를 얻게 된 것이 기뻤습니다."





영감(靈 感)과 팀 워크
우리의 방문에 Saddington Baynes는 팀의 목표, 영감 및 V-Ray를 스튜디오의 만트라 파이프라인에 도입해서 얻은 혜택에 대해 이야기 해 주었습니다.
"우리는 사람들을 움직이고, 북돋아주고, 미소 짓게 하는 이미지를 만드는 것을 좋아합니다. 그리고 우리의 창의력은 굉장히 앞서 나가고 있습니다. 그러나 우리는 그러한 창의성을 우리가 최대한 표현할 수 있게 도와줄 최선의 도구를 찾아야만 했습니다."라고 Christodoulou가 말했습니다. “V-Ray를 파이프라인에 도입한 후 가장 크게 개선 된 우리의 프로세스로, 우리의 아티스트들에게 좀 더 유연성을 제공할 수 있게 된 것과 우리에게 제시된 요구 기한들을 충족하는데 정말 많은 도움이 되고 있다는 것을 들 수 있습니다. 우리는 때때로 고해상도의 매우 복잡한 이미지를 얻기 위해 몇 주, 또는 며칠을 필요로 합니다.”


 




백스테이지 경험
Kevin Vucic-Shepherd Creative CGI Director는 어떻게 V-Ray가 스튜디오를 위한 필수 툴이 될 수 있었는지 설명해 주었습니다. “V-Ray Proxy는 우리의 Gillette 프로젝트를 위해 꼭 필요했습니다. 이는 어떤 다른 소프트웨어로는 구현할 수 없는 것이었습니다. V-Ray는 우리에게 있어 게임 체인저입니다. 안정적이고, 잘 작동하고, 우리는 V-Ray를 사용할 수 있어서 매우 행복합니다. 우리는 V-Ray Proxy 오브젝트들의 에셋 라이브러리를 구축했는데, 이는 어떤 특정 규모의 씬 뿐만 아니라 그 씬과 비교했을 때 엄청나게 거대한 씬까지 작업할 수 있다는 것을 의미합니다. 이와 같은 사실이 우리를 굉장히 흥분되게 합니다. 앞으로도 우리는 V-Ray를 계속 사용할 수밖에 없을 것입니다.”



다음으로, 우리는 Yannick Lorvo CG Lead와 대화를 나누기 위해 자리를 옮겼고, Yannick Lorvo는 엄청난 고 해상도의 이미지를 얻기 위해 V-Ray RT와 Distributed Rendering을 사용하는 Saddington Baynes의 워크플로에 대해 간략하게 이야기를 해 주었습니다.
“RT의 인터랙티비티는 실시간 피드백을 통해 우리가 원하는 대로 라이트를 설정 할 수 있게 해 줍니다. 이를 통해 우리는 굉장히 빠르게 씬을 구성할 수 있습니다. RT에서 라이팅과 쉐이딩 작업이 끝나면 우리는 대개 10k에서 20k 같은 최종 이미지를 렌더하기 위해 모든 렌더팜 자원을 활용할 수 있는 Distributed Rendering을 사용합니다. V-Ray로 바꾸게 되면서 우리는 프로젝트 제작시간을 줄일 수 있게 되었습니다.”




고객 특혜
마지막으로 Chris Christodoulou가 덧붙였습니다. “우리는 대개 10-12k 해상도로 작업해야 되는데, 이는 우리의 모델링이 렌더링을 위해 하이 레벨이 되어야만 하는 것을 의미합니다.
그리고 사진에 관한 우리의 지식을 정말 잘 활용할 수 있는 부분이기도 합니다. 우리는 우리의 이미지가 삶에 녹아들 수 있게 해주고 우리의 리터처가 퀄리티의 관점에서 사람들이 우리에게 기대하는 쪽으로 이미지를 완성할 수 있게 모든 제대로 된 요소를 제공해 줄 수 있는 렌더러가 필요합니다.”“우리는 여러 해에 걸쳐 여러가지 렌더러를 사용해 보았고, 각각의 렌더러 마다 차이점이 있었습니다. 그러던 중 우리는 V-Ray가 최근 우리가 맡아 오고 있는 고해상도, 고용량의 이미지를 실사처럼 표현해야 하는 좀 더 복잡하고 매우 중요한 프로젝트에서 우리에게 많은 도움을 줄 수 있다는 것을 알게 되었습니다.”
“우리는 기존에 비해 훨씬 큰 이미지에 대한 수요가 미디어 채널에서 증가되고 있는 것을 확인하고 있습니다. 미디어는 집단으로부터 그들 자신을 구별 짓기 위한 브랜드 이미지를 많이 필요로 하고 있습니다. 적시에 이루어진 기술과 소프트웨어 향상은 아티스트가 훨씬 나은 이미지를 좀 더 빠르게 창조할 수 있게 우리를 도와주고 있습니다.”

 
스튜디오 연결끊기