cglandlogo First Page
고객센터   
gallery media job community contentsmall  
  dbrush Blizzardfest 2014
 
[인터뷰/칼럼]Success Story_프랑스, Akama Studio의 V-Ray 활용 이야기   2014-09-19
프랑스에 있는 포스트 프로덕션 회사인 Akama Studio는 3D 특수효과와 디지털 애니메이션을 전문으로 하는 회사입니다. 스튜디오에 있는 아티스트들은 비디오 패키징, 디지털 애니메이션, 컨셉디자인을 비롯한 여러 가지 일반적 아트 디렉션에 창의적인 결과물들을 이끌
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
ⓒ 디지털브러시 & cgland.com, 무단 전재 및 재배포 금지
게시글을 twitter로 보내기 게시글을 facebook으로 보내기 게시글을 Me2Day로 보내기

프랑스, Akama Studio의 V-Ray 활용 이야기


프랑스에 있는 포스트 프로덕션 회사인 Akama Studio는 3D 특수효과와 디지털 애니메이션을 전문으로 하는 회사입니다. 스튜디오에 있는 아티스트들은 비디오 패키징, 디지털 애니메이션, 컨셉디자인을 비롯한 여러 가지 일반적 아트 디렉션에 창의적인 결과물들을 이끌어 냅니다. Akma Studio에서 V-Ray를 사용해서 더 빠르게 나은 이미지들을 만들어 내는 과정들을 살펴봅니다.


“V-Ray로 작업해오면서 이미지를 표현하는 방식이 바뀌었습니다. 고객들이 전에 본적 없는 아름다운 이미지를 좀 더 빠르게 얻고자 하는 업계에서는 없어서는 안 될 파트너 입니다.”





스토리텔러 : ‘Akama Studio에 대해서’
Akama Studio는 포스트 프러덕션 서비스 회사입니다. 전문 분야는 3D에서부터 비주얼이펙트와 디지털 애니메이션까지 확장하고 있습니다. Akama Studio는 그들의 전문성을 필요로 하는 모든 감독들과 함께 일하는 것을 원합니다. 또한, Akama Studio는 완벽한 크리에이티브 스튜디오로, 우리의 아티스트들은 고객의 프로젝트를 위한 비디오 패키징, 디지털 애니메이션, 컨셉 디자인 혹은 아트 디렉션과 같은 모든 측면에서 도움이 되어 드릴 수 있습니다.


Q_ 저희는 귀하의 회사에 대해서 좀 더 알고 싶습니다. 어떻게 처음 시작을 하게 되었고, 무엇이 오늘날의 성공적인 회사인 Akama를 만들 수 있게 했습니까?
파리에 본사를 둔 Akama Studio는 필름 제작을 좀 더 원활하게 컨트롤하기 위해 스튜디오를 설립하기로 결정했던, Cédric Jeanne와 Alexandre Ada, 두 감독 사이의 만남으로부터 2004년에 태어나게 되었습니다. 3D 애니메이션을 중심으로 시작한 스튜디오에 지난 몇 년 동안 많은 변화가 있었고, 오늘날에는 3D 애니메이션과 2D, 그리고 비주얼이펙트 분야에서 인정받고 있습니다. 우리는 Nestle, Lacoste, Mercedes, Volkswagen, UbiSoft 등 넓은 고객층과 Publicis, BETC와 DDB 같은 주요 광고 대행사와 함께 일하고 있습니다.


Q_ Akama에서 일하고 있는 사람들의 일반적인 프로필은 어떻습니까? 귀하의 팀 전체에 대해서 어떻게 생각하고 계십니까?
모든 프로필들을 환영합니다. 우리는 일류 학교 출신이나 완전히 우연히 이쪽 업계로 들어오게 된 많은 젊은 팀 멤버들이 있습니다. 모든 이들이 프러덕션의 모든 단계에 대한 풍부한 지식뿐만 아니라 그들 분야의 훌륭한 기술을 가지고 있습니다. 핵심 팀에는 약 20명의 사람들이 있습니다. 우리는 가능한 한 같은 아티스트들을 여러 해 동안 데리고 있으려고 합니다. 이 방법으로 사람들이 서로를 더 잘 알게 되고, 아이디어, 자원, 문제, 그리고 솔루션을 좀 더 쉽게 공유할 수 있습니다.


Q_ Akama의 포트폴리오에는 다양한 전 세계 브랜드들을 위한 놀라운 프로젝트들이 포함되어 있습니다. CG의 관점에서 가장 도전적이었던 것에 대해서 말씀해 주실 수 있나요?
우리가 작업했던 것 중 가장 흥미로웠던 프로젝트는 아마도 Miam 영화일 것 같습니다. 왜냐면 풀 CG 광고를 해온 오랜 시간 뒤, 마침내 우리가 매우 도전적인 VFX 프로젝트를 작업할 수 있는 기회를 가질 수 있었기 때문입니다. 열악한 상황의 어느 밤에 HDRI를 촬영했고(영하 10도의 파리 근처의 숲 속), 우리는 숲에 일곱 개의 사실적인 크리처들과 확장된 세트, 매트 페인팅, VFX 등 많은 것을 삽입해야만 했습니다. 19명으로 구성된 팀에 의해서 두 달 반 만에 완성되었습니다. 정말 그것의 쉐이딩과 라이팅 같은 것들이 두드러졌고, 우리는 그 영화 제작기를 보기 원하는 모든 사람들을 초대했습니다. 물론 V-Ray로 제작 되었습니다!





영 감 ( 靈 感 )
Q_ 저희에게 Akama의 크리에이티브 프로세스에 대해서 말해주세요. 어떻게 고객들을 결국 Akama의 독창적인 애니메이션 속으로 끌어들일 수 있습니까?
대본이 스튜디오에 도착했을 때 우리의 첫 번째 목표는 감독이 원하는 아이디어를 확실하게 하고 그것을 그림으로 옮기는 것입니다. 항상 애니메이션 화 된 스토리보드, 3D 프리뷰 또는 모바일 폰으로 만든 영상은 영화의 초안을 갖기 위한 좋은 방법입니다! 이러한 초안은 우리가 고객과 감독들에게 그 대본의 문제점을 보여주며, 가능한 솔루션을 제안할 수 있게 합니다.
이것이 상상의 45개의 샷들로 구성된 45초짜리 광고가 19개의 샷들로 구성된 45초짜리 광고가 되는 방법입니다.이것이 일단 완료되면 우리는 프로덕션의 모든 단계에서 사용될 참고 자료를 찾기 시작하면서, 모델로 무엇이 필요한지 또는 특정 샷 등을 만드는데 사용될 기술 등 영화의 기술적인 부분을 연구합니다. 광고를 위해 영상을 만드는 것은 항상 여러분들을 마지막 순간의 변경에 대한 유연성을 유지하면서, 시간, 인력, 컴퓨팅 파워와 결과물 사이에서 최고의 타협점을 찾기 위한 해결 방법을 찾도록 합니다. 이러한 타협점에 도달하기 위해 Akama Studio는 영상을 만들기 위한 자체적인 방법을 개발해야만 했습니다. 우리의 메인 작업 툴은 3ds Max와 V-Ray, 그리고 합성을 위한 After Effects입니다.
우리는 특별한 소프트웨어에 얽매이게 하는 복잡한 파이프라인을 가지고 있지 않습니다. 우리는 대개 우리의 아티스트들이 찾은 가장 효율적이고 직관적으로 사용 가능한 가장 최신의 소프트웨어를 사용합니다.


 
또한 우리는 우리의 아티스트들을 그들의 재능을 개발하도록 격려하고 전문화 되도록 사람들을 밀어 붙이지는 않습니다. Akama Studio는 대략 네 가지의 디자인 단계를 가지고 있습니다:
스토리 보드와 디자인을 포함한 프리 프러덕션
모델링
셋업을 포함한 애니메이션
텍스처링/ 쉐이딩/ 라이팅/ 합성을 포함한 포토그래피


우리는 또한 간단하면서 직관적인 프로젝트 관리 소프트웨어를 개발했습니다. 아티스트들이 그들에게 부여된 일을 볼 수 있고, 글을 남기거나 읽을 수 있으며, 감독이나 슈퍼바이저로부터 리테이크를 받을 수 있습니다. 그들은 프로젝트 스케줄에 접근 권한을 가지고 있고 프로젝트의 변화를 볼 수 있습니다. 간단, 유연, 효과적, 인도적, 이것이 심지어 많은 데이터를 생성하는 큰 프로젝트에서도 우리가 지키려고 노력하는 정신입니다. 이것이 성공을 위한 우리의 비밀입니다! 나머지는 우리 팀의 재능에 의존할 뿐입니다!


Q_ 귀하의 다른 성공적인 프로젝트로 되돌아가서, SFR MTV, Pièce Jaune 와 Chocos에 대해 이야기할 수 있을까요. 저 둘은 크리에이티브 컨셉의 관점에서 서로 상당히 다릅니다. 두 프로젝트에 대해서 자세히 말씀해 주실 수 있나요?
두 프로젝트는 서로 다른 목표를 가지고 있습니다. SFR MTV는 십대를 대상으로 하는 광고입니다. 이를 위해서 우리는 비디오 게임을 참고 자료로 폭 넓은 카툰 세상을 창조했습니다.
Pièce Jaune는 자선을 위한 좀 더 "진지한" 프로젝트 입니다. 우리는 스톱모션을 모방한 렌더링과 애니메이션 모두를 표현해야만 했습니다. 마지막으로 Chocos의 애니메이션에 중점을 두었습니다. 렌더링은 주된 제약이 아니었습니다. 위의 필름들은 전혀 다르지는 않으면서, 매우 독특한 요구 사항을 만들며, 그들만의 정체성을 가지고 있습니다. 이것이 짧은 포맷의 작업을 할 때 얻을 수 있는 한 가지 장점입니다. 각각의 영상이 그들 자신의 가능성과 한계를 가지면서 새로운 세계를 만듭니다.





백스테이지 경험
Q_ 이제 구체적으로 Joker Autopresse uses &Punchy Juice 와 Raving Rabbits Travel In Time의 제작에 초점을 맞춰보도록 하겠습니다. 광고의 CG 부분은 카툰과 같은 느낌을 가지면서 동시에 재질과 라이팅은 상당히 사실적입니다. 귀하는 쉽게 이러한 효과를 혼합할 수 있는 V-Ray 의 가능성을 알고 계셨나요?
V-Ray로 작업해오면서 이미지를 표현하는 방식이 바뀌었습니다. 몇 번의 클릭만으로 굉장히 좋은 이미지를 렌더하고 이러한 순수한 재질은 합성에서 여러분들이 원하는 이미지를 만들 수 있게 해 줍니다. 기술적으로, 서로 다른 라이팅 옵션이 매우 유연하고 간단함부터 복잡함까지 조절할 수 있는 쉐이더로 우리들의 이미지 스타일을 만들 때 V-Ray가 문제가 되었던 적은 없었습니다. 마지막 결과는 정말로 어떤 소프트웨어의 한계보다는 사용자의 예술적인 능력에 좀 더 의존합니다. 좀 더 정확하게 말하면, Miam 영화를 위한 라이팅은 주로 우리가 직접 촬영한 HDRI에 의해서 생성되었습니다. Joker의 광고에서 우리는 실외의 HDRI와 V-Ray의 라이트를 함께 사용했습니다. Rabbits Go Home에서는 Sun&Sky 환경과 V-Ray 라이트를 함 께 사용했습니다.


Q_ 쉐이더를 제작할 때 무엇이 가장 큰 도전이었습니까? V-Ray 재질이 귀하께 제공하는 조절 범위에 만족하십니까?
우리의 프로젝트 대부분의 씬은 단지 V-Ray 재질과 V-Ray FastSSS2 만을 사용하고 있습니다. 두 쉐이더 모두 매우 다용도로 사용됩니다. V-Ray 재질의 블러가 적용된 반사는 굉장히 사실적인 결과를 제공합니다. SSS2는 매우 빠르고 쉽게 사용할 수 있으며 우리는 어떤 것에라도 그것을 사용할 수 있습니다!



Q_ V-Ray physical camera와 sun & sky 시스템 같은 V-Ray의 물리적으로 정확한 도구들에 대해 어떻게 생각하시나요? 저런 기능들이 사실적으로 보이는 이미지를 제작하는데 도움이 되었나요?
V-Ray physical camera는 우리가 VFX를 시작했을 때 우리를 위한 모든 요소들을 가지고 있었습니다. 만약 HDRI와 카메라 정보가 촬영 도중에 적절히 기록된다면, 여러분들은 3D 안의 세상에 똑같은 라이팅을 재현할 수 있고 여러분들이 계산하게 될 이미지는 여러분들의 세트 위의 샷 이미지와 같게 될 것입니다. 이것을 V-Ray physical camera없이 구현하기 위해서는 좀 더 복잡하게 될 것이고, 시간 소비 또한 증가하게 될 것입니다.


Q_ 3D 모션 블러와 뎁스 오브 필드(DOF) 효과를 사용해 본 적이 있는지, 그리고 그것들이 렌더되는 속도에 대해 어떻게 생각하시나요?
최근까지 우리는 모션 블러는 단지 2D 합성 툴에서 만들었습니다. 우리는 Miam 영화를 위해서 V-Ray 3D 모션 블러를 사용하기 시작했는데, 우리는 세트의 카메라에 의해서 촬영된 것과 똑같은 사실적인 모션 블러가 필요했기 때문입니다. 그 이후로, 그것 없이 어떤 것을 진행 하기가 상당히 어려워 졌습니다! V-Ray에 의해서 지원되지 않는 플러그-인을 사용하지 않는 한, 우리는 V-Ray 3D 모션 블러가 기하급수적으로 연산 시간을 늘리지 않기 때문에 그것을 매번 사용합니다. 그러나 우리는 3D DOF는 가끔 사용합니다. 간단한 이유로, 프로덕션 전반에 걸쳐 필름 안의 블러 양은 종종 고객들에 의해서 변경되기 때문입니다. 우리의 이미지 내에서 그것을 연산하는 것에는 위험이 따릅니다. Joker를 위한 3D previz에서 뎁스 오브 필드로 검증된 곳에는 우리가 계획했던 대로 거의 모두 DOF를 사용했습니다. DOF는 아직도 연산이 오래 걸리지만 부정할 수 없는 성공적인 결과를 안겨줍니다.


Q_ V-Ray의 분산 렌더링과 네트워크 렌더링 능력을 활용하셨나요? 애니메이션의 프레임 당 렌더링 시간은 어땠나요?
렌더링 시간은 씬의 복잡도와 프로젝트에 따라서 상당히 다릅니다. Joker 광고에서 씬의 모든 오브젝트를 DOF와 3D 모션 블러와 함께 렌더 했을 때 한 장의 이미지 당 45분에서 2시간의 연산시간이 소요되었습니다. Rabbits Go Home과 같은 프로젝트에서는 캐릭터와 세트가 분리된 곳과 3D DOF와 모션 블러가 없는 곳에서 각각의 이미지 당 15-30분 정도 걸렸습니다.


Q_ 주로 프로젝트의 포스트-프러덕션 단계에서 합성을 위해 많은 렌더 패스들을 사용합니까?
당연히, 이것은 합성에 좀 더 많은 기회를 제공합니다. 경험으로서, 우리는 캐릭터와 세트들 안에 하나의 패스(beauty pass라 불리는)를 가능한 한 많은 엘레먼트들과 함께 연산합니다. 다양한 렌더 엘레먼트들과 많은 멀티매트로 결합되어 있는 이 beauty pass는 우리의 샷 대부분을 완성하는데 충분합니다.




객 특혜
Q_ Akama는 오래 전부터 스튜디오의 크리에이티브 프로젝트의 시각화를 위해 V-Ray를 신뢰해 오고 있습니다. 왜 V-Ray 인가요?
초창기에 Akama Studio는 자체 영상을 Maya, Mental Ray, Renderman으로 만들었습니다.
효과가 있었지만, 이 파이프라인은 우리가 영화를 제작하는 상황에서 취약점을 보였습니다.
우리는 전체의 프러덕션 과정에서 좀 더 유연성을 가지고 우리의 이미지의 퀄리티에 대한 타협 없이 빠르게 될 필요가 있었습니다. 한편, V-Ray는 연산 시간의 최적화와 재질의 복잡한 특징들, 그리고 글로벌 일루미네에션 라이팅의 관점에서 흥미 있는 기능들을 보여줬기 때문에 우리의 관심을 받고 있었습니다. 2008년에 3ds Max와 V-Ray로 작업하는 아티스트들의 팀이 Akama Studio에 합류했고 Kit-Kat Break 광고가 공개 되었습니다. 우리는 이후로 V-Ray를 사용해 오고 있습니다! 우리가 V-Ray를 사용하기 시작하기 시작한지 5년이 넘었습니다. 고객들이 전에 본적 없는 아름다운 이미지를 좀 더 빠르게 얻고자 하는 업계에서는 없어서는 안될 파트너 입니다. 우리는 또한 V-Ray가 그들의 경험과 자원 그리고 지원을 공유하는 사용자들의 큰 커뮤니티를 가지고 있는 것 또한 빼 놓을 수 없습니다. 이것은 굉장한 장점입니다.
카오스 그룹은 그 소프트웨어의 향상을 위해서 그 커뮤니티에서 이해하고 방향성을 그립니다. 각각의 V-Ray의 새로운 버전은 사용자들의 요청에 응하는 많은 혁신을 가져다줍니다. 이것들이 V-Ray 기술을 최고로 유지시켜 줍니다. (vector displacement, GPU 인터랙티브 렌더러 등..)


Q_ V-Ray의 향후 버전에 어떤 기능이 추가되었으면 하십니까?
우리의 일상생활을 용이하게 할 수 있는 작은 것들은 언제나 존재하기 때문에:
V-Ray 라이트 안의 타깃
Scanline 안의 렌더 엘레먼트 "Matte"로서 MultimatteElement를 사용하기 위한 기능: 직접 선택하는 개체를 포함시킬 수 있는 것을 의미합니다.
렌더 초기화의 모든 정보를 메모리에 유지할 수 있는 것(업데이트 되는 오브젝트, 움직이는 버텍스, turbosmooth 등), 이것은 라이팅 테스트를 하는 동안 많은 시간을 절약하게 해 줄 것입니다.
V-Ray RT의 더 나은 호환성 (SSS, VRayDisplacementMod, 등.).


마지막으로 우리는 최근 우리의 마지막 필름을 위해 HairFarm 플러그-인을 사용했습니다.
V-Ray/Hair Farm 호환성을 향상시키기 위해서 HairFarm의 개발자인 Cem Yuksel과 함께 작업하는 것은 모든 헤어 문제들을 위한 완벽한 커플을 만들 것입니다!

 
스튜디오 연결끊기