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[인터뷰/칼럼][V-Ray | Success Story] 예술과 기술이 잘 어우러진 CG Studio Assembly   2014-11-18
뉴질랜드에 위치한 Assembly Art&Science 스튜디오를 통해서 우유가 담겨져 있는 투명한 유리 젖소 프로젝트의 이야기와 스튜디오에서 V-Ray를 성공적으로 사용한 이야기를 살펴보자.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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예술과 기술이 잘 어우러진 CG Studio Assembly
뉴질랜드에 위치한 Assembly Art&Science 스튜디오를 통해서 우유가 담겨져 있는 투명한 유리 젖소 프로젝트의 이야기와 스튜디오에서 V-Ray를 성공적으로 사용한 이야기를 살펴보자.
Interview by ChaosGroup


Assembly is a relatively new company that has a wealth of experience in the VFX, Motion Design, Digital and Live Action arenas. We have tried to avoid putting a ‘service’ description on the company as we like to keep our options open in the hope that we get a look in on a whole range of creative endeavors. We love to shoot, animate, code, build, design, illustrate, fabricate - all at the service of a good creative brief.
Assembly는 비교적 신생 회사이지만. VFX, Motion Design, Digital, 실사 영화 부문에서 풍부한 경험을 갖고 있다. 우리는 이 회사의 창조적인 시도들의 모습들을 보다 자세히 들여다보고자 하는 희망에서 기존처럼 무슨 일을 하는 회사인지 설명하는 것을 최대한 피하고자 노력했다. 촬영, 애니메이팅, 코딩, 만들기, 디자인, 제작하기 등의 좋고 창조적이며 간결한 모든 서비스를 사랑한다.
www.assemblyltd.com 



ABOUT THE ANCHOR GLASS CO
ANCHOR 유리 젖소 프로젝트에 관해서

This was one of our longer projects, after we shot the plates we had a little over three months to deliver the 3 commercials. We received a script from the agency Colenso BBDO that was pretty well formed. However the visual approach was left up to us to pitch back to the agency and client. We decided pretty quickly that we wanted to shoot for a "photoreal" style. We did a little treadmill test that convinced the client that we could deliver the job and from there we launched into production. We had about 8 artists working on the spots at the peak of the job.
이 프로젝트는 3개의 광고를 납품하기 위해 3개월이 조금 넘는 촬영을 마친 후에 제작하였던 조금은 긴 프로젝트 중에 하나였습니다. 우리는 Colenso BBDO 에이전시로부터 매우 잘 만들어진 스크립트를 받았다. 그러나 시각적인 접근방식은 우리가 에이전시와 클라이언트에 맘에 들도록 새롭게 구상해야 했습니다. 우리는 “포토리얼”한 스타일을 사용하여 촬영하기로 재빨리 결정했다. 이는 능력치테스트(트레드밀: 원래 최대산소능력 테스트)를 거치면서 클라이언트로 하여금 우리가 이 작업을 성공적으로 해낼 수 있다고 설득할 수 있었고, 바로 제작에 들어갔다. 우리는 이 일이 절정에 다다랐을 때 최고 8명의 아티스트까지 참여시켰습니다.
Watch the "Making Of" http://vimeo.com/64284173



MODELING, RIGGING AND ANIMATION
모델링, 리깅, 애니메이션

Our pipeline started with Maya where the cow modelling, rigging and animation was done. The animation was all keyframe. Maya Muscle was used to achieve convincing skin sliding and jiggle effects while maintaining volume. Despite the cows being made of glass, it turned out that these effects were an important part of getting the cows to appear lifelike and full of bovine character. We then used the built in point caching to transfer the completed animation to 3DS Max.
우리의 파이프라인은 Maya 작업으로 시작했는데, 이를 통해 젖소 모델링, 리깅, 그리고 애니메이션을 진행하였습니다. 애니메이션은 모두 키프레임 작업이었다. 볼륨감을 유지해주면서 동시에 실감나는 피부 미끄러짐과 흔들림 효과를 얻기 위해 Maya Muscle을 사용하였다. 유리로 만들어진 젖소임에도 불구하고, 이러한 효과들은 젖소가 살아있고, 완벽한 젖소 캐릭터처럼 보이도록 만드는 중요한 역할을 하였다. 우리는 그리고는 완성된 애니메이션을 3DS Max로 전달하기 위한 내장된 포인트 캐싱을 사용했습니다.  

Once inside Max, we used Thinkbox Frost to calculate the Mesh from our fluid particle files that we generated in a proprietary fluid simulator. We cached the fluid meshes to the network with Thinkbox XMesh to give us fast scene interactivity. On top of this mesh we used some custom modifiers made in Thinkbox Genome to get smooth sides and sharp edges where the milk hits the glass.
일단 Max 안에서, 우리는 등록된 플루이드 시뮬레이션에서 생성한 플루이드 파티클파일들에서 만들어진 메쉬를 계산하기 위해서 Thinkbox Frost를 사용했다. 우리는 빠른 장면 상호작용을 제공해주는 Thinkbox XMesh로 연결된 플루이드 메쉬들을 캐시했습니다.
이 메쉬들의 상단에서 우유가 유리를 칠 때 생기는 날카로운 단면들과 부드러운 면들을 얻기 위해서 Thinkbox Genome의 일반적 세팅을 사용했습니다.
Watch the Anchor Glass Cows commercials:
http://vimeo.com/62672175
http://vimeo.com/63540432


The bird was all made in Maya with individual feather geometry. Because of the birds rapid movement, it was animated with subframe animation so that the motion blur would reveal all the action. All the comp work was completed in Nuke 7 using deep compositing for some of the crowd shots. Having deep renders meant we could render all the cows in one pass and then insert grass mattes in between individual cows for the grass/ground integration. We used The Foundry’s Hiero to maintain a current cut of each commercial, ready for review at any time. As each shot was updated and finished, they seamlessly updated in context of the full edit. We also found it great for making tweaks to the cut right up to the deadline.
새는 모두 Maya에서 개별적인 깃털 지오메트리로 만들어졌다. 새들의 빠른 움직임 때문에, 그것은 하부프레임 애니메이션으로 애니메이트됐는데, 그래서 모션블러가 모든 움직임에서 드러나게 됩니다. 모든 합성 작업들은 몇 개의 군중 샷들을 위해 깊은(Deep) 컴포지팅을 사용하여 Nuke 7.0에서 완성됐습니다. 깊은(Deep) 렌더 작업을 통하여 잔디와/지면의 통합에 대한 개별 젖소들 사이에다 잔디 매트들을 삽입한 후 하나의 패스 안에서 모든 젖소들을 렌더링 할 수 있었습니다. 우리는 어느 때나 검토할 수 있으면서, 각 광고의 현재 컷을 유지하기 위해서 Foundry’s Hiero를 사용했습니다. 각각의 샷은 업데이트 되었고, 완료되면서, 그것들은 전체 편집을 위해 빈틈없이 업데이트 되었습니다. 우리는 이것이 마감일에 맞추기 위해서 올바른 컷을 조정하는데 있어서 참 유용했다는 것을 알게 되었습니다.




RENDERING
렌더링

All the rendering was done using V-Ray 2.x and we used Thinkbox Deadline to manage simulation, caching, and 2D and 3D rendering tasks on our render farm. Because SSS requires a lot of samples off the surface, it is not currently feasible to render using light caustics through the glass as the milk light source. This would never converge in a reasonable time and we would end up with blotchy, flickery milk.
모든 렌더링은 V-Ray 2.x를 사용해서 이루어졌고, 우리는 렌더팜에서 시뮬레이션, 캐싱을 관리하기 위해서 Thinkbox Deadline을 사용했고 2D, 3D 렌더링 작업들을 수행했습니다.
SSS는 표면에서 떨어진 많은 샘플들을 필요로 하기 때문에, 그 우유 라이트 소스처럼 유리를 통과하여 light caustics을 사용해 렌더링 하는 것은 현재로서는 불가능합니다. 그것은 우리가 적절한 시간 내에 결코 완성할 수 없으며, 얼룩지고 깜박거리는 우유로 끝내게 될 것입니다.


Luckily because the glass is so thin, you can't really tell the difference between light from caustics and direct light with the glass hidden. Once we had a nice milk geometry mesh, we cached the subsurface light scattering (SSS) contribution on the milk with the glass hidden, using the built in V-Ray SSS caching. This meant that the milk rendered fast and was smooth and flicker-free under the glass. It also meant we could re-render without having to wait for the time consuming SSS calculations.
운이 좋은 것은, 유리가 너무 얇아서, 유리로 가려져 있는 직접광과 caustics에서 나오는 빛의 차이점을 구별하기 힘들다는 점이에요. 일단 우리는 내장된 V-Ray SSS 캐싱을 사용하여, 유리로 가려진 우유에 영향을 주는 표면 빛의 산란(SSS)을 캐시 했고, 뛰어난 우유 지오메트리 메쉬를 가지게 됐습니다. 이것은 매끄러우면서도 유리 안에서 깜박임 없이 우유가 빠르게 렌더링 됐음을 의미합니다. 이것은 또한 SSS 계산들을 기다리면서 시간을 보낼 필요 없이 다시 렌더링 할 수 있었음을 의미합니다.

      

Every shot was rendered with motion blur in render. With transparent glass objects, post MB was not really an option. Luckily there is not really much of a time penalty with V-Ray MB and the motion blurred sloshing milk through the glass looked great! For a few shots we rendered to deep images (the cow herd shots and the bird). The deep data meant that the overlapping motion blur was handled perfectly artifact free in comp. We also made use of V-Ray proxy objects for the grass in the bird scene. With translucency, SSS, DOF, Motion Blur, Brute force GI and millions and millions of deforming polygons, everything rendered surprisingly quickly in something like 40 mins per HD frame.
모든 샷은 렌더링 과정에서 모션블러로 렌더링 되었습니다. 투명한 유리 물체들과, 후반의 MB는 정말로 선택사항은 아니었죠. 운 좋게도, V-Ray MB으로 인한 시간을 끄는 일은 없었다. 유리를 통해 비춰지는 모션 블러된 출렁거리는 우유의 모습은 정말 대단해 보였습니다. 몇 개의 장면들(소 무리 샷들과 새)을 위해서 우리는 심도 있는 이미지들로 렌더링 했습니다. 깊은(Deep) 데이터는 모션블러가 합성에서 결점이 없이 완벽하게 처리되며 중복되는 것을 의미합니다. 또한 V-Ray proxy 오브젝트들을 새 장면에서의 유리를 위해서 사용했습니다. 반투명과, SSS, DOF, Motion Blur, Brute force GI, 그리고 수백만 개의 변형된 수백만의 폴리곤들, 이 모든 것들을 가지고도 놀랍게도 HD 프레임 당 40분에 이르는 놀라울 정도로 빠르게 렌더링 되었습니다.

    

TELL US ABOUT YOUR EXPERIENCE WITH V-RAY. WHY DID YOU SELECT IT AS YOUR RENDER ENGINE? WHAT ARE THE V-RAY FEATURES YOU FIND MOST USEFUL IN YOUR WORKFLOW
우리에게 V-Ray와 함께한 당신의 경험을 말해 주세요. 왜 당신은 V-Ray를 렌더 엔진으로 선택했나요? 당신의 작업과정에서 가장 유용하게 발견한 V-RAY의 특징들은 무엇인가요?



One major attraction of V-Ray in a project of this type was the reliability. We could be comfortable turning on any features we wanted and knowing that nothing was going to crash and that our renders would come out as expected. We ended up caching almost every piece of geometry using XMesh. This really made rendering reliable because there were no extra plugins to break or have version problems with.
이러한 형태의 프로젝트에서 V-Ray의 주요 매력중의 하나는 신뢰성입니다. 우리는 우리가 원하고 알고 있는 모든 기능들을 중심적으로 사용하면서 아무런 충돌이 없이 기대한 것과 같이 렌더링 결과물들이 나올 수 있었습니다. 우리는 XMesh를 사용하여 지오메트리의 거의 대부분을 결국 캐싱했습니다. 이것은 정말로 렌더링을 신뢰할 수 있게 만들었는데, 거기에는 버전문제가 발생하거나 작업을 멈추게 하는 별도의 플러그인이 없었기 때문입니다. 


All of the staff at Assembly have previously worked together at a bigger shop and realized that we all wanted to get closer to the idea - making it less about the hardware and more about being a creative partner with our clients. Having tools like V-Ray allows us to concentrate on the creative and artistic aspect of the job without miring ourselves in technicalities and we appreciate that!
Assembly에서 스텝들 모두는 이전에 다함께 큰 가게에서 일해 왔었고, 우리 모두가 한 아이디어, 즉 하드웨어에 치중하기보다 우리의 고객들에게 창의적인 파트너가 되는 것을 간절히 원한다는 것을 알게 되었습니다. V-Ray는 우리가 세부적인 내용에 빠지지 않으면서 창조적이고 예술적인 작업에 집중할 수 있도록 도와주고, 우리는 이에 대해 참 고맙게 생각합니다.
Learn more about Assembly _ www.assemblyltd.com 

 
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